Содержание

Перспективный план сюжетно-ролевых игр в средней группе | Календарно-тематическое планирование (средняя группа) на тему:

Месяц

Тема недели

Название сюжетно-ролевой игры, цель

сентябрь

  1. День знаний

«Детский сад»

Цель: учить детей объединяться в игре, распределять роли, действовать в соответствии с правилами и общим игровым замыслом.

  1. Осень ранняя пришла – мы ее встречаем

 «Салон красоты»

Цель: Учить детей выполнять игровые действия, поступать в соответствии с правилами и общим игровым замыслом, продолжать работу по развитию и обогащению сюжета игры.

        

  1. Дары осени

«Овощной магазин»

Цель: актуализация знаний детей о том, какие бывают магазины, что в них продают, помощь детям в подборе предметов-заместителей, денег.

  1. Какого цвета осень

«Семья» сюжет «Что у нас на обед?»

Цель: продолжать учить детей создавать игровые ситуации с игрушками, разворачивать сюжет, строить конструктивные взаимоотношения со сверстниками.

октябрь

  1. Я расту здоровым

«Больница»

Цель: учить детей сговору на игру, подбору  необходимых атрибутов для игры, способствовать расширению у детей круга ролевых действий.

  1. Я и моя семья

«Семья» сюжет «Идем в гости»

Цель: учить детей готовить обстановку для игры, подбирать предметы и атрибуты, выбирать удобное место.

  1. Познаем себя

«Магазин одежды»

Цель: используя косвенный метод руководства, подводить детей к самостоятельному созданию игровых замыслов,  учить использовать свои знания о предметах одежды, их составных частях, свойствах и качествах, принадлежностей и назначении, формировать умение подбирать одежду в соответствии с назначением.

  1. Профессии моих родителей

«Строители»

Цель: учить детей договариваться о том, что они будут строить, распределять между собой материал, согласовывать действия и совместными усилиями достигать результата. Воспитание уважения к труду строителя.

ноябрь

  1. Моя малая родина

«Автобус» сюжет «Путешествие по городу»

Цель: учить детей объединяться в небольшие подгруппы для игры, распределять роли, обсуждать сюжет предстоящей игры. Развивать творческие способности детей, фантазию.

  1. Россия – моя страна

«Почта»

Цель: учить детей распределять роли, выбирать удобное место, подбирать предметы и атрибуты для игры, наиболее активным детям поручать роли организаторов игры.

  1. Главный город России — Москва

«Шофер» и «Семья»

Цель: учить детей действовать в соответствии с сюжетом, играть взаимосвязанные роли.

  1. Уж осень проходит, спешит к нам зима

«Больница»

Цель: учить детей осмысливать и использовать в игре представление о врачах разных специальностей, предложить обыграть различные ситуации, связанные с особенностями работы педиатра, окулиста, отоларинголога. Воспитывать уважение к людям этой профессии.

декабрь

  1. Зимние забавы

«Семья»

Цель: учить детей готовить обстановку для игры, подбирать предметы и атрибуты. Предложить детям интересное им развитие сюжета (связанное с прошедшими выходными, праздниками, значимыми для детей событиями).

  1. Зимовье зверей

«Больница» сюжет «Лесная больница»

Цель: совершенствовать умение создавать игровые ситуации, учить разворачивать, творчески развивать сюжет игры.

  1. Скоро, скоро Новый год

«Магазин»

Цель: совершенствовать умение детей объединяться в игре, выполнять игровые действия в соответствии с игровым замыслом, продолжать работу по развитию и обогащения сюжета игры, учить детей подбирать атрибуты для игры, формировать дружеские взаимоотношения в игре. Воспитывать уважение к труду продавца.

  1. Наступает Новый год

«Детский сад», «Семья» сюжет «Ждем гостей»

Цель: учить детей разыгрывать единый сюжет в условиях разных тем, сравнивать аналогичный действия, выполнимые в контексте различных ролей (дети и родители готовятся к приему гостей дома, дети и воспитатель готовятся к приему гостей в группе).

январь

     2. Проказы  матушки зимы

«Больница»

Цель: используя косвенный метод руководства, подводить детей к самостоятельному созданию игрового замысла. Активизировать диалогическую речь детей. Воспитывать уважение к профессии врача.

     3. Как зимуют птицы

«Семья» сюжет «Как мы проводим выходные»

Цель: формировать у детей умение отражать в игре знакомую ситуацию, находить приемлемые для всех  варианты ее развития, учить искать варианты разрешения проблемных ситуаций с позиции разных ее участников.

4.Зимний спорт

Магазин «Детский мир»

Цель: учить детей использовать в игре свои знания о свойствах предметов, правилах выбора подарков.  Выявить уровень владения детьми умением выполнять игровые действия.

февраль

  1. Профессия «Военный»

«Моряки»

Цель: учить детей играть вместе, подбирать атрибуты, распределять роли, считаться с интересами товарищей, действовать в соответствии с правилами и общим игровым замыслом.

  1. Герои — богатыри

«Семья» сюжет «Стану я богатырем»

Цель: совершенствовать умение детей объединяться детей в игровые группы, действовать в соответствии с сюжетом, активизировать диалогическую речь детей. Способствовать  становлению дружеских взаимоотношений между детьми.

  1. Наша армия

«Пароход»

Цель: сформировать у детей четкое представление  о работе и роли на корабле каждого члена экипажа (капитан, матрос, боцман, кок, пассажиры). Обогащать словарь детей за счет новых слов: мачта, якорь, боцман, кок. Воспитывать желание активно принимать участие в игре.

  1. Мамин праздник

«Дочки – матери» сюжет «Угощение для мамы»

Цель: содействовать дальнейшему развитию сюжета игры, учить детей использовать свои умения, связанные с сервировкой стола, активизировать в речи детей название столовых приборов, блюд, вежливые слова.

март

  1. Вот и закончилась зима, весна спешит к нам в гости

«Салон красоты»

Цель: обсудить с детьми вопрос о том, что такое красота, как она связана с понятиями «опрятность»,  «аккуратность», «соответствие возрасту, внешности», что значит быть красивым, развивать в детях чувство прекрасного, формировать эстетическую культуру. Учить детей творчески применять свой опыт в игре.

  1. Традиции и обычаи народов России

«Семья»

Цель: побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи, учить создавать игровые ситуации с игрушками, разворачивать сюжет, готовить обстановку для игры. Активизировать диалогическую речь детей.

  1. Народные игрушки

«Магазин» сюжет «Магазин игрушек»

Цель:Учить детей использовать в игре свои знания о свойствах предметов, правилах выбора подарка. Выявить уровень владения детьми умением выполнять игровые действия

  1. Люблю свой край родной

«Строители» сюжет «Новый дом»

Цель:Учить детей использовать в игре постройки из строительного материала, строить сюжет вокруг строительных игр, распределять роли и выполнять работу в соответствии с сюжетом игры.

апрель

  1. Полюбуйся, весна наступила

«Космонавты»

Цель: учить детей творчески преобразовывать свои знания и опыт, использовать их при организации игры, формировать взаимоотношения сотрудничества и взаимопомощи у детей, умение справедливо разрешать спорные ситуации.

  1. Увидел скворца – весна у крыльца

«Детский сад» сюжет «День в детском саду»

Цель:Учить детей самостоятельно распределять роли с учетом возможностей,  предлагать детям обыграть различные ситуации, подобранные с учетом проблем, возникающих в общении у ребят данной группы.

  1. Весенний сад и огород

«Магазин» сюжет «В супермаркете»

Цель: обогащать и развивать сюжет игры, учить распределять роли и подбирать атрибуты для игры в условиях более сложной сюжетной линии.

  1. Герои великой войны

«Моряки»

Цель: используя метод косвенного руководства игрой, учить детей выступать в роли знакомых им из книг героев, активизировать в речи детей понятия, связанные с данной темой, предложить обыграть ситуации, требующие от детей взаимопомощи, сотрудничество, совместного планирования действий.

май

  1. Этот славный День Победы

«Почта» сюжет «Салон связи»

Цель: совершенствовать умение детей поступать в соответствии с правилами и общим игровым замыслом, подбирать предметы – заместители и атрибуты для игры.

  1. Летние виды спорта

«Семья» и «Детский сад»

Цель: учить детей объединять сюжеты, исполнять в рамках объединенного сюжета разные роли: сын- воспитанник детского сада, мама – медсестра, пап – шофер, бабушка – воспитатель.

  1. Дикие и домашние животные

«Зоопарк»

Цель: помочь создать игровую обстановку, обогащать словарный запас, способствовать расширению знаний о животных, об их внешнем виде. Воспитывать доброе отношение к животным, любовь и заботу о них, дружеские взаимоотношения в игре.

  1. Здравствуй, лето!

«Семья» сюжет «Подготовка к празднику»

Цель: закреплять умение детей создавать игровые ситуации с игрушками, разворачивать сюжет, учить использовать в игре свои знания и умения, связанные с сервировкой стола, выбором подарка.

Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в старшей группе

МЕСЯЦ

НАЗВАНИЕ

ИГРЫ

ЗАДАЧИ

МЕТОДИЧЕСКИЕ ПРИЕМЫ

(приемы руководства)

СЕНТЯБРЬ

Детский сад

Совершенствовать и расширять игровые замыслы и умения детей. Формировать желание организовывать сюжетно-ролевые игры.

Наблюдение за играми детей. Рассматривание иллюстраций. Беседа «Как мы занпимаемся и играем в детском саду»

Транспорт

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

Целевая прогулка по улице.

Рассматривание иллюстраций (виды городского транспорта)

Путешествие по улице

Учить детей развивать сюжет на основе знаний, полученных при восприятии окружающего, из литературных произведений и телепередач, экскурсий, путешествий.

Рассматривание открыток с изображением достопримечательностей города. Беседы: «Что интересного есть в нашем городе», «О чем можно рассказать гостям города»

Магазин

Формировать умение детей согласовывать собственный игровой замысел с замыслами сверстников, менять роли по ходу игры. Побуждать широко использовать в играх знания об окружающей жизни.

Рассматривание иллюстраций. Беседы: «Что продается в продовольственном магазине», «Что из чего можно приготовить».

ОКТЯБРЬ

Транспорт

Развивать творческое воображение, способность совместно развертывать игру, согласовывая свой замысел с замыслами сверстников. Воспитывать

Целевая прогулка к пешеходному переходу. Рассматривание соответствующих картин. Беседы: «Мы-пешеходы», «Как вести себя на улице». Д/и «ПДД».

Магазин игрушек

Учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя соответствующие атрибуты.

Беседа «Вежливые покупатели». Д/и «Опиши игрушку», «Что изменилось», «Найди по описанию».

Детский сад

Расширять сферу активности ребенка и его представлений о жизни детского сада, предоставив возможность занимать различные позиции взрослых. (музработник, физинструктор)

 

Слушание песен, инструментальной музыки. Наблюдение за работой музыкального работника и инструктора по физкультуре.

Почта

Познакомить детей с трудом работников связи, формировать уважительное отношение к работникам почты, учить передавать в игре отношения между людьми.

Экскурсия на почту. Рассматривание почтовых отправлений. Д/и «Письмо другу», «Я живу по адресу…», «Почтальон принес посылку». Изготовление конвертов, посылок, бандеролей.

НОЯБРЬ

Поликлиника

Формировать отношения, основанные на сотрудничестве и взаимопомощи (врач-медсестра)

Экскурсия в медкабинет детского сада. Рассматривание иллюстраций. Беседа «Как работает врач.»

Транспорт

Продолжать развивать способность детей по-своему обустраивать игру, самостоятельно подбирать недостающие атрибуты, моделировать предметно-игровую среду.

Д/и «Осторожно, пешеход», ««Красный, желтый, зеленый», «ПДД».

 

Строительство

Учить детей коллективно возводить постройки, необходимые для игры, планировать предстоящую работу. Формировать привычку аккуратно убирать игрушки в отведенное для них место.

Рассматривание иллюстраций постройки зданий (гаражей). Беседа «Где ночуют машины».

Магазин

Учить усложнять игру путем расширения состава ролей, согласования ролевых действий и поведения в соответствии с сюжетом игры. Развивать диалогическую речь детей.

Д/и «Опиши, а мы узнаем», «Что для чего»,

ДЕКАБРЬ

Больница для зверей

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

Беседа «Мои любимые домашние животные». Чтение К.Чуковского «Доктор Айболит».

Семья

Способствовать обогащению знакомой игры новыми решениями (участие взрослого, введение новой роли, внесение предметов-заместителей и др. )

Подготовка к новогоднему празднику. Повторение стихов, песен, хороводов. Подбор выкроек и рисунков игрушек. Изготовление новогодних игрушек, гирлянд.

 

Мастерская Деда Мороза

Продолжать воспитывать доброжелательность, взаимопомощь; умение считаться с интересами и мнением сверстников в игре.

Библиотека

Учить детей согласовывать тему игры, распределять роли, подготавливать необходимые условия. Учить самостоятельно разрешать конфликты, возникающие в ходе игры. Расширять представления о работниках библиотеки

Экскурсия в библиотеку. Беседа «Как работает библиотекарь». Изготовление формуляров, книжек-малышек.

 

ЯНВАРЬ

Детский сад

Продолжать учить детей при смене ролей находить для каждой из них свой внешний облик, свою стратегию поведения. Способствовать укреплению устойчивых детских объединений.

Беседа «Как мы отмечали праздник елки в д/саду», «Что мне больше всего понравилось на новогоднем празднике».Повторение новогодних песен, танцев.

Салон красоты

Учить усложнять игру путем расширения состава ролей. Продолжать формировать умение договариваться, планировать и обсуждать действия всех играющих.

Экскурсия в парикмахерскую. Рассказы детей «Я подстригался в парикмахерской». Продолжать оформление альбома с причёсками.

Путешествие по России

Способствовать обогащению знакомой игры новыми решениями (изменение атрибутики, внесение предметов-заместителей, участие взрослого). Побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать атрибуты.

Рассматривание иллюстраций. Рассказ воспитателя «Мое путешествие». Оформление фотоальбома «Города России»

Магазин одежды

 

 

 

Научить детей распределять роли и действовать в соответствии с ними. Побуждать детей более широко использовать в играх знания об окружающей жизни; развивать диалогическую речь.

Беседа о работе продавца. Д/и «Одежда или обувь», «Что носят девочки (мальчики)» Изготовление одежды для кукол.

ФЕВРАЛЬ

Военные учения

Закрепить умение самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ролью, создавать необходимые постройки. Побуждать детей по-своему обустраивать игру.

Рассматривание иллюстраций. Беседа «Бравые солдаты». Повторение стихов, песен об армии. Праздник, посвященный Дню защитника Отечества.

Скорая помощь

Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость медицины. Воспитывать уважение к труду медицинских работников, закреплять правила поведения в общественных местах.

Беседа «03 – это скорая помощь». Разыгрывание ситуации «На приёме у врача», «Вызов «Скорой помощи».. Изготовление амбулаторных карточек.

Театр

Научить детей действовать в соответствии с принятой на себя ролью, формировать доброжелательное отношение между детьми. Закреплять представления детей об учреждениях культуры, их социальной значимости.

Беседы о театре. Рассматривание различных видов театров, афиш, чтение сказок, работа над выразительностью речи.

Пожарные на учении

Формировать умение распределяться на подгруппы в соответствии с игровым сюжетом и по окончании заданного игрового действия снова объединяться в единый коллектив. Расширять представления детей о гуманной направленности профессии пожарный, ее необходимости, мобильности.

Рассматривание иллюстраций. Рассказ воспитателя о работе пожарных. Беседа «Как работают пожарные». Сбор атрибутов к игре.

МАРТ

Семья

Учить организовывать совместную игру с опорой на реальные события. Учить моделировать игровой диалог.

 

Подготовка и проведение праздника, посвященного 8 Марта. Беседа «Как мы поздравляли мам и бабушек».

Библиотека

Отображать в игре знания об окружающей жизни, показать социальную значимость библиотек. Закреплять правила поведения в общественном месте.

 

Беседа «Что мы знаем о библиотеке». Организация тематических выставок, читального зала.

Строительство

Продолжать учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, использовать атрибуты в соответствии с сюжетом, конструкторы, стройматериалы, справедливо решать споры, действовать в соответствии с планом игры.

Рассматривание иллюстраций различных конструкций мостов. Беседа «Правила движения».

Аптека

Поощрять выбор темы для игры. Формировать способность детей по-своему обустраивать игру, подбирать недостающие атрибуты.

 

Рассказ взрослого о работе фармацевта. Рассказы детей «Мы с мамой были в аптеке и видели там…». Изготовление «лекарств» для игры

 

АПРЕЛЬ

Поликлиника

Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, отражать взаимоотношения между играющими.

Рассказ воспитателя «Как я была на приеме у глазного врача». Чтение А.Барто «Очки». Изготовление «таблицы для проверки зрения»

Космическое путешествие

Научить детей самостоятельно распределять роли, понимать воображаемую ситуацию и действовать в соответствии с ней. Закреплять знания детей об исследованиях в области космоса. Развивать творческое воображение, связную речь.

Рассказ воспитателя, рассматривание иллюстраций. Чтение С.Баруздина «Первый человек в космосе». Изготовление «Карты звёздного неба», бортового журнала.

Зоопарк

Продолжать учить детей исполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры, используя атрибуты.

Рассматривание иллюстраций. Беседа «Какие звери живут в зоопарке». Изготовление вольеров для животных.

Детский сад, кукольный театр

Продолжать побуждать детей по-своему обустраивать ролевую игру, самостоятельно подбирать и создавать недостающие для игры предметы.

Работа над показом сказки. Инсценировка сказки К.Чуковского «Телефон». Изготовление афиши кукольного спектакля.

МАЙ

Подводная лодка

Закрепить умение самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ролью, создавать необходимые постройки. Побуждать детей по-своему обустраивать игру.

Рассматривание иллюстраций подводных обитателей. Рассказ воспитателя. Изготовление рыб, растений, морских обитателей для игры.

Скорая помощь

Формировать умение детей делиться на подгруппы в соответствии с сюжетом и по окончании заданного игрового действия снова объединяться в единый коллектив. Закреплять правила поведения в общественном месте.

Разыгрывание ситуаций «госпитализация», «размещение в палате», назначение лечения.

Пожарные на учении

Продолжать учить изменять свой замысел в соответствии с предложениями других участников игры.

Чтение С.Маршак «Кошкин дом», «Пожар». Просмотр дома телепередач о пожарных, ЧС.

Экскурсия в музей

Продолжать учить самостоятельно распределять роли и действовать в соответствии с ними. Отображать в игре события общественной жизни, нормы общественной жизни, поведения в культурных местах.

Рассматривание репродукций картин. Беседа по их содержанию. Изготовление вывески, альбома по иску.

Комплексно-тематический план по сюжетно-ролевым играм. в средней группе 10 «Белочка»

Сюжетно-ролевая игра

II Сюжетно-ролевая игра Задачи Поощрять участие детей в совместных играх. Развивать интерес к различным видам игр. Помогать детям объединяться для игры в группы по 2-3 человека на основе личных симпатий.

Подробнее

Сюжетно ролевая игра в детском саду

ГБДОУ Центр развития ребенка детский сад 115 Невского района Санкт Петербурга 2014 Сюжетно ролевая игра в детском саду Презентацию подготовила воспитатель ВКК Быкова Светлана Александровна Дошкольный возраст

Подробнее

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА Рабочая программа построена в соответствии с требованиями ФГОС ДО, Законом РФ «Об Образовании», а также на основе примерной общеобразовательной программы дошкольного образования «ОТ

Подробнее

«ЗНАКОМСТВО С ПРОФЕССИЕЙ ПОВАРА»

Педагогический проект во второй младшей группе «ЗНАКОМСТВО С ПРОФЕССИЕЙ ПОВАРА» Подготовила: воспитатель МКДОУ Бутурлиновский д/с 10 Прокофьева Т.В. Авторы проекта: воспитатели Прокофьева Т.В., Черненькая

Подробнее

Проект «Я и моя семья»

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение 17 детский сад «Белочка» Проект «Я и моя семья» Сургут, 2018 Тип проекта: краткосрочный, творческий. Цель проекта. Формировать образ «Я», умение

Подробнее

Диагностический инструментарий

Муниципальное дошкольное образовательное бюджетное учреждение «Детский сад 19 «Хрусталик» комбинированного вида» Диагностический инструментарий по образовательной области «Социально-коммуникативное развитие»

Подробнее

Учим детей играть учим детей общаться

МБДОУ ДС 7 «Незабудка» Учим детей играть учим детей общаться Воспитатель I квалификационной категории Соловьева Алевтина Аркадьевна Добро пожаловать в нашу группу! У нас 9 шустрых мальчиков и 13 очаровательных

Подробнее

СЕМИНАР — ПРАКТИКУМ «СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ»

СЕМИНАР — ПРАКТИКУМ «СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ» Цель: повышение уровня знаний и умений воспитателей при организации сюжетноролевой игры; совершенствовать умения находить выход в сложных педагогических ситуациях,

Подробнее

Тема Период День знаний.

мероприятий

Тема Период День знаний. «Что такое детский сад?» 1 8 сентября «Ребёнок на улице». (Улица нашего посёлка.) 11-22 сентября. «Ребёнок и его здоровье» (Дары осени).25сентября- 6 октября. Развернутое содержание

Подробнее

Разработчик программы Цыганкова О.П уч. год

муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад комбинированного вида второй категории 9 Пролетарского района города Ростова-на-Дону ПРИНЯТО на педагогическом совете МБДОУ 9 УТВЕРЖДАЮ:

Подробнее

Проект ко Дню матери

Проект ко Дню матери «Мама это самый главный человек». Сроки проекта: с 14 по 30 ноября Авторы: воспитатели: Богданович А.Н. Копайгора Н.А. Вид проекта: творческий, групповой, краткосрочный. Направления

Подробнее

ПРОЕКТ «ПРОФЕССИИ НАШИХ МАМ»

Пшеничная Александра Михайловна Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение «Центр развития ребёнка детский сад «Парус» г. Урень Нижегородской области ПРОЕКТ «ПРОФЕССИИ НАШИХ МАМ» Актуальность

Подробнее

Кривошеевой Наталья Викторовны

Портфолио воспитателя МДОУ-ДС 10 «ЗАБАВА» Кривошеевой Наталья Викторовны Дата рождения: 17.02.1970год Образование: высшее; окончила Российский Государственный Социальный Университет, срок обучения 2014

Подробнее

Автор проекта : Воспитатель Пименова М.А.

Автор проекта : Воспитатель Пименова М.А. Актуальность Дети младшего дошкольного возраста находятся у истоков познания окружающего мира. Начиная, с младшего возраста проводится работа по ознакомлению с

Подробнее

Картотека сюжетноролевых

Картотека сюжетноролевых игр Сюжетно-ролевая игра «ШКОЛА» Подготовительная группа 1. Расширить, уточнить и конкретизировать знания детей о школе. 2. Воспитывать у детей желание учиться. 3. Прививать уважение

Подробнее

Консультация для родителей

ДОУ 96 Консультация для родителей «Значение игры в жизни детей 5-7 летнего возраста» Подготовила: Моисеенко А.А. г. Липецк, 2016 г. Игра является важным видом детской деятельности и имеет большое значение

Подробнее

«Кукла Катя пошла в магазин»

Сюжетно-ролевые игры «Кормление куклы Кати» Цель: Закреплять знание детей о столовой посуде, активизировать речь детей, воспитывать культуру поведения во время еды, заботливое отношение к кукле. Материал

Подробнее

Творческая группа 3 «Максимум»

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение Центр развития ребенка «Родники» детский сад 103 Г. Екатеринбург Оформление сюжетно-ролевых игр в соответствии с возрастом и требованиями

Подробнее

Сказка «Волк и семеро козлят».

Проект по теме «Театрализованная деятельность в детском саду». Сказка «Волк и семеро козлят». Это действия в заданной художественным произведением или заранее оговоренной сюжетом реальности, т.е. она может

Подробнее

ГРУППА 6-детских столов, 24- стульчика детских, 1 стол воспитателя, 2 больших стула, палас, стол питьевого режима (чайник, 24 чашки, два подноса)

ГРУППА 6-детских столов, 24- стульчика детских, 1 стол воспитателя, 2 больших стула, палас, стол питьевого режима (чайник, 24 чашки, два подноса) СПАЛЬНЯ Кроватки детские 24 шт. Матрасы-24 шт. Подушки-24

Подробнее

Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в 1 младшей группе.

Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад общеразвивающего вида № 22 «Рябинушка» с приоритетным осуществлением художественно-эстетического направления развития воспитанников».

Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в 1 младшей группе.

Новоселова Н.В.

1 кв. категория

Перспективный план по сюжетно-ролевым играм.
(I младшая группа)

Месяц

Цель

Перечень игр

Среда для формирования игры и атрибуты

Сентябрь

Сюжетно-ролевая игра
Вызывать у детей интерес к совместной 
со взрослым игровой деятельности и формировать умение принимать воображаемую ситуацию.
Учить детей выполнять ряд игровых
действий, использовать в речи слова «завернуть», «покачать» и т.д.
Побуждать к использованию
предметов—заместителей.
Вызывать у детей интерес к игровому
уголку, желание действовать с игрушками.

«Катя проснулась» (см. приложение)
«Напоим куклу чаем» (см.приложение)
«Мама кормит куклу»
Уложим куклу спать»

Дать показ условности
действий.
Чтение стихотворения: 
С.Маршак «Усатый—
полосатый», В. Берестов «Заиньки», М.Дружининой «Мур, мур, мур»
Атрибуты: кукла, посуда, плита, мойка, кроватка.

 Строительная игра
Учить детей играть со строительным
материалом, узнавать и называть детали.
Учить с помощью взрослого создавать
элементарную постройку и обыгрывать ее, формировать начало сюжетной игры.


«Скамейка для сада»

Проблемная ситуация: «В сад 
пришли матрешки, им надо отдохнуть. (построим скамейки)»


Октябрь

Сюжетно-ролевая игра
Продолжать учить детей переносить в

игру бытовые сценки.
Формировать желание и побуждать к
использованию игрушек—заместителей.
Совершенствовать знания об овощах и
фруктах, их назначении в приготовлении пищи.
Учить развивать игровой сюжет.

«Уложим куклу спать»
«Купание куклы» (см.
приложение)
«Поможем кукле приготовить 
обед»
«Едем в лес»

Дидактические игры
Дать показ условности действия
Создать проблемную ситуацию:
«Твоя кукла грязная, а где же у нас ванночка и мыло?»
Атрибуты: простыня, мыло, кроватки, стулья.

Строительная игра
Продолжать учить играть со
строительным материалом (кирпичики).
Закреплять умение строить дорожки
разной ширины и обыгрывать постройку.

«Цветные дорожки»
«Покатаем на машинах 
зверюшек»
«Гараж и дорожки»

Наблюдение за дорогой, 
дорожкой.
Ходьба с детьми по дорожке с
пением песенок.
Атрибуты: крупный и мелкий строительный материал.


Ноябрь

Сюжетно—ролевая игра
Создавать условия для сюжетно—
ролевых игр детей, обогащать их содержание.
Познакомить детей с местом хранения в
игровом уголке одежды игрушек, рассмотреть ее, называть. Вызвать желание включать одежду игрушек в игру, что когда они «пойдут» гулять, то надо надеть соответствующую одежду.
Продолжать объединять единым
сюжетом игры со строительными игрушками. Подводить детей к совместным играм.

«Мама кормит, моет, укладывает спать»
«Оденем Катю на прогулку» (см. приложение)
«Новая комната для кукол» (см. приложение)

Проблемные ситуации: «Твои куклы сели за стол. Что же ты им приготовила? Что они любят есть?»
Проблемная ситуация: «А где же
взять любимый пирожок» и т.д.
Вопросы, ответы, подсказки.
Атрибуты: посуда для кормления кукол, подсобный материал.

Строительная игра
Учить детей совместно с воспитателем
создавать простые постройки.
Закреплять умения строить и называть

предметы мебели.
Формировать навыки совместной игры.

«Построим куклам мебель»
«Мебель для котенка»
Мишкин домик»
«Новая комната для кукол» (см.приложение) 

Рассматривание кроватки, стола, 
стула. Показать значимость их.
Создание проблемной ситуации:

«В гости к кукле Маше пришли Матрешки. А где же они будут пить чай?»
Устроить кукле комнату.


Декабрь

Сюжетно—ролевая игра
Познакомить детей с атрибутами к игре
«Доктор», учить ими пользоваться, отражая действия врача.
Побуждать переносить игровые действия
на новые предметы в новые условия, а не ограничиваться образцом, заданном в игре.
Способствовать сюжетно—игровым
коллективным играм.
Вызывать интерес к действиям с ватой,
бинтами и т.д.

Вызов врача.
На приеме у врача.
«Кукла простудилась, ее надо полечить» (см. приложение)
«Куклы на прогулке»

Рассматривание иллюстраций к
произведениям К.Чуковского.
Кукла Андрюша приносит
атрибуты к игре «Доктор»
Вместе с детьми выбрать место
для кабинета доктор. Вначале в роли доктора воспитатель.
Внести дополнительные
атрибуты: машина скорой помощи, горчичники, бинт, вата и т. д.

Строительная игра
Продолжать развивать интерес к играм с
куклой и строительным материалом.
Учить пользоваться приобретенными
умениями при сооружении несложных построек
Развивать умение обыгрывать
постройки, делиться игровым материалом.

«Машина» (крупный 
конструктор)
«Куклы катаются на 
машинах»
«Гараж для машины» 
(крупный конструктор)

Атрибуты: крупный строительный конструктор

Январь

Сюжетно—ролевая игра

Продолжать учить выполнять в игре 2-3

знакомых действия с куклой (кукла гуляла, пришла домой, будет раздеваться, умывать и т.д.)

Развивать способность брать на себя

роль в игре и осуществлять ролевые действия.

Приучать детей в играх с куклами

использовать умение играть вместе, совместно пользоваться игрушками.

«Научим куклу Катю 
раздеваться после прогулки» 
(см.приложение)

«Покатаем кукол с горки» (см.приложение)

«Доктор»

«Оденем куклу на прогулку»

Наблюдения за действиями

ребенка врача.

Совместные игры детей и

воспитателя.
Атрибуты: к игре «Доктор»

Строительная игра

Учить детей обыгрывать постройки.

«Горка»

Проблемная ситуация: «Куклы
смотрят в окно. Им нравится пушистый снег. Где же их одежда?»
Рассматривание горки на участке.

Катание с куклами с горки.

Строительство горки из

строительного материала.
Атрибуты: куклы в зимней одежде, строительный материал, матрешки.

Февраль

Сюжетно—ролевая игра

Дать детям представление о предметах

стирки и глажения.

Развивать способность изменять по ходу

игры ролевую позицию.

Воспитывать интерес к трудовым

действиям взрослых, знакомить с результативностью труда. Мама стирает белье, чтобы оно было чистым.

«Стирка и глажение кукольного белья»* (см.приложение»

«Катя пришла с прогулки»

«Лиса и лисята»**(см.приложение)

Рассматривание атрибутов для 

игры

Побуждать детей к условному

выполнении действий.
Атрибуты: 
*Стирка и глажения белья.
**Строительные модули, чайный кукольный набор, машина, коробки, флаконы из-под туалетной воды, шишки.

Строительная игра
Учить детей обыгрывать небольшую

постройку.

«Поезд»

«Самолет»

«Машина» (крупный конструктор)

«Автобус»

Рассматривание транспорта на картинке.

Строительство, затем обыгрывание построек.

Атрибуты: Крупный и мелкий строительный материал.

Март

Сюжетно—ролевая игра
Учить ставить игровые цели, выполнять
соответствующие игровые действия, ходить в окружающей обстановке предметы, необходимые для игры.

Подражать действиям взрослых

(музыкального руководителя).

Учить действовать воображаемой

ситуации.

«День рождение куклы Кати» (см.приложение)

«Печем пирожки» * (см.приложение)

«Построим куклам дом»

«Музыкальное занятие»

Наблюдение за работой музыкального руководителя у себя на занятиях, на развлечениях.

Беседа после наблюдения.

Инсценировка сюжета «Куклы поют и пляшут»

*Атрибуты: коробка с крышкой, детали из строительного набора (небольшие шарики, разрезанные пополам)

Строительная игра
Продолжать учить детей создавать и

обыгрывать набольшие постройки.
Продолжать формировать навыки
совместной игры и обогащать игровые сюжеты.

«Домик для мишутки»
Большой дом для зверей»
Многоэтажный дом»
«Домик»

Наблюдение за строящимся домом.
Проблемная ситуация: «Кукла озябла. Где же ее дом? Из чего построим? На чем привезли кубики?»

Апрель

Сюжетно—ролевая игра

Продолжать развивать содержание игр,
где возможно объединить детей.
Познакомить с игрой «Парикмахерская».

«Сделаем Кате красивую прическу» (см.приложение)
«Парикмахерская»

Экскурсия в «парикмахерскую» в подготовительную к школе группу.
Рассматривание атрибутов к игре.
Совместные игры детей с воспитателем. Дидактическая игра «Миша растрепался, его надо причесать».

Строительная игра
Продолжать заинтересовывать детей
строительством, обыгрывать постройку совместно с воспитателем.

«Заборчик»
«Горка с дорожкой»
«Грузовик. Кукла поедет к больному мишке».

Рассматривание забора.
Проблемная ситуация: «В гости к детям пришел Андрюша и познакомил детей с маленьким цыпленком, который много бегал, гулял, убежал от мамы и потерялся».
Строительство заборчика, грузовика и обыгрывание их.
Атрибуты: мелкий и крупный строительный материал, курочка с цыплятами.

Май

Сюжетно—ролевая игра
Продолжать развивать умение
переносить знакомые действия со строительным материалом в новые игровые ситуации, выполнять действия в соответствии с ролью (шофер, пассажир).
Создавать условия для использования в
игре предметов—заместителей.

«Катаем кукол на машине» (см.приложение)
«Поездка на дачу»

Сюжетно—дидактическая игра «Кукла поехала на дачу»
Наблюдение детей за сюжетом игры.

Строительная игра
Продолжать учить детей создавать
несложные постройки, обогащать игровые сюжеты.

«Дворик и дом для собачки»
«Мост для пешеходов»
«Строим дом и магазин»
«Кукла едет за покупками»

Атрибуты: мелкий и крупный строительный материал, игрушки.

Конспект сюжетно-ролевой игры в средней группе «Кафе «Сладкоежка»

Программное содержание:

  1. Формировать умение организовывать сюжетно – ролевую игру, комбинировать различные игровые сюжеты в единую игру.
  2. Учить усложнять игру путём расширения состава ролей, прогнозирование ролевых действии, поведения в соответствии с сюжетом игры.
  3. Способствовать обогащению словаря детей словами: кондитер, кондитерские изделия, администратор, ассортимент, меню.
  4. Создать условия для творческого самовыражения.
  5.  Продолжать знакомить с правилами поведения в общественных местах.
  6. Воспитывать дружеские взаимоотношения между детьми, развивать умение считаться с интересами товарищей.

Предварительная работа:

  • Д.и «Магазин», «Угадай профессию», «Кто что делает»;
  • Рассматривание альбомов, иллюстраций по данной теме;
  • Беседа «День рождения в кафе «Мороженное», «Мое любимое кондитерское изделие», «Знакомство с профессией кондитер»;
  • Художественная деятельность: лепка «Угощение для сладкоежек»;
  • Чтение художественной литературы: В.Маяковский «Кем быть?», С.Я.Маршак «Что у Вас?»;
  • Детско-родительский досуг «Кулинарный поединок»
  • Рассказы детей из личного опыта.

Оборудование:

Оформление помещений кафе: столики, салфетки, вазы с цветами, кухня, набор муляжей кондитерских изделий, тарелки и стаканчики, блокноты, меню, фартуки – 3 шт., бейджики для распределения ролей, колпак и фартук повара, музыкальное оформление, форма водителя автобуса и кондуктора, билеты.

 

Ход игры.

Воспитатель: Я сегодня читала газету и нашла там интересное объявление, послушайте: Недалеко от нашего города открылось детское кафе «Сладкоежка». Хотите поехать в кафе?

Кто нас повезет? Кто будет водителем и кондуктором? (Выбираются дети на данные роли.)

Хорошо, автобус есть, водитель и кондуктор готовы, тогда отправляемся в путь. (Дети садятся в импровизированный автобус, водитель крутит руль, кондуктор продает билеты пассажирам.)

Воспитатель: Ехали мы, ехали – до кафе доехали. Остановка «Кафе «Сладкоежка».

Пассажиры выходят из автобуса и останавливаются у кафе.

Воспитатель: Ребята, а как вы думаете, почему кафе называется «Сладкоежка»? (Потому что там готовят и подают посетителям только сладкие блюда, кондитерские изделия и напитки.)

Давайте пройдём в кафе «Сладкоежка».

1. Это зал для приёма посетителей.

(Когда в кафе приходят посетители, для них зажигают эти свечи и зал наполняется приятным ароматом. )

2. Это помещение кухни. Здесь работают повара — кондитеры.

Здесь духовой шкаф для выпечки и плита.

3. Это стол для приготовления различных блюд, кондитерских изделий и напитков.

— Кто должен работать в кафе?

(Повар-кондитер, официанты, администратор.)

— Чем занимается администратор? (Следит за порядком, встречает гостей.)

— А вы знаете, ребята, кто обслуживает посетителей в кафе?

— Официанты.

— Чем занимаются официанты?

(Знакомят посетителей с меню, принимают заказы и выполняют их.)

В этом кафе работают три официанта. Кто хочет быть официантом?

(Дети, пожелавшие взять на себя роль официантов, надевают белые фартучки.)

А кто же будет поваром- кондитером. Это человек, который нам приготовит все вкусные сладкие блюда? (Выбираем ребенка на роль повара.)

Посетители заходят в кафе. Их встречает вежливо администратор, предлагает пройти в кафе и предлагает расположиться за столиками.

К ним подходят официанты. У каждого в руках блокнот и карандаш для того, чтобы записать заказ посетителей. Подают меню посетителям кафе.

Воспитатель берет на себя активную роль посетителя.

Официанты: Добрый день, мы рады вас видеть. Что будете заказывать?

Воспитатель: Будьте добры, принесите мне, пожалуйста, пирожное и кофе.

Официант «записывает» заказ. Дети – посетители по примеру педагога делают свои заказы.

Пока посетители делают заказы, звучит спокойная музыка.

Администратор подходит к посетителям и интересуется мнением посетителей о кафе.

Администратор: Как вам нравится наше кафе? Вы уже сделали заказ? Подождите немного, ваш заказ выполняется.

Официанты уходят на кухню и возвращаются с подносами с угощением.

Воспитатель при необходимости подсказывает, направляет.

Дети угощаются. Уходя, благодарят официантов, просят пригласить для благодарности повара, который приготовил все угощения.

Дети: Спасибо, все было очень вкусно и красиво украшено!

Администратор: Вам понравилось в нашем кафе? Хорошо ли вас обслуживали официанты? Понравились ли вам, как приготовлены угощения?

Дети: Да, все понравилось. Спасибо!

Администратор и официанты: Пожалуйста. Приходите к нам еще.

Официанты убирают посуду со столов, поправляют скатерти и вазы.

Перспективное планирование сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе

Перспективное планирование сюжетно­ролевых игр  в подготовительной группе Сентябрь «В поликлинике» Цель.  Продолжать  знакомить  детей с  деятельностью медицинского  персонала. Формировать   умение   творчески   развивать сюжет   игры.   Воспитывать   уважение   к профессии врача. «Детский сад» Цель.   Закрепить   знания   детей   о   работе   медсестры,   врача,   прачки,   повара, дворника,   заведующей   и   других   работников   детского   сада.   Воспитывать   интерес   и уважение   к   их   труду.   Развивать   умение   применять   полученные   знания   и   умения   в коллективной творческой игре. «Продуктовый магазин» Цель. Учить детей реализовывать и развивать сюжет игры. Закрепить знания о функционировании   магазина.   Формировать   навыки   культурного   поведения   в общественных местах.  «Правила уличного движения» Цель.   Учить   детей   реализовывать   и   развивать сюжет   игры.   Закрепить   знания названий машин, правил поведения на улице и в общественном транспорте. Октябрь  «Почта» Цель.   Обучать   детей   реализовывать   и   развивать сюжет   игры.   Расширять   и закреплять знания детей о разных формах почтовой связи: почта, телеграф, телефон, радио. Воспитывать чуткое и внимательное отношение к товарищам и близким. «Столовая» Цель.   Закреплять   культурные   навыки,   умение   сервировать   стол.   Расширять знания о том, как готовится еда. Воспитывать уважение к труду поваров. «Библиотека» Цель. Обучать детей реализовывать и развивать сюжет игры. Создавать интерес к работе   в   библиотеке.   Продолжать   знакомить   с   правилами   пользования   книгой. Пробуждать у детей интерес и любовь к книгам, воспитывать бережное отношение к ним. «Парикмахерская» Цель. Продолжать знакомить детей с деятельностью парикмахера. Формировать умение   творчески   развивать сюжет   игры.   Воспитывать   уважение   к   профессии парикмахера. «Школа» Ноябрь Цель.   Знакомить   и   приучать   дошкольников   к   режиму   школьной   жизни. Продолжать учить детей реализовывать и развивать сюжет игры. «Магазин» Цель. Продолжать учить детей развивать сюжет игры. Дать детям понятие, что в магазине существуют разные отделы, кассы, за которыми работают кассиры. Помочь детям   в   распределении   ролей   и подготовке   атрибутов.   Воспитывать   навыки культурного поведения в общественных местах. «Строим дом» Цель. Формировать у дошкольников конкретные представления о строительстве, о его этапах. Закрепить знания и рабочих профессиях. Воспитывать уважение к труду строителей. «Парикмахерская» Цель. Дать детям понятие, что в парикмахерской работают дамский, мужской и детский мастер. Учить детей устанавливать очередность в выполнения главной роли. Воспитывать доброжелательное отношение между детьми во время игры. Декабрь  «Поликлиника» Цель. Продолжать знакомить детей с кабинетом отоларинголога, с работой врача ­   окулиста   и   обязанностями   медсестры.   Дать   детям   понятие,   что   очки   по   рецепту можно заказать и купить в оптике. Воспитывать уважение к профессии врача. «Детский сад» Цель. Учить детей самостоятельно распределять роли между собой, объединять несколько сюжетов   в   одной   игре.   Воспитывать   отзывчивость,   доброжелательные отношения.  «На улице» Цель.   Уточнение   знаний   детей   правил   поведения   на   проезжей   части   дороги. Учить детей реализовывать и развивать сюжет игры. «Театр» Цель.   Закрепить   представления   детей   о   театре.   Развивать   интерес   в   игре. Формировать положительные взаимоотношения между детьми. Январь «Больница» Цель. Дать детям элементарные знания, что в больницу кладут тяжелобольных людей. В больнице работают врачи разных специальностей, медсестры, повара, нянечки. Все   они   заботятся   о   скорейшем   выздоровлении   пациента.  Учить   детей   заботится   о ближних, уметь сопереживать и оказывать помощь в трудную минут}’. «Школа» Цель. Продолжать знакомить дошкольников с работой учителя, распорядком дня учеников. Учить детей развивать сюжет игры. «Магазин тканей» Цель. Расширять кругозор детей, продолжать знакомить с различными отделами в магазинах. Познакомить с магазином, в котором продают ткани. Закрепить действия продавца, покупателя, кассира. Закрепить знания о функционировании магазина. «Почта» Цель. Продолжать знакомить детей с работой почтальона ­ доставляет письма, газеты, журналы, телеграммы. Учить детей реализовывать и развивать сюжет игры. Февраль «Пограничники» Цель.   Дать   элементарные   знания   о   службе   пограничных   войск   ­   учения   и тренировки солдат, дрессировка собак, охрана границы. Воспитание у детей смелости и выносливости.  «Больница» Цель. Знакомство детей с хирургическим отделение, работой хирурга ­ делает операции,   работой   медсестры   ­   берет   кровь   на   анализ,   делает   процедуры,   которые назначает   врач.   Формировать   умение   творчески   развивать сюжет   игры.  Учить   детей справедливо распределять роли в игре. «Столовая» Цель. Дать детям знания о работе поваров и официантов в столовой, о том, что посетители  знакомятся с меню, заказывают  блюда. Воспитание чуткости, внимания. Закреплять культурные навыки поведения за столом и в общественных местах. «Мы – пешеходы» Цель.   Продолжать   закреплять   знания   сигналов   светофора,   умение   переходить улицу   в   установленных   местах.   Воспитывать   правила   поведения   на   улице   и   в общественном транспорте. Март «Школа» Цель.   Формировать   умение   творчески   развивать сюжет   игры.   Учить   детей справедливо   распределять   роли   в   игре.   Побуждать   детей   воспроизводить   в   игре бытовой и общественно полезный труд взрослых. «Обувной магазин» Цель. Знакомить с работой продавцов и кассира в обувном магазине. Помочь детям   в подготовке атрибутов   и   места   для   игры.   Воспитывать   доброжелательные отношения между детьми во время игры.  «Библиотека» Цель. Познакомить детей с работой читального зала, о правилах поведения в нем ­   нельзя   шуметь,   книги   для   чтения   выдаются   по   формулярам,   хранятся   они   на стеллажах. Создать интерес к работе в библиотеке. Воспитывать бережное отношение к книгам. «Детский сад» Цель.   Закрепить   знания   детей   о   режиме   в   детском   саду,   об   обязанностях сотрудников   дошкольного   учреждения   ­   заведующей,   завхоза,   воспитателей, помощников воспитателей и других. Воспитывать чувство уважения к труду взрослых. Апрель «Готовимся к полету в космос» Цель. Воспитывать ответственное отношение к учениям, подготовке к полетам. Развивать   знания   о   работе   космонавтов   ­   изучение   звезд,   грунта.   Космонавтов проверяют врачи. Учить самостоятельно развивать сюжет игры. «Космонавты» Цель. При строительстве ракеты уточнить знания детей ее частей ­ нос, люки, отсеки,   Воспитывать   у   дошкольников ответственного   отношения   к   учению.   Совершенствовать   физическую подготовку. Учить самостоятельно развивать сюжет игры.   пульт   управления.   иллюминаторы, «Поликлиника» Цель. Познакомить детей с работой рентгенолога, раскрыть смысл деятельности медицинского   персонала.   Формировать   умение   творчески   развивать сюжет   игры. Воспитывать чувство уважения к профессии врача, медсестры. «Почта» Цель.   Помочь   детям   в   распределении   ролей, подготовке   места   для   игры. Воспитывать   у   детей   чуткости,   стремления   проявлять   заботу   и   внимания   к окружающим.  Май «Школа» Цель.   Продолжать   знакомить   детей   со   школьными   принадлежностями, обязанностями   учеников.   Напомнить   детям   о   том,   что   учитель   учит   ребят   читать, писать, рисовать и т. д., ученики выполняют домашнее задание. Воспитывать чувство уважения к труду учителя. «В армии» Цель.   Формировать   умение   творчески   развивать сюжет   игры.   Развивать   у дошкольников конкретные представления о герое­воине, нравственной сущности его подвига во имя своей Родины. Обогащать знания детей о подвиге воинов­танкистов и воинов­моряков.   Воспитывать   чувство   патриотизма,   гордости   за   свою   Родину, восхищение героизма людей. «Строители» Цель.   Формировать   у   дошкольников   конкретных   знаний   и   представлений   о строительстве, о его этапах. Закреплять знания о рабочих профессиях. Формировать умение творчески развивать сюжет игры. Воспитывать уважение к труду строителей.  «Зоопарк» Цель. Закрепить и обогатить знания о животных, об их внешнем виде, повадках. Формировать умение творчески развивать сюжет игры. Воспитывать доброе отношение к животным.

Планирование образовательной работы

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Фрукты. Сад.» (1нед. октября)

1нед Фрукты. Сад..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Деревья. Лес.» (2 нед. октября)

2нед Деревья. Лес..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Грибы. Ягоды» (3 нед. октября)

3 нед Грибы. Ягоды..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Осень. Приметы осени» (4 нед. октября)

4нед Осень. Приметы осени..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Я и моя семья.» (5 нед. октября)

5 нед Я и моя семья.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Мебель»  (1 нед. декабря)

1нед Мебель.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Электроприборы»  (2 нед. декабря)

2нед Электроприборы.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Зима. Зимние приметы»  (3 нед. декабря)

3нед Зима. Зимние приметы..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Электроприборы»  (4 нед. декабря)

4 нед Новый год. Рождество..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Мой город»  (1 нед. февраля)

1нед Мой город.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Моя страна»  (2 нед. февраля)

2нед Моя страна.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Защитники Отечества»  (3 нед. февраля)

3нед Защитники Отечества.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Профессии. Инструменты»  (4 нед. февраля)

4нед Профессии. Инструменты.docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Ранняя весна»  (1 нед. апреля)

1нед Ранняя весна..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Космос. Планета Земля»  (2 нед. апреля)

2 нед Космос. Планета Земля..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Весна. Перелётные птицы»  (3 нед. апреля)

3 нед Весна. Перелётные птицы..docx

Календарно-тематическое планирование работы с детьми старше-подготовительной группы (заикание) на тему: «Животные Севера и Юга»  (4 нед. апреля)

4 нед Животные Севера и Юга.docx

Перспективное планирование сюжетно-ролевой игры в средней, старшей (подготовительной) группах

Перспект планир-ие сюжетно- ролевой игры в ср и ст(подг) гр.doc

Картотека сюжетно-ролевых игр

Картотека сюжетно-ролевых игр.doc

Перспективное планирование проведения прогулок с детьми старшего дошкольного возраста

Перспективный план проведения прогулок со ст дошк-ми.docx

Техники

gm — Как мне помочь своим игрокам оставаться вовлеченными (с игрой и друг с другом) за столом?

Отвлекающие факторы

Мое немедленное предложение — запретить электронные устройства за столом, кроме тех, которые необходимы для игры (например, планшет с листом персонажа на нем).

Будьте откровенны с игроками.

«Я здесь и уделяю вам свое 100% внимание в течение двух или трех часов. Я также потратил вдвое больше часов, заранее готовясь к этому. Это обычная вежливость, что вы уделяете мне свое 100% внимание.»

Если игрок говорит, что ему нужен планшет для листа персонажа, то это нормально, при том понимании, что если я увижу Facebook или Angry Birds или что-нибудь, кроме листа персонажа или книги правил, то я заберу планшет у него. и они проигрывают остаток сессии по памяти. Да, и если они что-то неправильно запомнили в статистике своего персонажа, они получают большой штраф.

Если у них нет возможности играть в игры или пользоваться социальными сетями, они с большей вероятностью будут заполнять свое время игровыми вещами.

Повторюсь — это обычная вежливость.

Подчеркну: внимание к другим людям за столом (а не игра в дипломатию) — это минимальный стандарт , который я ожидаю от людей, будь то карточная игра, настольная игра или ролевая игра. Комментарий об игре персонажа по памяти — это беззаботный способ сказать: «Обратите внимание на игру или уходите из-за стола».

Процитируем AngryGM: На самом деле, есть только один полезный совет, который GM когда-либо дает игрокам.Один. И это так: «обращайте внимание на исходную игру, даже если вы не участвуете напрямую, потому что вы никогда не знаете, когда вам придется участвовать, и вы заставляете нас повторять вещи и останавливать игру для вас, когда вы не участвуете». . »

Скорость

Меняйте время сцен. Следите за роскошно медленными сценами с быстрой! неистовый! хаотично! действие! Чем занимается ваш персонаж? Ничего? Слишком медленно! Следующий человек? Идти. Идти. Идти.

Когда игрок отрывает взгляд от своего смартфона и спрашивает: «А, что только что произошло?», не останавливается и не объясняет .Просто двигаться дальше. Оставьте их в замешательстве и в невыгодном положении. Это их вина, что они упустили интересный материал. В следующий раз они уловят подсказки в вашем голосе и обратят внимание на них, потому что не хотят упускать интересные вещи.

разговоров

Если персонаж присутствует, то попросите ввода у соответствующего игрока.

Например, группа в камере разговаривает с дворянином об освобождении. Благородный спрашивает Паладина: «Так что ты думаешь об этом?» Если игрок не отвечает сразу, просто продолжайте, но обратите внимание, что персонаж пренебрегает NPC (см. «Последствия» ниже).

Тикающие часы

Добавьте напряжения, сделав тикающие часы, чтобы игроки и персонажи могли видеть. Чем более напряженная сцена, тем больше вероятность, что они захотят поучаствовать.

Они в тюрьме, но им нужно кого-то предупредить о надвигающейся катастрофе. Может, дамба прорвется? Может, армия гигантов направляется в город, спасаясь от непогоды? может быть, они знают, когда произойдет сильное землетрясение?

Каждая минута, проведенная в камере, — это минута, когда мэр не организует оборону.

Итак, ставим будильник на стол. Старомодный с громким тиканьем. Когда срабатывает сигнализация, происходит землетрясение.

Стойка

Что-то физическое в центре стола обычно привлекает всеобщее внимание. Мне нравится составлять заметки, раздаточные материалы, карты и тому подобное, так что для меня это легко.

В качестве бонуса наличие буквы в центре стола, которую игроки должны прочитать, сохраняет ваш голос.

Последствия

Убедитесь, что их действия имеют последствия, и убедитесь, что эти последствия видны игрокам.

Через неделю в магазине (возможно, в магазине доспехов и оружия) владелец узнает Паладина. «О, эй, я знаю тебя, ты парень-крепость из подушек! Что ты здесь делаешь? Разве ты не должен быть по дороге в швейную мастерскую?»

Варвар пытается получить услуги от дворянина. «О, теперь ты хочешь пообщаться со мной? Что ж, слишком поздно, ты потерял свой шанс две недели назад в этой тюремной камере».

Покупка предметов

GM игрокам:

«У вас есть свод правил.Все обычные товары продаются с наценкой 10%. У тебя пять минут. Перейти »

«Наказания»

Для ответа на вопрос в комментариях. «Как вы предлагаете, чтобы кража вещей людей и наказание их за то, что они не запоминали свои листы для игры, которая им, кажется, не интересна, заставило их больше интересоваться тем, чтобы оставаться здесь? ? » Да, есть. Это заставило людей, которые не хотели участвовать в игре, уйти, чтобы остальные из нас могли играть в игру, не отвлекаясь.Я был в такой ситуации дважды. В первый раз я отменил всю кампанию, что, оглядываясь назад, было не самой лучшей идеей, потому что это означало, что никому из нас не было никакого удовольствия. Во второй раз я поставил перед столом трудный вопрос. Осталось два игрока, остальные сыграли хорошо.

«DM, который так обращается со своими игроками, может обнаружить, что многие из них вышли из игры». Хорошо. Если игрок не желает проявлять уважение к другим людям за столом, обращая внимание, то ему за столом не рады.

Лично я предпочитаю слово «последствия», а не «наказания». Следствием плохих манер игроков является то, что они не играют в игру.

Техники

gm — К чему вы должны подготовиться заранее, когда проводите игру?

Я сосредоточился на использовании «луковой топологии» для моей подготовки кампании . Я также использую технику, как для подготовки кампании, так и для подготовки места приключений, название (не концепцию) которой я позаимствовал у толпы на Dream Pod 9 под названием «Закон Y-Cubed».

Луковая топология

Одна ошибка, которую я делал все время, заключалась в том, чтобы расточать слишком много деталей о вещах, о которых игроки никогда не узнают, и тем самым лишать моих игроков внимания к деталям, с которыми они будут постоянно сталкиваться в ходе обычной игры. с первого дня. (Я виню в этом старое дополнение I.C.E. к Закону о кампании , поскольку его пошаговые инструкции начинались с географии всего мира, включая тектонику плит.Лекарство, которое я позже обнаружил на своем горьком опыте, заключалось в том, чтобы прекратить проектировать свою кампанию сверху вниз и вместо этого работать над ним снизу вверх. Позже я назвал это «луковой топологией».

В луковой топологии вы представляете, что информация в мире вашей кампании организована слоями, как лук. Сначала вы набрасываете целую луковицу в с очень грубыми деталями — это будут такие вещи, как боги, главные континенты / нации / все, что подходит для области применения, и другие подобные чрезвычайно широкие детали.Затем вы переходите к сердцевине лука, где находятся игроки. Это ядро ​​- непосредственное окружение того, где игроки начнут игру. В типичном псевдоевропейском феодальном окружении (которое я продолжу использовать в качестве примера) это может быть отдельное феодальное владение со службой поддержки, деревня, удаленные особняки и т. Д. Это вы подробно изложите. Вы строите планы крепости и усадеб. Вы составляете карту села. Вы помещаете его где-нибудь в своем «луковом виде» и рисуете местный ландшафт в соответствии с приблизительной географией, которую вы уже создали.Вы заполняете его ключевыми NPC (вплоть до статистики, если это важно для вашей игры). Вы находите возможности для заговоров через этих NPC. (Здесь очень полезно прочитать книгу Георга Полти «Тридцать шесть драматических ситуаций »!) Вы размещаете любые типичные места для приключений, которые хотите использовать в ближайшем будущем: замки с привидениями, пещеры отчаяния и т. Д. Затем, когда все будет готово для вас игроков …

… вы продолжаете планирование. Потому что игроки никогда не делают того, что вы от них ожидаете.Таким образом, вы заполняете следующий слой лука почти с таким же уровнем детализации. Возможно, вы опустите некоторые более мелкие детали, такие как второстепенные NPC, но вам действительно нужно детализировать один слой информации, удаленный, например, собственное феодальное владение повелителя, окружающие субинфицированные соседи и т. Д. — вкратце, все, что игроки могут посетить касательная.

Теперь вы готовы к игре. У вас достаточно широкого обзора, чтобы ваша кампания не была полностью специальной.У вас есть много деталей для небольшой области, в которой вы можете определить свои непосредственные потребности в приключениях, и у вас есть детали для большей области, в которую ваши игроки могут внезапно отвлечься, чтобы вас не застали со спущенными штанами. С этого момента работа по планированию кампании упрощается. Управляйте своими приключениями. Пока вы это делаете, добавляйте мелкие детали к следующему слою, пока либо ваши игроки не разветвляются на него сами, либо вы не будете готовы к разветвлению. Как только они это сделают, вы начинаете работу над следующим слоем лука, всегда сохраняя детали вашей кампании, планируя один слой, удаленный от того места, где в настоящее время бродят игроки.Таким образом, у вас есть преимущества планирования кампании (особенно последовательности) без выгорания и потраченных впустую усилий. Когда ваша кампания завершится, ваши подробные заметки будут представлять собой лоскутное одеяло из деталей и схематичных вещей, но ваши игроки никогда не узнают. На их взгляд, у вас будет эта удивительно масштабная и великолепно детализированная кампания, за которую они никогда не выходили.

Закон Y-образной формы

Рука об руку с луковой топологией, которую я использовал с начала 80-х, технику, которую я позже назвал «законом Y-куба», любезно предоставили ребята из Dream Pod 9.В то время как луковая топология дает игрокам иллюзию широты кампании, закон в виде Y-куба дает игрокам иллюзию глубины кампании.

Я обнаружил, что как в моих кампаниях, так и в других, как правило, происходило то, что, пытаясь оживить место, люди добавляли всевозможные интересные местные причуды. Например: «В деревне Хотентот храмовые колокола звонят раз в десять дней в 37 минут после полудня». Или: «В городе Камеш, не имеющем выхода к морю, прямо на центральной площади стоит огромная статуя кита в масштабе 1: 1.«Это безобидные мелкие детали, не имеющие никакого значения или достоинств; на самом деле, это просто текст. Но … игроки всегда будут указывать на эти детали и начинать задавать вопросы». Почему в стране, не имеющей выхода к морю, есть статуя кита? Как они вообще узнают, как выглядит кит? «… и так далее до тошноты. Как игрок, я всегда обнаруживал, что мастера барахтаются и выглядят, честно говоря, немного глупо, поскольку они попадают в слепую сторону от таких вопросов и как GM Я запутался и, честно говоря, почувствовал себя немного глупо, когда оказался в тупике.

Введите закон в виде Y-куба.

В законе Y-куба каждый раз, когда вы вводите деталь в свой сеттинг (или, в крайнем случае, в NPC), вы задаете себе вопрос «Почему?» три раза подряд так:

  • Q: Почему Хотентот звонит в колокола каждые десять дней в 12:37? A: Они празднуют поражение орды бандитов.
  • В: Почему десять дней? О: Бандитов победили десять отважных авантюристов.
  • В: Почему 12:37? A: Время представляет собой соотношение защитников (десять авантюристов плюс два стойких местных жителя) и количество убитых ими бандитов.

Там. Теперь в кусочке местного колорита есть что-то, что выдержит легкое любопытство. Это также дает некоторые идеи для возможных будущих приключений. (Где теперь авантюристы, когда у жителей есть средства, чтобы действительно заплатить им? Были ли выжившие бандиты, которые вернутся, чтобы отомстить?) Общее время, чтобы спросить и ответить на Y-кубе, после некоторой практики может составить около тридцати секунд на каждую деталь, и все же это минимальное время и усилия не только создают иллюзию глубины, но и дают основному руководству сюжетную основу, которую он может использовать в будущем, что в целом экономит время.

dnd 5e — Как играть с нерегулярной посещаемостью?

Играйте с людьми, которые хотят играть, игнорируйте тех, кто не хочет

Если у вас есть два игрока, которые постоянно хотят играть в D&D и приходят, чтобы сделать это, у вас есть прочная основа для вашей игры. Вместо того, чтобы изменять игру, чтобы успокоить людей, которые на самом деле не хотят играть (и не появляются), сосредоточьтесь на этих двоих, которые действительно хотят играть.

Не давайте опыт персонажам, которых нет в игре.

Опыт, сокровища и интеграция сюжета — это три основных вещи, которые у вас есть, чтобы игроки чувствовали себя вознагражденными. Раздача их незаслуженно отнимает у игры и может демотивировать игрока, который наслаждается такими наградами. Это, естественно, будет означать, что игроки, которые появляются реже, будут отставать, но в 5e это не проблема. Если формы большого разрыва уровня решают это так же, как и смерть персонажа, возможно, позволяя игроку с низкой посещаемостью представить нового персонажа более высокого уровня.Никогда не бейте персонажа низкого уровня, который этого не заслужил.

Если игрок не собирается приходить на этой неделе, но персонаж участвует в приключении, просто попросите кого-нибудь сыграть этого персонажа.

Это определенно взъерошит некоторых людей, поскольку они считают персонажа своим, но на этой неделе они не играют, так что забудьте о них. Дайте понять, что все персонажи принадлежат игре / сюжету и будут использоваться по мере необходимости. Следите за списком персонажей самостоятельно, чтобы всегда иметь под рукой информацию.Если персонаж умирает, пока его нормальный игрок не присутствует, это чертовски досадно, но все так сложилось. Если кому-то действительно не нравится идея, что его персонаж играет без него, он может найти время поиграть.

Если игрок хочет поиграть на этой неделе, но его персонаж нелегко вовлечь в текущее приключение, просто передайте ему NPC или откажитесь от него на этой неделе.

Это может легко возникнуть, если вы запускаете сканирование подземелий, которое может охватывать несколько сеансов, и особенно в ситуациях, когда персонажи не начинают каждый сеанс с длительного отдыха.Важно не телепортироваться внезапно персонажей, которых раньше не было, так как это может нарушить баланс потребляемых ресурсов (заклинания / здоровье / зелья) путем добавления свежего пула. Вместо этого разрешите игроку играть за NPC во время сеанса. Таким образом, игрок все еще может играть, баланс встреч остается прежним, а игроки, которые играли на прошлой неделе, не затмеваются кем-то со свежими ресурсами.

В качестве альтернативы, если подходящего NPC нет, просто откажитесь от участия нового игрока на этой неделе.Иногда вы стремитесь к большой отдаче, и нет простого способа перейти к середине. Это, скорее всего, отключит некоторых игроков, которые предпочитают приходить и уходить, но вознаграждает игроков, которые постоянно участвуют в вашей игре.

При разработке встреч учтите, что в группе может быть еще один или два человека, и отметьте, как это можно масштабировать.

Дополнительные существа — это простой способ расширить встречи с группами похожих существ. Соло-боссы могут быть большей проблемой, поскольку экономика действий уже настроена против них.В этих случаях рассмотрите возможность предоставления дополнительных действий в логове и HP, чтобы босс не отставал от большой группы. Размер комнаты и ее расположение могут быть проблемой при очень большом масштабировании, но если это всего лишь +/- 1 или 2 символа, то, как правило, подойдет.

Подводя итог: шоу должно продолжаться.

У вас есть солидная база игроков, которые хотят играть на регулярной основе, и DM, который хочет запускать игру на регулярной основе. Не разочаровывайте людей, которые хотят играть сейчас, задерживая игру для людей, которые говорят, что хотят поиграть позже.Запускайте свою игру и не беспокойтесь слишком сильно о тех, кто этого не делает.

Как играть в настольную RPG без планирования или лишних кубиков

Раньше я играл в той же кампании Dungeons & Dragons каждую неделю . Теперь мои друзья и я изо всех сил стараемся устраивать игровую сессию каждые несколько месяцев. В какой-то момент я попытался заставить это работать с другой группой. Мы составили календарь Doodle на шесть месяцев, чтобы найти дату, в которой мы могли бы встретиться. Мы собрались, обсудили создание персонажей и больше никогда не встречались.Кампания требует так много настроек, домашней работы, планирования, составления графиков и переноса сроков, что трудно поддерживать темп. Тем временем у меня появилось больше друзей, которые хотели играть, но не знали правил. Как мне найти время познакомить их с игрой, если я не смогу найти время даже для более опытных игроков?

Я хотел играть вне дома с минимальными расходами, планированием или обязательством. Поэтому мне пришлось изменить свой подход. Я искал игры, которые отвечали бы моим потребностям: механики, которые каждый мог изучить за одну сессию, но все же были достаточно сильными, чтобы внести структуру и не дать этому поверить в иллюзию; сценарии, в которые мы могли бы перейти без дополнительных занятий по планированию или созданию персонажей; никаких стопок игральных костей, связок бумаги или экрана GM; никаких обязательств после первой сессии.

Я понял, как играть в ролевые игры в любых условиях, с минимальными расходами, планированием или обязательством. Впервые за несколько месяцев мне довелось поиграть в ролевые игры. Я провел две сессии за две недели, без писем и дудлов. Одна сессия с моими опытными друзьями и одна с четырьмя сотрудниками Lifehacker, которые никогда не играли в ролевые игры. Обе игры стали хитом. Вот как вы можете запустить свой собственный.

Сыграйте в один выстрел

Если вы и ваши друзья слишком заняты, чтобы проводить расширенную кампанию, вы, вероятно, уже пробовали разовый вариант.Поскольку каждый вкладывается меньше, они могут быстрее набирать персонажей и начинать с середины действия. Все, включая GM, управляющего игрой, заинтересованы в том, чтобы меньше увязать в побочных квестах, переговорах или предзнаменовании видений. Поскольку вы каждый раз начинаете с нуля, вам не нужно отслеживать владения, уровни и навыки.

Этот стиль отлично подходит для казуальных игр, когда у вас нет расписания для игр, и когда вы играете и гуляете. Вы можете начать трехлетнюю кампанию с углубленным развитием персонажей, , но я бы посоветовал начать с нескольких простых шагов, пока вы не почувствуете себя достаточно весело, чтобы продолжать играть.

Многие РПГ слишком мощны для одного выстрела — когда вам нужно завершить историю за два часа, каждая минута, которую вы тратите на поиск урона от оружия, кажется потраченной зря. Но если вы уже знакомы с набором правил, вы можете следовать только основам. Dungeon Crawl Classics имеет одно из них: кампания DCC традиционно начинается с «воронки нулевого уровня», в которой каждый игрок контролирует несколько неквалифицированных крестьян, большинство из которых умирают к концу. Сам по себе это отличный единственный шанс.Создание персонажа минимально, у игроков мало характеристик, и все персонажи одинаково подходят для этой задачи. (У GM все еще есть много персонажей, за которыми нужно следить, и много кубиков, которые нужно бросить.)

Разработчик игры Джон Харпер, создатель популярной одностраничной ролевой игры Lasers & Feelings и трехстраничной игры Dungeon World of spinoff World of Dungeons , любит сложные игры. Он сказал мне в интервью, что его любимая игра — это The Burning Wheel. «Это одна из тех редких игр, в которых чем больше работы вы вкладываете как игрок, тем больше вы получаете от нее.«Сколько работы? Он говорит, что действительно начал сосать мозг примерно на тридцатой или сороковой игровой сессии. Но его обычная игровая группа также любила играть в баре. «Было странно находиться в баре и иметь очень напряженную ролевую сцену». Таким образом, они играли больше в «острые, авантюрные вещи», часто приостанавливая игру, чтобы поболтать, переключаясь вперед и назад. Это помогло получить целенаправленную миссию вместо грандиозного сюжета. Одна из его любимых игр для такого рода игр — 48-страничная Into the Odd , готическая игра, в которой у каждого персонажа есть только три характеристики, а сессия может длиться около двух часов.Группа также сыграла в Dungeon World и Apocalypse World .

Используйте одностраничную ролевую игру

В казуальной обстановке вам нужна игра, которая умственно и физически меньше. Мысленно вы хотите, чтобы вы усвоили меньше правил, меньше деталей выбирали для своего персонажа, прежде чем начать играть. Вы хотите быстро принимать решения, и вы хотите, чтобы GM не отставал. Чем больше вы можете полагаться на воображение и сотрудничество, тем меньше вам придется полагаться на справочник.

Физически вы не хотите, чтобы все элементы использовались в типичной ролевой игре: справочники, специализированные игральные кости (или забавные игральные кости), распечатки, карты, экран GM, карандаши и бумага, фигурки или жетоны.Все это круто и весело, когда вы участвуете в кампании с группой: один человек делится своим справочником, GM хранит списки персонажей между играми, и все любят собирать мешки, полные странных кубиков. Но в маленькой кофейне или на пикнике все это снаряжение не достать. И вы не можете полагаться на одного человека с лишними кубиками, если он не появляется на каждой игре.

Вам нужна легкая портативная ролевая игра. Супер легкий вес. В идеале одна страница. К счастью, в Интернете есть десятки популярных microRPG с наборами правил, которые умещаются на одной или двух страницах, которые их создатели бесплатно раздают.Для большинства требуется всего пара шестигранных игральных костей (D6, в терминах геймеров), хотя некоторые используют типичный набор специализированных кубиков для RPG, особенно знаменитый D20.

Вы можете увидеть десятки этих игр в одностраничном субреддите RPG или выполнив поиск в общем субреддите RPG. Некоторые основные моменты:

Вы заметите, что многие из этих игр глупые, а правила могут быть расплывчатыми. Они не предназначены для длительных кампаний, которые полностью исследуют предысторию вашего персонажа по мере того, как вы становитесь сильнее. По крайней мере, пока вы их не взломаете.

Все игры, перечисленные выше и ниже, бесплатны, и многие из них явно имеют лицензию Creative Commons, которая позволяет другим делать ремиксы и распространять их. Некоторые игроки собрали свои фавориты в сборники PDF, как этот четырехстраничный пакет из 12 игр.

Если вы хотите посмотреть, как кто-то другой играет в игру, серия Tempting Fate (с игрового канала Saving Throw) посвящена игре в microRPG.

На самом деле, просто используйте Lasers & Feelings

Меня сразу привлекла Lasers & Feelings , в которой используется простая система с двумя характеристиками: лазеры и чувства.Чем лучше вы справляетесь с одним, тем хуже по другому.

Технически это одна характеристика — число от 2 до 5. Каждый раз, когда вы пытаетесь сделать что-то сложное, вы решаете, требуются ли для этого «лазерные» навыки (логика, наука, исследования) или «чувства» (страсть, соблазнение, моральный дух). . Затем вы бросаете шестигранный кубик. Вам нужно сделать бросок выше, чем ваша характеристика, чтобы добиться успеха в чувствах, и ниже, чем ваша характеристика, чтобы преуспеть в лазерах. Модификаторов нет, но вы можете бросить дополнительный кубик, чтобы обозначить подготовку или опыт.

Подобно системе Powered by Apocalypse, вы можете получить результаты, отличные от успеха и неудачи: критический успех, который позволяет вам задать вопрос мастеру, и смешанный успех, который приходит за свою цену или с оговоркой.

Также, как и в случае с PbtA, GM тратит большую часть своего времени, вводя следующее усложнение или поворот и спрашивая игроков: «Что вы будете делать дальше?» Бой обрабатывается так же, как и другие действия, без хитпоинтов или систем повреждений.

Чтобы играть, все, что вам нужно, это копия правил и хотя бы один кубик.Создание персонажа занимает около пяти минут (в дополнение к стату есть выбор класса и вкуса), и GM может выбрать сценарий из заданных вариантов или сделать бросок для случайного.

Игра работает только в том случае, если вы можете здраво рассуждать о вещах или намеренно ведете себя бессмысленно. Вся сложность — обработка чисел, игровая механика — сведена к одной характеристике и одному броску кубиков, так что все в игре зависит от интерпретации. Каждый должен быть готов согласиться друг с другом, потому что спорить о правилах было бы абсурдно.Игроки должны быть гибкими, GM должен быть достаточно последовательным, и каждый должен быть креативным. Но именно поэтому вы выбрали ролевую игру, а не настольную игру.

Джон Харпер написал Lasers & Feelings за четыре часа в 2013 году, обновив его на следующий день после плейтеста. Он позаимствовал эту систему из Trollbabe , игры 2002 года с атмосферой андеграундных комиксов 70-х. Он в основном создавал L&F для опытных геймеров, которые могли использовать свои знания соглашений о ролевых играх, чтобы интерпретировать его краткие правила.«Есть еще довольно неясные правила, о которых меня все еще спрашивают», — говорит он мне. Но ему нравится оставлять их двусмысленными.

Система Lasers & Feelings настолько надежна, что игра быстро породила десятки «хаков», которые адаптируют систему правил к разным жанрам. В этих играх по-прежнему используются шестигранные кубики и одна или две страницы правил, но они меняют настройку, классы персонажей, статистику и возможные сценарии. В блоге Writing Alchemy собрано более 40 таких хаков [ОБНОВЛЕНИЕ 2/28/2019: Если сайт не работает, используйте эту ссылку Wayback Machine], в том числе:

Вы можете настроить любой из них или взломать свой собственный — что не Не требуется выписывать новый единичный лист.Вы можете просто назвать несколько классов персонажей, описать обстановку и придумать приключение. Для одного из своих плейтестов я разыграл средневековую дворцовую интригу под названием «Мечи и волшебство». Это было очень плохо продумано и отлично сработало.

Большинство хаков L&F основаны на существующем жанре или конкретном медиа-свойстве. Здесь нет места для сборника оригинальных монстров или обширной истории о сеттинге и персонажах. Вы должны исходить из существующих стереотипов и придумывать детали.

Everybody Play Nice

Чем меньше письменного материала в игре, тем больше игрокам и GM нужно решать друг с другом.Юристу по правилам в вашей группе это может не понравиться. Так будет и GM, который любит править как мелкий тиран. По словам Харпера, в традиционной домашней игре GM обычно занимает высокий статус. Игра в мире помогает уравнять это игровое поле. Легкие игры не могут поддерживать антагонистические отношения между GM и игроками.

В этих играх есть почти все, поэтому вам нужно проявить свои социальные навыки, если вы не хотите превращаться в игру типа «О да? Ну, на мне костюм бесконечности.«ГМ также должен ориентировать игроков, определять их уровень вклада. В L&F, по словам Харпера, полезно, чтобы генеральный менеджер спрашивал всю таблицу: «Что вы делаете?» вместо одного игрока.

В казуальной игре вы должны игнорировать (или получать удовольствие) от множества деталей. Как игрок, ваши предметы не имеют статистики. На самом деле не имеет значения, носите ли вы кожаную броню или кольчугу, если только вы не хотите придавать этому значение по какой-то творческой причине. Если вы привыкли играть в ролевые игры, как в видеоигры, вы должны думать по-другому.

Как GM, вам нужно гораздо больше импровизировать. Вы должны знать, как получать удовольствие и поддерживать движение, но также и как избегать «сумасшедшего города» — импровизационный термин для ситуации, когда нет ничего нормального, за что можно было бы держаться, поэтому все глупости не имеют значения. Но это фантастический компромисс, потому что вам не нужно ничего планировать. Вообще. Вы можете буквально бросить кубик, чтобы выяснить, какое приключение вы будете рассказывать.

Вы должны своим игрокам конец. Не позволяйте случайному характеру игры вывести вас из себя.В большинстве случаев вы хотите, чтобы ваши игроки добились успеха, если только в самой природе игры (как и во всем, что вдохновлено Лавкрафтом) высока вероятность неудачи. Но даже если после этого вы собираетесь потратить полчаса просто погулять, вы почувствуете себя лучше, если у вас будет какое-то закрытие.

Хотя microRPG могут быть полезны для новых игроков, я бы не рекомендовал их для начинающих гроссмейстеров. Если вы хотите запустить microRPG, вам будет намного проще, если вы запустите или, по крайней мере, сыграли несколько сессий RPG (будь то традиционная или микро).

Всегда будьте готовы к игре

Вы можете с комфортом играть в большинство микро-ролевых игр, используя только свой телефон: откройте PDF-файл, чтобы найти типы персонажей или сценарии. Google «роллер для игры в кости», и Google бросит за вас шестигранный кубик.

Если вы предпочитаете настоящие кости, держите пару кубиков в кармане или сумке. Или посмотрите, есть ли в углу в вашем местном баре или кафе парочка настольных игр, и позаимствуйте их.

Когда вы впервые играете по определенной системе, может быть полезно распечатать правила, возможно, даже дополнительную копию для игроков.Но даже в первый раз вы можете обойтись телефонами, если вам нужно. Если телефоны слишком отвлекают, попросите всех перейти в режим полета.

После первого или двух сеансов вы должны знать, как начать игру где угодно. Вам просто нужно, чтобы несколько друзей собрались хотя бы на час в пространстве, где вы можете с комфортом слышать друг друга: на барбекю, в ночном ужине, даже в машине во время поездки. Это отличное развлечение в конце вечеринки или для развлечения детей.

Пример 1

Моя первая игра была с тремя членами моей обычной группы: Тимом, Молли и Джейсоном.Мы встретились в нашем местном баре High Dive — хорошее пиво, бесплатный попкорн, пинбол в задней части — и после небольшой болтовни и пинбола приступили к делу с распечатками Lasers & Feelings . Каждый выбирал свою роль в команде SS Raptor и свой стиль — сексуальный инженер, инопланетный доктор и крутой пилот.

Я сообщил секретную угрозу: (1) мозговые черви, пытающиеся (2) защитить кристаллы пустоты, (3) исправить все. Не такая уж большая угроза — если только я не сделаю это реальной угрозой для экипажа, у которого больше не будет проблем, которые нужно будет решать по всей галактике, когда мозговые черви усмиряют вселенную.Поэтому мне нужно было заразить команду этими червями. Я, творческий гений, посмотрел на принесенную с собой чашку кофе с собой. И я сказал своим игрокам, что на корабле закончился кофе.

Мы провели два часа в нелепом квесте на кофейной планете. В какой-то момент я просмотрел изображения кофейных растений и обнаружил, что (по крайней мере, по телефону) они очень похожи на различные ядовитые красные ягоды, которые вы видите в лесу. Итак, проблема, которую нужно решить. В другом месте Джейсон упомянул эту научную книгу, которую он читал, где дракон появился из ниоткуда и практически подмигнул в камеру, и как это было несовместимо с историей.Поэтому я бросил огнедышащего дракона, чтобы охранять кофейные растения.

Я собирался ввести мозговых червей через несколько минут, но я засунул их только в конце — они зарылись в кофейные зерна. «Кофейный робот превращает собранные вами зерна в вкусный кофе, и вы все заряжаетесь энергией. Но посреди ночи просыпается Цапф Дингбат. Цапф, что-то шепчет в твоем мозгу: «Уничтожь корабль!» О нет! Что будет в следующий раз на Lasers & Feelings: Я думаю об этих бобах !? » Конец.

Мы были лишь немного более обоснованными, чем эпизод Comedy Bang Bang: если кто-то пошутил и все прошло хорошо, теперь это было каноном. Люди на ходу придумывали нелепые предыстории. Инопланетянин получал новые посредственные способности. И поскольку нам нужно было выдержать историю всего два часа, мы могли ее накапливать.

И все же как-то так и осталось игрой, а не импровизационной сценой. Нас все еще волновало, выполнила ли команда свою миссию. Поскольку персонажи постоянно пытались выполнить задания, мы бросали кости чаще, чем в наших обычных играх D&D.Перед тем, как мы начали, я с трудом прочитал весь лист, так как очень ленив. Пара других просмотрели его. Но мы быстро освоили механику, хотя, когда мы напились, у нас были небольшие проблемы с запоминанием правила сверх-меньше.

Было большим облегчением играть без всякой трапезы, буквальной и метафорической, присущей нашим обычным играм. А поскольку мы были в баре, любой мог остаться после — не было хозяина, который бы всех выгнал. Мы встретимся на следующей неделе, чтобы поиграть в Lasers & Feelings .В настоящее время спорим о том, стоит ли его тематизировать по Индиане Джонсу или Boss Baby .

Пример 2

Итак, было достаточно легко сыграть в казуальную игру с опытными игроками. Но, как говорит мне Харпер, с такой простой системой «у вас не так много вещей, за которыми можно спрятаться». Я провел стресс-тестирование системы L&F на четырех людях, которые никогда не играли в настольные ролевые игры. И сработало отлично .

Я собрал четырех сотрудников Lifehacker — EIC Мелиссу Кирш, сценаристов Алисию Адамчик и Джоша Окампо и старшего видеопродюсера Джоэля Кана — для игры в счастливый час в баре через дорогу.Они попросили средневековую обстановку, поэтому во время обеденного перерыва я взломал Swords & Sorcery , вставив некоторые средневековые тропы в правила Lasers & Feelings .

Алисия стала принцессой Пич, Мелисса сыграла парикмахера-хирурга, Джош — скрытного карликового рыцаря, Джоэл — коварного волшебника. Вместо того, чтобы предлагать цели для персонажей, я позаимствовал уловку из системы Powered by the Apocalypse и попросил всех описать свои отношения с персонажем слева от них.Оказалось, что все они были причастны к дворцовому двору — и большинство из них были родственниками.

Вы не говорите игрокам «нет». Поэтому вместо прохождения подземелий или квестов я дал им игру дворцовых интриг: король и королева собрали всех важных людей в тронном зале, чтобы назвать своего преемника, но прежде, чем они успели сделать свое объявление, все факелы погасли, и король и королева были убиты. Теперь нашим игрокам предстояло побороться за трон.

Я никогда раньше не участвовал в игре «игрок против игрока».Когда все соревнуются, кажется труднее поддерживать дружеское воображение, особенно когда «кто победит» действительно зависит от гроссмейстера. Но конкуренция оказалась отличным способом стимулировать взаимодействие. Я видел, как даже опытным игрокам требуется время, чтобы собрать свою веселую группу, но здесь у нас были персонажи, которые канонически хорошо знали друг друга, что было несложно для новичков. Это один из способов, которым легковесная игра больше полагается на игроков: вы не можете оправдывать вещи, указывая на характеристики своего персонажа, поэтому вам нужно придумывать оправдания в мире.Все привыкли добавлять предысторию и подробности, чтобы оправдать свои навыки и выбор. Создание персонажа никогда не заканчивалось, оно просто превратилось в игровой процесс. Это было идеально.

Все ходили по замку, пытаясь захватить власть с помощью убеждения или силы, нанося удары друг другу в спину, создавая коалиции и совершая набеги на арсенал. NPC приходили, уходили и умирали. Я забываю, кто захватил замок, только то, что концом была кровавая бойня на уровне Гамлета. В этом фантастическом мире разговор протекал быстрее, чем в обычной светской беседе.И мы сделали это над коктейлями без единого механического карандаша.

6 советов по началу и планированию кампании — RPT # 97

0

Краткое сообщение от Джона

Отзывы о бане с кровью зеленого дракона

Спасибо всем, кто ответил на проблему Green Dragon (# 95). Судя по ответам, это, безусловно, был вопрос любви или ненависти. 🙂 Один из читателей «Советов» любезно вызвался объединить все ответы в связную дополнительную проблему, и я сделаю здесь краткое объявление, когда она будет готова.

Ура,

Johnn Four [адрес электронной почты защищен]

6 советов по началу и планированию кампании

Решите, что это будет ваша лучшая кампания

Примите спокойно про себя решение, что это будет лучшая кампания, которую вы когда-либо играли. Хотя это может показаться высокой целью, она поможет вам сосредоточиться на самом важном, когда сюжетные темы, NPC, ПК и все прочие вещи начнут на вас выходить.«Лучшая кампания» почти всегда зависит от ваших игроков. Если они думают, что это круто, то, вероятно, вам тоже. Поэтому принимайте все решения, думая о ваших игроках:

  • Что доставит моим игрокам больше всего удовольствия? Вот несколько потенциальных факторов:
    • Правила, выбор игровой системы
    • Жанр
    • Игровой мир (там много-много факторов)
    • Выбор ПК
    • Выбор историй и приключений
    • Типы и сочетание встреч
  • Что лучше для моих игроков?
    • Частота игр (один раз в месяц, каждый месяц, в обязательном порядке лучше, чем пытаться идти еженедельно с часто отменяемыми сеансами)
    • Настроение (т.е. может быть, у ваших игроков напряженная работа и им нужна хорошая кампания по снятию напряжения, или, возможно, они хотят серьезную, реалистичную игру, в которой они смогут почувствовать себя хозяевами своей судьбы…)
    • То, о чем ваши игроки просят, отличается от того, что они хотят? (то есть они просят провести «ту же старую» кампанию, чтобы облегчить вам жизнь, когда они действительно хотят чего-то нового и захватывающего?)

Еще одна ловушка, которую следует избегать, — это настолько увлекаться собственными идеями и планами, что вы забываете учитывать, как ваши игроки и их компьютеры будут вписываться в них.

Например, в самом начале моей последней кампании D&D я планировал, что главным злодеем будет Оркус, повелитель нежити. Однако, хорошо освоившись в первом сеансе, я понял, что у персонажей мало возможностей борьбы с нежитью, и что будущее развитие ПК в качестве охотников на нежить выглядело мрачным. Хотя я был очень взволнован планами своей кампании, я изменил их после первой истории, чтобы они лучше подходили персонажам. Фактически, если бы я думал раньше, я мог бы полностью избежать всей нити нежити и создать что-то лучше приспособленное к ПК.

Кроме того, решив, что ваша кампания будет №1 за все время по мнению вашей группы, вы обнаружите, что естественно смотрите на общую картину между сессиями, вместо того, чтобы уделять слишком много внимания мелким деталям. Вы с меньшей вероятностью попадете в ловушку, «не видя леса сквозь деревья», и будете более сознательно вносить постоянные корректировки в середине кампании на уровне кампании.

Что для вас значит «кампания»?

Объясните себе, что вы подразумеваете под словом «кампания» и как это влияет на ваше планирование и игру.Вот мое определение: серия интерактивных историй, в которых сумма опыта и удовольствия игроков больше, чем сумма частей отдельных историй.

Я позаимствовал это определение много лет назад из слова «гештальт»: структура или паттерн, интегрированный настолько, что составляет функциональную единицу со свойствами, которые нельзя получить путем суммирования ее частей.

По сути, все это означает, что общий опыт и удовольствие от кампании должно быть больше, чем если бы у меня была просто куча рассказов GM.Пять историй в кампании должны создать нечто более особенное, чем рассказывание пяти случайных историй с использованием одних и тех же персонажей.

Как это дурацкое определение влияет на мое планирование? Что ж, по моему скромному мнению, кампания должна использовать в долгосрочной перспективе следующие преимущества:

  • Повторяющиеся NPC
  • Несколько второстепенных злодеев и главный злодей, который участвует в большинстве отдельных историй
  • Предзнаменование и символика
  • Изменение характера, развитие, рост с точки зрения способностей, отношений, личностей и, возможно, даже убеждений
  • Изменение и развитие игрового мира
  • Общая цель кампании, которую ПК развивают и поддерживают

В любом случае, это части моего личного определения кампании.Существуют и другие определения, возможно, на самом деле лучшие, но поскольку я четко знаю * определение *, я могу планировать быстрее и эффективнее, используя свой мысленный контрольный список того, что должно и не должно быть частью кампании.

Итак, четко определите, что такое кампания, и убедитесь, что вы не пропустите ни одной ее части или аспектов во время планирования и игры.

Когда вы обычно сталкиваетесь со стеной?

Исходя из моего личного опыта, я обнаружил, что большинство моих кампаний начинаются довольно хорошо, в середине не достигаются и почти никогда не приходят к (удовлетворительному) выводу.Поэтому, подобно спортсменам, которые сравнивают свои текущие физические и умственные пределы со стеной, которую необходимо преодолеть, я бы сказал, что моя стена появляется примерно через год — в реальном времени — в кампании, когда ПК достигают примерно среднего уровня. Простое обнаружение этого — важный шаг при планировании кампании. Итак, выясните, что это за стена, а затем спланируйте, как вы пробьетесь через нее на этот раз.

Пример стен:

  • Этапы кампании
    • Начало кампании (неудачный старт может разрушить всю кампанию)
    • Средний
    • конец
  • этапов ПК
    • Новые, слабые, требуются только простые задачи
    • Опытный
    • Мощный
  • Этапы истории
    • Начало и конец
    • Переходы между этажами
  • Этапы игрового мира
    • Мир до вмешательства ПК
    • Мир во время вмешательства ПК
  • Реальная жизнь
    • Игроки ходят или меняют
    • GM переезжает или меняет
    • Частота кампании уменьшается
  • Процент
    • GM теряет интерес или всегда хочет начать что-то новое
    • Игроки теряют интерес или всегда хотят начать что-то новое
    • Потеря интереса к персонажам
    • Потеря интереса к рассказам
    • Потеря интереса к игровому миру
    • Потеря интереса к игровой системе

Есть ли какие-нибудь из этих стен в ваших кампаниях? Если так, тогда возникает вопрос, что вы будете делать по-другому на этот раз, чтобы прорваться? Возможно, дело просто в настойчивости.Или, может быть, необходимы более радикальные изменения. В любом случае обдумайте все это, прежде чем начинать кампанию.

Избегайте того же старого

Игровые группы определенно могут погрузиться в игровую колею: игроки делают одни и те же типы ПК, независимо от игровой системы или настроек; ГМ придумывает одни и те же злодеи, истории или проблемы снова и снова; одни и те же разговоры, ситуации и результаты повторяются снова и снова. Плохая новость заключается в том, что на самом деле нет истории, которую вы еще не рассказывали, не смотрели или не читали.Существует ограниченное количество тем и сюжетов, и вы их все испытали. : (Хорошая новость в том, что средство от рута простое. Очевидный совет — попробовать что-нибудь новенькое.

Но я хотел бы добавить еще одну часть к этому совету: попробуйте что-то, что всего на 20% ново. Предполагая, что вы не решите с головой окунуться в совершенно новую игровую систему или жанр (что определенно поможет исправить колею), но вы хотите продолжить с теми же игроками, используя вашу любимую игровую систему и / или настройку, на изучение и игру которых вы потратили так много времени, вам нужно всего лишь изменить 20% того же самого старого, чтобы все изменилось и снова захватывающе.20% — это немного, но именно поэтому так эффективно.

Новый материал будет четко выделяться среди остальных, и каждый сосредоточится на нем и получит удовольствие от новых впечатлений. Они могут спокойно полагаться на старые добрые 80%, которые все еще знакомы, и получать удовольствие от новых отличий.

Кроме того, 20% — это управляемое изменение. При планировании вы сохраняете 80% своих старых знаний и опыта и можете сосредоточиться на создании новых вещей.

20% — это то же самое, что сказать 2 из 10.Итак, рассмотрите возможность замены 2 из 10 примеров ролевых элементов:

  • Навыки работы с компьютером
  • ПК классы
  • Тип, цели и планы злодея или врага
  • Рельеф для кампании
  • Жертвы, работодатель или катализатор истории
  • Компьютерное оборудование
  • Награды, сокровища, магические предметы
  • НПС, отношения
  • Характер миссий, заданий, заданий или приключений
  • Технологии

Например, вы только что спланировали свой любимый вид кампании: средневековый фэнтезийный сеттинг.Игроки сделали волшебника, воина, жреца и разбойника; злой некромант поднимает армию нежити и похищает принцессу, чтобы стать его невестой; и агенты короля прочесывают гостиницы и таверны по всему королевству в поисках героев, достаточно храбрых (или глупых), чтобы спасти его дочь.

Однако вы внезапно понимаете, что это почти то же самое, что и ваши предыдущие четыре кампании. Итак, вы решили внести пару изменений:

  • У злого некроманта и короля есть общий могущественный враг, который только что наложил проклятие на землю, так что весь обработанный металл превратился в ржавчину.
  • Вы даете всем персонажам в качестве бонуса, работая над их опытом с их одобрения, чрезвычайно высокий уровень навыков верховой езды / трюковой езды на необычных верховых животных: гигантских кошках.

Сейчас все немного по-другому, хотя вы изменили только пару вещей из списка выше. Без металла жизнь жителей королевства кардинально изменилась — добро и зло, ПК и NPC. А с гигантскими кошками и множеством причудливых трюков наездники наверняка будут вести себя по-другому и выбирать новые подходы к испытаниям во время игры.

Начни с конца

Это старый совет из архивов, но здесь стоит повторить. У великих кампаний есть запоминающиеся и захватывающие концовки. Перед тем, как начать играть, попробуйте представить идеальный финал вашей кампании, даже если на это уйдут месяцы или годы. Какое сочетание событий, ситуаций и обстоятельств вы бы хотели видеть в легендарном финале?

Хотя вы не можете написать сценарий такой концовки, потому что ваши игроки будут делать много неожиданных вещей в ходе игры, просто имея в виду идеальную концовку, вы сможете аккуратно привести все к оптимальному завершению.Одно только это стоит потратить несколько минут до начала кампании, придумывая окончательный финал. И обязательно обновляйте свое видение каждые несколько сеансов, учитывая недавние действия и события.

Постройте свои планы поэтапно

Если вы планируете всю свою кампанию за один раз, вы, возможно, рискуете своим временем, потому что не потратили время на разведку. Если вы выложите все и просто явитесь на сессию, тогда выбор и действия игроков или реальность ситуации могут сделать многие из ваших планов бесполезными и, следовательно, стать дорогостоящим использованием вашего ограниченного времени.Планы лучше строить постепенно, поэтапно.

Вот пара примеров:

  • Вы думаете, делаете заметки и болтаете со своими игроками. Затем вы думаете еще немного, добавляете в свои заметки, получаете ПК и получаете их в свои руки. Затем вы изучаете компьютеры, больше думаете и делаете больше заметок. Наконец, вы создаете и запускаете короткое приключение, а затем оцениваете игровой процесс, прежде чем полностью конкретизировать свои планы.
  • Вы намечаете или читаете об игровом мире, возможно, начиная с карты.Вы увеличиваете локальную начальную область кампании и выясняете многие детали. Вы кратко представляете своих игроков, возможно, по телефону или электронной почте, и получаете их мысли. Затем вы полностью конкретизируете область кампании и добавляете дополнительные, долгосрочные детали к более отдаленным областям настройки (и, возможно, будущим регионам кампании). Наконец, когда игровой мир — и особенно область кампании — проработан, вы можете принимать решения о конфликтах кампании, о том, как в нее вписываются ПК и какой будет ваша первая история.

Неважно, какие у вас планы в начале, вам придется менять или обновлять их по мере продвижения кампании. Однако, потратив немного больше времени вначале на поэтапное планирование, а не на все сразу, вы получите лучшую долгосрочную картину и сможете более точно планировать будущее. Это означает, что меньше первоначального планирования тратится впустую и в целом кампания становится более приятной.

Советы читателей недели:

Маркер сухого стирания Battlemat найден!

Откуда: Тед О.

Некоторое время назад я написал Джонну по электронной почте, что испортил обе стороны своего боевого ковра маркерами сухого стирания, и теперь помеченные маркерами нельзя находиться в одной комнате с ковриком. Я все еще люблю сухое стирание для других вещей, но это просто запрещено в комнате D&D. Я также спросил, знает ли кто-нибудь способ сухого стирания с коврика, поскольку все, что я пробовал, либо не работало, либо стирало линии на коврике. Джонн опубликовал мой запрос в выпуске RPT, и вот некоторые из ответов.

Они делятся на две группы:

  1. Предложения сделать что-нибудь еще, что не исправит мой испорченный коврик:
    • Джессика В.предлагает моющиеся маркеры Crayola. На самом деле они у меня были в самом начале, но я предпочитаю «накладные» маркеры с влажным стиранием, такие как ручки Vis-a-Vis от Sanford. Я обнаружил, что в моющихся детских фломастерах было слишком много воды, а чернила, как правило, рассыпались и никогда не «оседали» на циновке, поэтому они всегда размазывались, если кто-то их касался. Влажное стирание высыхает на коврике, чтобы вы могли перемещаться по нему, а затем стирать влажной тряпкой или бумажным полотенцем.
    • Дэвид М. предлагает «нарисовать» (т. Е. Перманентными маркерами) мои гексы (или квадраты) на доске для сухого стирания, а затем наклеить маркерами для сухого стирания.Не такой портативный, как Battlemat, но все же хорошая идея. Кстати, доска для душевой кабины доступна в большинстве хозяйственных магазинов, хорошо работает как доска для сухого стирания и очень дешевая (то есть 8 долларов США за лист размером 4 × 8 футов).
    • Скотт А. использует кусок стекла с плакатом с сеткой, прикрепленным к задней части. Стекло можно очистить практически от всего, и его можно недорого достать в самых разных местах. Опять же, не очень портативный, но неплохая идея.
  2. Предложения, призванные помочь убрать маркер для сухого стирания с моего коврика: Многие из этих предложений поступили от друзей и других DM из моего списка электронной почты.Я пробовал каждую идею, и вот мой отчет:
    • Вода и большое количество смазки для локтей: в конце концов я смог тереть коврик до утомления, но сухое стирание так и не прошло. Мат-разрушительный.
    • Изопропиловый спирт: не действует.
    • Windex / аммиак: небольшой эффект, но также растворяет линии на самом коврике, поэтому вам придется их перерисовать. Незначительная боль для квадратов, большая для гексов.
    • Шампунь / лосьон после бритья / корм для собак / хозяйственное мыло: Нет. Вы, ребята, странные!
    • Aqua Velva (пояснение по поводу «после бритья»): не чистит коврик, но теперь он приятно пахнет.
    • Seabreeze ™ (дальнейшее уточнение / исправление): это спирт с духами, я уже пробовал.
    • Дэвид М. предлагает «Ладно!» Я не могу найти этот продукт, чтобы попробовать. Я помню, как видел его в автомобильном магазине. Может быть.

И победитель:

Некоторые предложили использовать маркеры сухого стирания. То есть вы рисуете «плохие» линии новым маркером и стираете, пока новые чернила еще «влажные». Скептически настроенный, я попробовал это.Удивительно, но это работает! Спасибо Спасибо спасибо! Лучше всего Нат сказал это, сказав: «Возьмите маркер для белой доски и нарисуйте отметки, которые вы сделали сухим стиранием на ковре. Затем протрите их сухой тканью, и они должны отделиться ».

С особым упоминанием Алекса:
Мое любимое предложение было от Алекса, оно начиналось: «Шаг 1: Получите раствор, растворяющий маркеры сухого стирания…» Не приставать к Алексу или кому-то еще, но это заставило меня смеяться. Ничего страшного, он действительно пытался описать, как не испортить оставшиеся линии на моем коврике, и у него были хорошие идеи.

Спасибо!

Советы по географии мира

Откуда: Энди Грик

http://gryc.ws/autorealm.htm

[Энди разместил эти советы по географии в другом списке, и я получил его разрешение повторно опубликовать их здесь, поскольку я подумал, что они могут оказаться для вас полезными.]
  1. Горы почти всегда удаляют влагу от ветра. Это вызывает эффект «тени дождя», когда склон горы на заднем крае ветра сухой, а передний край влажный.На влажной стороне будет много горных рек, которые переносят вымытую влагу. На засушливой стороне также будет несколько рек, уносящих влагу, но реки, как правило, будут меньше, поскольку некоторые из более мелких ручьев и притоков будут испаряться и / или поглощаться растениями в пути.
  2. Горные хребты образованы либо вулканизмом, либо тектоникой плит (или и тем, и другим). Иногда плита погружается под другую, вызывая «зону смятия» из более мелких гор по краю верхней плиты и примерно в 100 милях от суши — параллельную цепочку вулканов (потухших или нет), где край нисходящей плиты тает и образует источник лавы для внутреннего хребта (аля Орегон и побережье Калифорнии).В других случаях две плиты столкнутся и обе раскроются (аля Тибет и Гималаи). Я нанесу на карту общие плиты и их направление, чтобы увидеть, где они могут сталкиваться или разделяться, и при необходимости добавлю горные хребты.
  3. Ветер может осаждать или выводить влагу. Он также откладывает или удаляет землю, но этот эффект не столь драматичен для определения того, станет ли нижележащая земля пустыней или джунглями. Постарайтесь нанести на карту преобладающее направление ветра, его силу и влажность.Если ветер сухой, он в конечном итоге вырвет подстилающую местность. Если они влажные, они создадут облака и откладывают часть этой влаги, создавая зону с умеренным климатом или, возможно, даже джунгли. По большей части ветры будут иметь одинаковое направление в полушарии, но преобладающие ветры могут быть изменены. по цвету местности (отражает он или поглощает солнечный свет), высоте (горы или нет) и большим озерам (дает большую гладкую поверхность для ветра и источник влаги). В некоторых областях будет преобладать сильный ветер, не соответствующий профилю.Итак, это одна из областей, где я немного более быстр и свободен. Втягивайте ветер и следите за влажностью, куда бы она ни шла, изменяя местность под ней по мере необходимости.
  4. Особенности поверхности, такие как изолированные вулканы и болота, могут быть вызваны одиночными источниками лавовых отверстий или водными источниками, поэтому не думайте, что вы не можете просто повалить их где угодно и все еще иметь в основном разумный мир. Если у вас есть жерло вулкана в океане, это может привести к образованию цепочки островов (Гавайи), поскольку плита постепенно перемещается по горячей точке.
  5. Пещеры обычно образовались в результате размыва известняка. На участках с большим количеством известняка в земле будут большие, хорошо сформированные пещерные системы. Другой источник пещер — это лавовые трубы, но эти пещеры, как правило, довольно неинтересны с точки зрения игр, поскольку они представляют собой пещеру с одной трубой, а не систему (хотя трубы могут быть довольно длинными). Я не утруждаюсь составлением карт типов камней в каждой области, но знание того, что пещеры обычно располагаются в одной и той же области, полезно.
[Джонн: обязательно ознакомьтесь с бесплатным картографическим программным обеспечением Andy’s Autorealm. Это потрясающе! http://www.gryc.ws/autorealm.htm]

Наконечник карты битвы

Откуда: Ryan W.

Привет, Джонн:

Я прочитал здесь и в Интернете несколько советов о том, как лучше всего представить бой с помощью боевых карт и прочего. Моя группа годами использует определенную систему, которая отлично работает.

Сходите в магазин канцелярских товаров и купите большой блокнот миллиметровой бумаги с квадратами размером 1 дюйм, примерно 24 ″ x 36 ″ (8-10 долларов США) и пластиковую рамку для плаката без излишеств того же размера (верхняя часть 12 долларов США). .Поместите лист миллиметровой бумаги в рамку и вуаля … мгновенная карта битвы. Вы можете писать на нем маркерами для сухого стирания. Вы даже можете сделать два или три, чтобы одна была «общей картой». Мастер может использовать два других для предварительного рисования основных запланированных областей столкновения, или вы можете складывать их для многоуровневого эффекта (для многоэтажных построек или трехмерного боя).

А как насчет тех листов большой миллиметровой бумаги, которые остались с блокнота мольберта? Ну, как DM, я использую их для предварительного рисования комнат в подземельях и тому подобном, где вероятен бой.Затем я вырезаю их и бросаю в папку с файлами. Когда происходит бой, я бросаю карту на стол, и она включается!

Это также отлично работает с раскладными картами, которые часто поставляются с опубликованными мирами кампании. Мы играем в Planescape, и я установил карту Sigil и карту Outlands, которые мы можем безнаказанно рисовать!

Левые крючки: 24 идеи поворота сюжета и паттерны дизайна

3
Информационный бюллетень с советами по ролевой игре № 617

Идеи поворота сюжета трудно придумать.Итак, когда я просматривал все семена при создании книги Campaign Seeds: From Zero to Killer Campaign Concept, я уделял особое внимание разделу идеи поворота сюжета Left Hook для каждого семени. В книге есть несколько отличных поворотов!

И пока я читал, заметил, что всплывают несколько закономерностей, и сделал кучу заметок.

Шаблоны самоорганизуются в несколько типов скручивания, которые я называю шаблонами дизайна скручивания кампании.

В этой статье я поделюсь с вами всеми 24 шаблонами проектирования, которые я заметил.Используйте их в качестве шаблонов, чтобы создавать собственные идеи поворота сюжета и добавлять крутые сюрпризы в свои кампании и приключения.

Если у вас есть другие идеи или ссылки, пожалуйста, присылайте их, и я расширю этот список!

24 идеи поворота и шаблоны дизайна

Подсказки шпиона

«Игроки столкнутся с любым из проданных ими магических предметов».

Это мой любимый поворот в этом списке. В нем информатор шпионит за персонажами, а затем взрывает их укрытие из-за улик, которые игроки могут найти и проследить за крошками до их источника.

Это самостоятельный мини-сюжет, который можно использовать практически в любой ситуации.

Например, торговцы, обслуживающие ПК, становятся отличными шпионами. Они могут спросить о приключениях игровых персонажей, чтобы завязать беседу. Они могут притвориться, что впечатлены, и обратиться к эго персонажей (и игроков), чтобы они могли получить больше информации.

Бармены и официантки, торговцы магией и специальным оборудованием, мастера, мудрецы, кузнецы — все, к кому персонажи пойдут самостоятельно, чтобы торговать.И поскольку персонажи ищут этих торговцев, их охрана будет ослаблена, и они раскроют информацию, полезную злодеям, информационным брокерам и сплетникам.

Представьте, что персонажи возвращаются в город, чтобы отдохнуть, с оружием, полным добычи. Пообщавшись, на следующий день они обнаруживают, что несколько отрядов приключений следуют по следам ПК обратно на место приключений!

Другой пример — персонажи продают кучу ненужных магических предметов, а затем сталкиваются с противниками, владеющими ими.Игрокам предстоит сразиться с собственными сокровищами!

Я полагаю, что это работает на пользу группе, поскольку они могут распознавать и, возможно, знать особые свойства предметов, используемых против них. И если они выиграют, они смогут продать предметы во второй раз. И если они вернутся к тому же торговцу, они могут попытаться ограбить его, зная, что плохие парни только что купили эти предметы, и у торговца, вероятно, эти деньги спрятаны где-то поблизости.

Но продавец, скорее всего, понял этот трюк либо на собственном горьком опыте, либо потому, что он умен.Так что у них будет наготове какая-то защита, например соглашение о защите от гильдии воров, злодея или какой-то другой сильной фракции.

Чувак, этот поворот просто дает и дает!

Проклятый, если ты сделаешь, проклят, если ты не сделаешь

В этом случае каждая победа на ПК действительно приносит пользу злодею в долгосрочной перспективе.

Во-первых, создайте игровой элемент, который нужно победить.

Затем добавьте экономику — выясните, как каждое поражение добавляет очки к большому игровому элементу.

Наконец, добавьте переломный момент. Когда пул достигает определенного уровня или количества, игра каким-то образом меняется, что затрудняет работу ПК.

Например, это спойлер для Chaos Keep, так что переходите к следующему шаблону дизайна, если не хотите узнавать секреты о моем приключении…

… .В игровом мире персонажи будут исследовать, демоны и дьяволы питаются душами. Каждый раз, когда игровые персонажи побеждают дьявольского слугу, душа этого слуги кормит того, кто был ее хозяином.Это похоже на опыт для мастера, и таким образом он становится сильнее каждый раз, когда «повышается» после получения достаточного количества опыта души.

Это создает интересную динамику, в которой дьявольские мастера хотят ввести в игру больше миньонов. Если миньоны побеждают добро, побеждают мастера. Если миньоны погибнут от руки добра, победит мастер.

Это должно стать большим испытанием для ПК и забавной дилеммой для приключений!

Союзник с врагом

«Из ниоткуда на город нападает флот из верхнего океана.Могут ли игровые персонажи нанять Red Havoc и его пиратский флот для защиты города? »

Персонажи начинают кампанию, сражаясь с конкретным противником. Затем появляется новая, более серьезная опасность.

Могут ли игроки отбросить ненависть и объединиться?

Или новый враг сможет разделять и побеждать ради победы?

Предатель

NPC, очевидно, служащий одной фракции, тайно служит другой.

Это классический поворот. Ваша задача — подыграть и продать безоговорочную лояльность NPC, чтобы она застала игроков врасплох, когда предатель обнаружится.

Например, группа замечает вдали горящую усадьбу. Они бросаются на помощь и находят детей, застрявших в подвале под горящим зданием. Тем временем уходящие рейдеры замечают персонажей и бросаются в атаку.

После того, как обе угрозы устранены, игрокам остается решить, что им делать с детьми. Они также схватили налетчика и допросили его. Они узнают о сценическом боссе в этом районе и решают контратаковать.

Попутно кажется, что вечеринка продолжает попадать в руки босса сцены.Сколько бы они ни допрашивали своего пленного, который, должно быть, каким-то образом общался с врагом, партия не может этого понять. Они также проводят время в поисках следопытов и разведчиков, которые могут наблюдать издалека, но безуспешно.

Наконец-то персонажи прибывают избитые и хромая на базу босса стадии. Он впереди со своими сильнейшими приспешниками, чтобы сразиться с персонажами и убить их. Пока группа готовится к бою, дети убегают в сторону плохого парня, крича «Папа!» поскольку он с распростертыми объятиями ждет, когда он наконец воссоединится со своей семьей….

Снять ограничение игры

Удивите игроков противником, у которого нет обычных недостатков.

Сделайте это, ища правила, ограничивающие врага. Затем удалите или измените правило.

Если у ваших врагов нет ограничений, начните добавлять недостатки и препятствия ко всем игровым элементам, начиная с этого момента. Это не только делает ваши игры уникальными и интересными, но и настраивает на выполнение этого левого хука.

Например, некоторая нежить не может пережить солнечный свет.Партия знает это и использует это в своих интересах в начале кампании. Затем они встречают лейтенанта злодея, но он кажется обычным парнем, просто пьющим в таверне в полдень. Он комментирует, как жарко на улице.

Когда игровые персонажи заканчивают свои дела с кружками эля, собирают слухи и догоняют темного незнакомца в углу, они уходят. Но они попали в засаду на улице лейтенант-нежить и его приспешники. Средь бела дня.

Другой пример — создать расу монстров, управляемых разными фракциями.Каждая фракция сложнее предыдущей и восприимчива к определенному типу яда. Выясните, в какой яд падают горные крысолюды, и, например, он будет не так эффективен для горных крысолюдов. Затем игровые персонажи встречают штормовых крысолюдов, но они невосприимчивы к яду — всякому яду.

Пока игровые персонажи пытаются выяснить, какой тип яда уничтожит штормовых крысолюдов, существа используют эту диверсию, чтобы начать атаку в другом месте, где игровые персонажи только что совершили приключения и покинули их, потому что золота не осталось.

Заражение, коррупция и безумие

«Когда морозные призраки убивают кого-то, этот человек поднимается как новый морозный призрак. Чем больше морозных призраков в области, тем сильнее падает температура. Как только в какой-то области станет холодно или ниже, температура будет оставаться замороженной до тех пор, пока Иней не будет побежден ».

Какой-то эффект накопления ослабляет и в конце концов угрожает персонажам.

Ктулху обладает эффектом безумия, как и мегамодули Barrowmaze.

Вместо выравнивания можно использовать искажение.

Или попробуйте привкус заражения, когда персонажи подвергаются воздействию древнего зла.

Лучший левый крюк влияет на персонажей лично, например, что-то, что влияет на характеристики или счет.

Например, клерик партии следует за богом добра. Каждый раз, когда компьютер делает что-то вопиюще злое, он получает очко Злой Заражения. Возьмите для них небольшой контейнер и положите в него бусину, когда будет совершено злодеяние. Когда персонажи получают исцеление от клерика, они исцеляются независимо от того, что заклинание клерика делает, за вычетом их текущего показателя Зла.Впечатляющий и героический добрый поступок уберет одно очко заразы.

Слабость — это сила

Действия, которые могут ослабить врага, на самом деле наделяют их силой.

Например, в Chaos Keep у некоторых демонов есть созданная мной особенность, называемая закаливанием энергии. Каждый раз, когда тип демона получает 10 единиц определенного вида энергетического урона, все демоны этого типа получают сопротивление 1 к этому энергетическому урону. Таким образом, за каждые 10 единиц урона огненным шаром, нанесенным демонам 1-го типа в области, все такие демоны получают сопротивление 1 к огню.

Резинка

Чем больше времени занимает ПК, тем более постоянным становится изменение.

Это создает шкалу успеха вместо состояния полной победы или полного отказа.

Такой поворот создает большее постоянное напряжение и больше драмы в игре. Это эффект крайнего срока, но по мере продвижения кампании все становится сложнее, как если бы вы натягивали резиновую ленту.

Например, древний элементаль огня поселился в соседнем спящем вулкане. Существо разжигает огонь и вызывает извержение.

Чем дольше персонажи борются с элементалем, тем более ужасные эффекты вулкана им приходится преодолевать — и тем больше происходит смертей в соседних общинах и ущерба земле.

Каждую неделю случаются новые извержения. Еще больше лавы разрушает сельскую местность. Еще больше пепла закрывает солнце и накапливается, как снег. Новые оползни перекрывают реку и перекрывают дороги. Новые землетрясения опрокидывают здания и поднимают опасность для сна. Каждый день партия не может убить или изгнать элементаль, земля умирает еще немного.

Дилемма

Еще одна классика. Столкнувшись с двумя или более вариантами выбора, ни один из них не дает явной победы.

Чтобы создать дилемму левый крюк, сначала поставьте две желаемые цели.

Затем создайте отрицательные последствия для каждой цели, если она будет достигнута.

Это самый сильный шаблон проектирования. Другой шаблон предполагает создание отрицательного эффекта, связанного с решением каждой задачи. Но вы рискуете, что ПК придут к неожиданному решению, обойдя негативный эффект и тем самым решив дилемму.Дилемма связана с решениями, а не с целями, поэтому это более рискованный шаг. Но, может быть, это и хорошо, поскольку поощряет творческое мышление.

Например, игровые персонажи находятся в пути, чтобы собрать древний и могущественный артефакт, который является ключом к победе над силой злых драконов. Но именно этот артефакт заставляет лича и его армию нежити дремать. Снимите артефакт с пьедестала в подземелье, и лич проснется в другом месте на земле.

Сделайте это сюрпризом в последнюю минуту, чтобы дилемма возникла в тот момент, когда партия решила, что решила свою основную проблему, и собирается выбрать первый вариант.Это создаст мощный игровой момент, поскольку ваши игроки внезапно столкнутся с дилеммой.

Что мы сделали?

ПК не на той стороне. Их обманом или заставили помочь злодею.

Например, покровитель и наставник группы — замаскированный злодей (святое зло, Бэтмен!).

Вы можете перейти на другой уровень и сделать так, чтобы наставник, наставник, покровитель или друг персонажа стал жертвой. В них играют, и персонажей ловят на работе на зло.

Например, в Риддлпорте глава гильдии магов был хорошим парнем. Он был амбициозен и хотел больше магической силы. Это сделало его восприимчивым к демоническим попыткам. Остальное, как говорится, уже история. Или, как я люблю говорить, остальные — это армия големов, подпитываемая бездонным предательством, намереваясь взять под свой контроль город и поработить всех. Я много говорю об этом.

Исключено

Персонажи сбрасываются после завершения их миссии или использования. Их предают, грабят, нападают, или им просто не платят.

Злые и хаотичные работодатели делают это как стандартную практику. Они не заботятся о сжигании мостов. И они думают, что у них достаточно силы, чтобы держать разгневанных миньонов в очереди и запугивать.

Возможно, поэтому создаются Союзы Авантюристов, лол.

Отличный способ начать этот поворот — это небольшой первоначальный взнос. Немного денег впереди, кажется, заставляет игроков меньше опасаться ограбления. «Эй, даже если мы облажаемся, мы все равно сохраним по 71 зм за каждого и все, что мы восстановим из руин.Давай сделаем это.»

Решающим аргументом является обещание награды, которую так хотят игровые персонажи. Возможно, вам придется немного покопаться, чтобы узнать, что это такое, потому что это не просто золото и XP. На самом деле вам нужно выяснить, что такое настоящая фантазия для игрока и его персонажа. О чем они втайне мечтают?

Это может быть силовая фантазия, такая как приобретение определенного артефакта или получение адамантинового бардиша, который прорезает стены, как масло, которым размахивает персонаж, чрезмерно оптимизированный для ломки оружия и крушений вещей.

Это может быть особый игровой зуд, например, получить 100 подписчиков и стать Робин Гудом.

Если вы узнаете, что это за фантазия, и предложите ее в качестве награды, игроки пойдут на большой риск в игре, например, работают в гильдии воров с плохой репутацией из-за того, что обманывают фрилансеров.

Например, моя секретная игровая фантазия состоит в том, чтобы иметь мага, который зарабатывает башню, получает учеников, которые начинают создавать классные магические предметы, и основывает новую фракцию в гильдии магов с хорошими гроссмейстерами.Я бы рискнул, чтобы проиграть!

Полярные отношения

Один или несколько ПК находятся в отношениях с неигровыми персонажами, не подозревая, что они работают на противоположные цели или работают на противостоящие фракции.

Один из подходов — дать обеим сторонам одну и ту же цель на бумаге. Но на самом деле средства настолько разнятся, что возникает раскол. Но никто не осознает этого до конца, когда может быть уже поздно.

Убедитесь, что вы держите карты NPC близко к их сундуку. Иначе поворот раскрывается слишком рано.

Например, персонажи отправляются на миссию в хорошую церковь, чтобы вернуть утерянные и украденные святые реликвии. Но партия не осознает, что это попытка властолюбивого папы укрепить власть, чтобы превратить регион в авторитарное государство и сделать короля своей марионеткой.

Другой пример, немного более близкий к тому, что я имел в виду, давая название этой ловушке, — компьютер и его девушка являются членами местной гильдии воров. Они вместе устраивают кражи и отлично проводят время.Но цель ПК — подняться в рейтинге и стать более крупным игроком в гильдии, а цель девушки — собрать достаточно золота, чтобы навсегда бежать из города и гильдии. И ни один из них не говорит об этом, пока не станет слишком поздно, и компьютер не обнаружит, что девушка собирает свои вещи в их квартире после их последнего успешного ограбления …

Закаленный огнем

Человек, который нанимает игровых персонажей или наставляет их, также является причиной конфликта с целью усиления игровых персонажей или региона.

Однажды я провел недолговечную кампанию, в которой добрый старый мудрец открыл пророчество игровым персонажам.

Вечеринка была предназначена для великих дел и для того, чтобы когда-нибудь бросить вызов величайшему злу мира.

Пророчество намекало на различные артефакты и места приключений, которые персонажи должны открывать и исследовать на пути к борьбе с великим злом.

К сожалению, мы так и не закончили эту кампанию.

Но поворот был в том, что мудрец сам создал пророчество.Все это было выдумкой. Он просто использовал его, чтобы направлять персонажей и укреплять их. Великое зло было реальным, но группа была слишком слаба, чтобы бороться с ним в то время. Им нужно было закалиться.

Рекурсия

Человек, который нанимает персонажей или наставляет их, также непреднамеренно вызвал конфликт, но хочет, чтобы это держалось в секрете, возможно, из соображений репутации, политических или романтических соображений.

Есть модуль, название которого я не могу вспомнить, где НИП-археолог открыл ворота в бездну и не смог их закрыть.Теперь демоны наводняют регион, убивая и разрушая. Он нанимает компьютеры, чтобы решить проблему, не сказав им, что это он ее вызвал.

Мне нравится этот поворот, особенно если вы можете создать цикл положительной обратной связи, когда дополнительные действия ПК для решения проблемы только усугубляют проблему.

Например, в этом модуле, что, если персонажи закроют ворота, освобождая археолога от его вины и опасности, чтобы он мог снова начать копать?

И он открывает другие ворота.

Но он учится на каждом открытии ворот.Возможно, его тайная мечта — исследовать руины в бездне. Итак, каждые новые ворота больше, что непреднамеренно пропускает больше тварей. И каждые ворота стабильнее и труднее закрываются.

Было бы весело гоняться по кругу, пока игровые персонажи играют с этими воротами, давая NPC легкое отпущение грехов, чтобы он мог открыть еще больше.

Стокгольмский синдром

Спасаемый NPC не хочет, чтобы его спасали.

Этот поворот уже упоминался в информационном бюллетене.В одном случае я описал сценарий, в котором похищенная принцесса влюбилась в своего изгнанного принца-похитителя. Персонажи приходят спасти ее, но она отказывается возвращаться домой и фактически требует, чтобы священнослужитель ПК выдал их замуж.

Жертва

Персонажи должны выбрать потерю для отдельного человека, но выгоду для сообщества, или спасти человека, но в ущерб сообществу.

Это то же самое, что и левый хук «Дилемма», но с определенным углом. Это может проверить веру игрока и персонажа в ценность человека.Или это может проверить, как они относятся к цели, оправдывает средства. Это может проверить лояльность к их сообществу (гильдии, семье, фракции) по сравнению с дружбой с отдельным человеком.

Ключевым моментом здесь является то, чтобы сделать отношения ПК и их связь как с сообществом, так и с отдельными людьми очень прочными. Чем сильнее связь, тем сложнее дилемма.

Я бы проделал эту историю так, чтобы неожиданный момент наступил, когда угроза обнаружена. До этого весь игровой процесс выстраивает отношения, и индивидуум и сообщество испытываются на конфликтах, которые решают ПК, но никогда не сталкиваются друг с другом.Затем, в кульминации действия или рассказа, выбор внезапно ложится на плечи участников.

Приманка и переключатель

Получение объекта квеста оказалось не самой сложной задачей. Сложность заключается в том, чтобы вернуть его, сохранить в целости, защитить или отразить его негативные последствия на обратном пути.

Например, исходя из идеи из недавно прочитанной мной книги «Принц шипов», артефакт, который персонажи проходят через ад и возвращаются для восстановления, является радиоактивным.

Сделка с дьяволом

Вот пример современности.

Топливо для мощного предмета, политики или события неэтично.

Сегодня мы обмениваем мертвых динозавров на парниковые газы, изменение климата и переполненные свалки.

Пример из моей кампании в Риддлпорте, волшебный клинок паладина нуждался в душах для своих бенни.

Слепой

Группа получает удар из неожиданного источника.

Отличный пример из Campaign Seeds — разумный лес, который растет, путешествует и действует со скоростью обычного роста растений. Эта противодействующая сила разворачивается так медленно, что вы можете активировать ее в начале кампании и поразить ею всех участников кампании в середине кампании, чтобы игроки получили восхитительный ретроспективный удар по лбу.

Другой замечательный пример — фракция в лагере союзников блокирует игровых персонажей по эгоистичным причинам. Возможно, один из союзников-эльфов злится на все преступления, которые партия совершает против их священных обычаев.Эльф собирает сторонников и устраивает засады на персонажей в самый неподходящий момент, например, во время битвы с боссом стадии. Вторая волна не только поражает персонажей во время боя, но и является предательством союзника.

Гонка не закончилась

Я только что увидел новость, в которой марафонец думает, что пересек финишную черту, но ему нужно пробежать еще один круг. Можете ли вы представить себе умственную усталость, не говоря уже о физической, после того, как вы вложили всю свою энергию в один последний спринт, затем подумали, что выиграли, и расслабились, а затем узнали, что есть более энергичный бег, когда другие проходят мимо вас с ухмылками на лицах ?

В этом левом крючке центральный участок — это только первая часть большого плана.И как только ПК пересекают финишную черту, они узнают, что впереди еще больше кругов.

Например, епископ нанимает персонажей для поиска священных артефактов.

Успешно, игровые персонажи узнают, что мощные предметы должны использоваться, чтобы остановить лич, который собирает силы, чтобы разрушить церковь.

Как только они вытирали пыль из рук, епископ захватывает библиотеку лича, чтобы он сам стал личем и навсегда возглавил церковь.

Взбитый, группа останавливает епископа только для того, чтобы обнаружить, что Ктулху тайно управляет всей организацией.

Средства достижения цели

Злодей совершал свои злые дела для более великой благой цели.

Раскройте этот факт во время финального решающего противостояния со злодеем, чтобы заставить игровых персонажей принять трудное решение.

Этот прием хорошо работает, если вы можете вызвать у игроков ненависть к злодею, так что момент выбора становится мучительным.

Например, бандиты терроризируют провинцию в течение нескольких месяцев. Смерть и разрушение. Так и собрались игровые персонажи — лидер бандитов лично возглавил нападение на их деревню и убил их родителей.

Но лидер бандитов не смог отомстить. Он ставил заложников на пути, устраивал диверсии с чумой в деревнях и шантажировал силы добра в бездействии.

Наконец группа загоняет злодея в угол в его логове … только для того, чтобы узнать, что лидер бандитов — это скрывающийся Король, пытающийся выяснить источник зла, которое могло посадить на трон самозванца, зла, планирующего поработить все Королевство. Несомненно, принесение в жертву одной провинции — пристанища зла — стоит спасти землю?

На самом деле, этот пример работает и с левым хуком Sacrifice.

Вот еще один пример, снова царственный. Вождь страны порабощает свой коррумпированный и ленивый народ, чтобы создать армию, чтобы победить надвигающуюся орду демонов.

Диверсия

Сюжет предназначен для того, чтобы силы добра были разделены и отвлечены, пока настоящий злодей делает свои ходы в другом месте.

Например, архимаг отправил в мир трех самых могущественных учеников, чтобы сеять хаос. Один преследует пророчество об ужасном огненном дожде.Один строит армию нежити. Другой начинает распространять проклятия.

Тем временем, пока белые маги, королевства и полулюди сражаются со своими приспешниками, архимаг работает над своей настоящей целью — личдомом или исследует заклинание порабощения мира.

Посмотрите в зеркало

Указывая на других, ты снова указываешь на тебя 4 пальца. Компьютеры стремятся найти источник проблемы, и выясняется, что проблема именно в них.

Например, игровым персонажам снятся кошмары о теневой группе, которая сожжет их город.Кошмары дают несколько ключей к разгадке, которые побуждают группу искать этих злодеев. Во время своего квеста группа случайно вызывает ужасную чуму. Единственный способ спасти город — это сжечь чуму….

Не получил записку

Злодей преследует цель, которая больше не актуальна. Персонажи вели бессмысленную битву.

Я помню эпизод на острове Гиллиган, где во время Второй мировой войны японский моряк поднимает свою подводную лодку в лагуну и берет всех в плен.Моряк понятия не имел, что война закончилась несколько десятилетий назад.

Вы можете использовать это в своей кампании практически как есть. Игроки сражаются с древней мумией, пробудившейся и завоевывающей земли. В конце концов, они сородили этого злодея в его логове только для того, чтобы узнать, что мумия участвует в войне, в которой он участвовал при жизни, но закончился две тысячи лет назад.

Это отличные левые крючки, идеи поворота сюжета и шаблоны дизайна Twist кампании. Меняйте их снова и снова в своих приключениях и кампаниях.

По мере того, как ваша группа изучает ваши трюки, расширяйтесь, комбинируя крючки или скручивая повороты, чтобы ваши игроки гадали.

Бесконечное фантастическое повествование!

Для получения информации о Seeds Campaign: From Zero to Killer Концепция кампании и поворотах сюжета Left Hook, щелкните здесь.

** Сводка правил для кредитного плеча: ролевая игра ** Автор [@CasualEffects] (http://casual-effects.com) 2018 Январь 13 _Leverage_: The Role Playing Game — это совместная настольная ролевая игра с повествованием, доступная по адресу [DriveThroughRPG] (http: // www.drivethrurpg.com/product/85727/Leverage-Roleplaying-Game). это основан на телешоу _Leverage_ и использует вариант системы правил Cortex Plus Маргарет Weis Productions. Он делает упор на рассказывание историй, а не на манипулирование правилами. Это дает короткое кривая обучения, а также облегчает запуск, чем традиционные ролевые игры. Игра быстрая и оптимистично. ! [] (book.jpg ширина = 400 пикселей) # Обзор _Leverage_ вносит несколько улучшений по сравнению с классическими ролевыми играми: — Персонажи начинают как герои-эксперты. Авантюриста «первого уровня» не существует.- Проходите полные миссии сессиями по два часа. — Основное внимание уделяется совместному повествованию. Игроки могут вносить серьезные изменения в сюжет и правила игры. следовать повествовательной структуре. — Игроки будут «выигрывать» каждую сессию. Задача состоит в том, чтобы выяснить, * как *. — Никакой смерти (даже для плохих парней), бой не является основным фокусом, а «плохие» результаты бросков дают компенсация. — Создание игрового персонажа с помощью специального задания по набору персонала. — В основном специальные описательные черты (прилагательные / навыки / способности), применяемые вместе с суждением игроков вместо больших справочных таблиц и подробных правил.Книга правил представляет собой комбинированное руководство для игроков и игрового мастера с большим количеством вкусов и совет. Это также отличное руководство по созданию любого эпизодического развлечения, а также в частности, ограбление / мошенничество / каперсы. Из него можно было бы преподавать телесериал. ! [] (table.jpg width = 260px) К сожалению, объединение всех этих элементов в книге правил также запутывает фактические правила. Я обнаружил, что игрокам нужно краткое изложение. Эта статья моя интерпретация правил _ из моего первого опыта GMing it_, которую я написал, чтобы помочь нашим группа.Я буду обновлять его, добавляя исправления по мере продвижения и получаю отзывы. _Leverage: Ролевая игра написана Кэм Бэнксом и Робом Донохью и опубликована Margaret Weis Productions. Телешоу Leverage создано Джоном Роджерсом и Крисом Дауни. Его продюсировал Пол Bernard и Electric Entertainment, и показан на ТНТ. Интеллектуальная собственность принадлежит эти вечеринки, я просто описываю правила этой игры. # Материалы Перед тем, как играть, рекомендую посмотреть несколько серий телешоу, прочитать эти правила и чтение хотя бы основных аспектов официального свода правил.Тебе понадобиться: 1. [John Harper’s] (http://www.onesevendesign.com/leverage/leverage_sheets_oneseven.pdf) Рэп-листы, или несколько копий пустых листов с персонажами с обратной стороны свода правил. 2. _Multiple_ наборы многогранных игральных костей с 4 по 12 сторон (уберите d20), особенно d6s и d4s. 3. Жетоны (например, монеты, бусы или жетоны) для обозначения точек сюжета. 4. Каталожные карточки или стикеры для отслеживания элементов, представленных в игре под названием «Активы и сложности». 5. Карандаши и бумага для заметок.Карты и другие вспомогательные средства для игрока великолепны, но я не рекомендую использовать миниатюры и сетки. Этот не игра тактического боя или других количественных технических элементов. То есть, «Жевуны» и юристы правил не приветствуются. _Leverage_ — значит быть творческим рассказчиком Ролевая игра мошенника, обладающего дополнительными криминальными навыками. Для терминологии GM в _Leverage_ называется * Fixer *. Обычно в этом документе «вы» относится к игроку, а Fixer явно назван. * Crew * — это набор всех игроков.«Сторона» означает либо Команду, либо Ремонтника (это не синоним «Команда»). За Например, «другая сторона делает бросок, чтобы поднять ставки». Номера страниц в скобках относятся к официальная книга правил. # Создание персонажа (игроки) Лист символов _Leverage_ называется * Rap Sheet *. Он содержит характеристики персонажа и список всех выполненных ими работ. Посмотрите на Rap Sheets персонажей телешоу. (стр. 55-60), чтобы понять, как различные способности преобразуются в правила игры. !!! ВНИМАНИЕ: Полный экипаж Игра лучше всего работает с полным набором ролей в Crew.Если у вас нет пяти игроков, то добавить несколько неигровых персонажей экипажа, контролируемых Fixer, убедитесь, что у ПК есть второстепенные роли и соответствующие атрибуты, чтобы заполнить пробелы, или попросить некоторых игроков управлять несколькими персонажами. Чтобы быстро начать свою первую игру, просто возьмите [уже существующие рэп-листы] (http://www.onesevendesign.com/leverage/leverage_sheets_oneseven.pdf) для архетипов из телешоу и для каждого игрока: 1. Выберите основную * роль * (нападающий, мошенник, вдохновитель, хакер или вор) и поставьте ей оценку d10.2. Выберите второстепенную роль и поставьте ей оценку d8. 3. Выберите две роли ответственности и оцените их каждую d4. 4. Назначьте d6 оставшейся роли. 5. Назначьте кубики своим * Атрибутам *. Все они начинаются на d8 и должны поддерживать это среднее. Итак, чтобы увеличьте рейтинг кубика одного атрибута, вы должны уменьшить другой. Избегайте d12s и d4s если вы не хотите ухабистую поездку. 6. Назначьте две * специальности * (стр. 30). Это навыки, которые помогают в вашей роли, например «Вождение», «Кулинария», «Слепой бой», «Романские языки», «Скрипка» или «Кататься на сноуборде».Они добавляют d6 к вашему пулу кубиков при выполнении этих действий. 7. Дайте вашему персонажу три * Отличия * (стр. 10, стр. 33). Это прилагательные или описательные типы личности, которые могут меняться от хорошего к плохому в зависимости от ситуации. Например, такие как «пьяный», «умнее» чем он выглядит «и» маньяк контроля «. Что делает вашего персонажа уникальным без явного передача преимущества? Вы можете использовать их, чтобы добавить d4 или d8 в соответствующие пулы кубиков, когда вы желание. Выберите отличия, которые понравятся и вам, и другим игрокам — не ходите слишком раздражает или удручает.8. Выберите два * таланта * (стр. 34) либо из тех, что напечатаны на листах, либо из тех, что вы изобретаете самостоятельно. Это особые способности, которые вы можете активировать при возникновении соответствующей ситуации, обычно по стоимости сюжетной точки. 9. При желании создайте один d6 или d8 * Signature Asset * (p52), например, Nate’s Loft, Parker’s Rapelling Rig, или Удивительный компьютер Хардисона. Их должно быть не более трех поперек Экипаж для первой работы. Имейте в виду, что более сильные персонажи не всегда весело.Создайте своего персонажа в соответствии со своим сюжетным чутьем. Описание повлияет на играйте так, как вы ожидаете. В разделе «Выбор игральных костей» подробно описано, как эти влияют на броски кубика во время игры. Он также обобщает словарь модификаторов, которые в основном просто разбивается на ситуативно-релевантные и интуитивно понятные «хорошие вещи» и «плохие вещи». !!! ПРИМЕЧАНИЕ: Роли ответственности В своде правил сказано: d4 — это нелогичный случай. Вы можете подумать, что это означает «Я ужасно в этом, «и иногда это именно то, что это значит, но иногда это означает», это мне интересно.»Вероятность возникновения осложнений намного выше, чем у других типов штампов, поэтому сюжет часто сгущается, когда в игру вступает один из них — и вместе с ним появляются сюжетные точки для члена экипажа. # Создание работы (Fixer) Есть несколько бесплатных и коммерческих [_Leverage_ Jobs] (https://www.google.com/search?q=leverage+rpg+jobs&oq=leverage+rpg+jobs), вы можете скачать. [_The Quickstart Job_] (http://www.drivethrurpg.com/product/79384/Leverage-The-Quickstart-Job) хорошее введение в игру.Вы можете использовать своих персонажей или персонажей с телевизора. Показать. Он проведет вас через правила, поскольку они впервые возникают в заранее спланированной ситуации. Остерегаться что правила и терминология в напечатанном задании немного противоречат друг другу. я следую правила из основного свода правил. В общем, глава Toolbox (p121) в своде правил позволяет довольно легко создать свой собственный случайные вакансии. В отличие от традиционных ролевых игр, Fixer может справиться с выполнением большей части работы на муха благодаря точкам сюжета и контролю игрока над повествованием.Любой _Leverage_, _A-Team_, или эпизод _Mission Impossible_, который игроки не видели (или, по крайней мере, не узнают), также отличный план для работы. Я набросал основы, а затем последовал указаниям моих игроков, создание большей части Работы на лету по мере возникновения осложнений и возможностей. Дело в Система правил состоит в том, что она достаточно сбалансирована, чтобы с ее помощью создать нужный уровень напряжения. Это наиболее ясный раздел книги правил, поэтому я не собираюсь повторять его здесь. Большой Выводы для меня были: 1.Оценивайте успехи и неудачи на основе соответствующих атрибутов и ролей. 2. Оставьте много крючков для ретроспективных кадров и поощряйте игроков делать то же самое. 3. Заставьте игроков почувствовать себя героями. Используйте их отличия, таланты и активы. Помогите им превратить неудачные броски в [retcon] (https://en.wikipedia.org/wiki/Retroactive_continuity) успех с помощью ретроспективных кадров. «Я хотел это сделать». 4. Если игроки не получают достаточно очков сюжета (т. Е. Не теряют достаточно бросков), начните включение большего количества кубиков в ваш общий итог в качестве предлога для выплаты им очков сюжета или введение больше препятствий, чтобы заставить их предпринимать противоположные действия с большим количеством кубиков.5. Помогите игрокам подготовить завершение и тейкдаун. Он должен прибыть где-то посередине. игры и играть быстро, заканчивая игру до того, как она начнет тянуться. Оставьте их желать большего. # Расшифровка повествования A * Job * — это миссия, также известная как приключение, и обычно она длится одну игровую сессию. Он разделен на повествовательные акты, соответствующие сегментам телешоу, разделенные рекламными паузами. В структура всегда: 1. * Брифинг * (стр. 94) 1. * Шаг *: Происходит что-то ужасное, и пострадавшие невиновные обращаются за помощью к команде.2. * Презентация *: дамп несимвольной информации от Fixer к команде все, что Fixer ожидает от них исследования. Это также может быть из Мастера починки для Mastermind с последующей презентацией в персонаже от Mastermind Экипажу. 3. * Планирование *: Игроки составляют план для своего персонажа или вне его. В Вдохновитель должен взять на себя ведущую роль. Fixer предоставляет только фактическую информацию для дополнительная разумная информация, исследованная персонажами.Завершите это после 20 минут. 2. * Задача *: Команда запускает капер в движение, но наталкивается на серьезное затруднение, которое они не могу игнорировать. 3. * Twist *: The Crew преодолевает первое затруднение, но сталкивается с другим, еще более серьезным. осложнение. К этому времени они слишком глубоко зашли, чтобы думать о том, чтобы уйти. 4. * Решение *: Команда преодолевает вторую сложность с помощью Заключения. Воспоминания и уйти с каперса. Знак не только падает: они также _знают_, что они были сбиты в качестве мести.Этот акт часто заканчивается реституцией невинные с поля и праздничная сцена после победы. Последние три являются ролевой частью. Они логически разделены на * Сцены *, которые соответствуют решению проблем и обычно заканчиваются сменой места или времени. Сцены состоит из * Действия *. Правила относятся к ударам попутно, но каждое из них в основном является действием, поэтому вы можете игнорировать эту терминологию. Некоторые сцены — это * ретроспективные кадры *, которые тратят сюжетные точки, чтобы задним числом изменить недавнюю историю в игра.Это ключевой способ для игроков преодолеть проблемы, которые возникали во время игры. работа. Основные осложнения заранее планируются (или, по крайней мере, вводятся распоряжением) Fixer. Случайный Незначительные осложнения возникают на протяжении всей сцены, обычно из-за неудач со стороны персонажей. символы. Для создания персонажа предусмотрены специальные сцены «В центре внимания» и «Флэшбэк истеблишмента». _Работа по найму_ (стр. 45). В первый раз, когда вы играете, вы, вероятно, просто хотите начать кататься, поэтому используйте заранее созданные символы.Если вы хотите сыграть в _Рекрутмент_, вы можете прочитать ручной раздел по нему. # Рейтинги Каждый физический объект, описание сцены и внутреннее свойство персонажа в игре оценивается. с d4 на d12. Неуказанные значения по умолчанию равны d6. Хотя выше лучше, из рассказа В перспективе для игры интереснее все, что не является средним: Умереть | Story Impact —- | ———————- d4 | Высокая вероятность осложнений d6 | Земной d8 | Примечателен тем, что выгодно d10 | Пугающий d12 | «Ой, черт возьми, нет!» Помните, что в некоторых случаях рейтинги могут быть использованы против партии.Например, «Гиперфокусированный d6». может означать, что персонаж может действовать даже в присутствии отвлекающих факторов, но это также позволяет противная сторона шанс ускользнуть незамеченной. Любой рейтинговый предмет, соответствующий ситуации, добавляет кубики к броску с минимумом два всегда катятся. Больше кубиков не обязательно увеличивает шансы на успех, особенно если они d4s. Обычно суммируются только два старших кубика, а единицы всегда создают осложнения. # Состояние У каждого игрока есть изменяемое состояние * Активы * и * Очки сюжета *.Вот и все. Нет здоровья, выносливость, заклинания, явное отслеживание денег или боеприпасов или сложное состояние списка оборудования для отслеживать. Есть также статистика персонажей, которые меняются нечасто, что я исключаю из эта секция. ## Точки сюжета * Точки сюжета * (стр. 13) — это игра слов: это буквально точки, которые вы отслеживаете, но также используется для введения сюжетных точек повествования. Вы начинаете миссию с одной сюжетной точкой. Вы зарабатываете больше в качестве компенсации, когда что-то идет плохо для вас в результате выпадения 1 или того, что Fixer сам тратит очко сюжета, и когда вы создаете Flashback для другого игрока.Вы можете потратить их, чтобы улучшить ситуацию для одной роли, сцены или всего задания. Сюжетные точки появляются и исчезают быстро и не сохраняются между заданиями, поэтому отслеживайте их с помощью монет. а не на бумаге. ## Ресурсы В основном это свойства персонажа. Они масштабируются с бюста Нельсона, который вы только что выбрали можно использовать в качестве оружия и через минуту отбросит в особняк, который вы используете в качестве базы для каждая работа. Отслеживайте их на стикерах. С каждым связан один кубик. Множество подходящих инструментов и декораций будет «бесплатно» в сюжете и должно быть используется для аромата, но без преимущества.Превращение одного в актив дает бонус кубика к действиям и позволяет это должно иметь значение для истории. * Подпись актива * (стр. 52) : Полупостоянный, используется на нескольких работах. Например, хакерский фургон Хардисона, Люсиль. Тратить (зачеркнуть) одно завершенное задание для создания. Первый — d8, последующий — d6. Вы можете поменять местами вокруг рейтингов между вакансиями. * Актив работы * (стр. 66, стр. 115) : Потратьте два сюжетных очка, чтобы добавить в историю актив d6. Он существует для длины Работа, хотя вы можете потерять ее. Пример: ЭМИ-пистолет Хардисона в _The Ho Ho Ho Работа_.* Актив сцены * (стр. 66, стр. 115) : Потратьте одно очко сюжета, чтобы добавить в сцену актив d6. Поднос Элиота с закусками Уэвр как оружие в эпизоде ​​_The Wedding Job_. Игроки могут создавать активы из всего, что вы ожидаете найти в сцене, например, из книга или бокал для бренди в частной библиотеке. Они не могут производить активы, не подходящие для параметр. Вы можете быть удивлены, что игрокам по-прежнему нужно платить Очки сюжета, чтобы использовать элементы, которые Fixer уже представлен на сцене. Считайте точки на графике средством учета отслеживание событий в пользу персонажей и не в их пользу; и что игроки платят за привилегия влиять на сюжет, а не напрямую для получения преимущества.Исправитель может иногда повышать рейтинг актива на один бросок, если игрок делает что-то «невероятно крутое» с этим. Все вышесказанное относится к существительным. В книге правил используется термин «актив» и те же правила для обозначения нематериальные элементы (прилагательные). Например, сделать ПК или NPC «Разозленным», «Набожным». Католическая », или« Без денег », или« хорошо освещенная »или« шумная ». # Действия Персонажи _Leverage_ — эксперты. Они могут преодолеть большинство препятствий без шансов на неудачу пока они придумают хороший подход.Таким образом, вам не нужны кости для выполнения большинства действий и следует, чтобы история двигалась без перемотки по возможности. Кости используются только тогда, когда действие противостоит NPC или сопряжено с высоким риском. При броске вы выбираете все подходящие кубики и бросаете их. Отложите любые единицы. Сумма Результатом являются две высшие кости. Вы также можете заплатить одно очко сюжета за каждый дополнительный кубик, который вы бы хотелось бы включить в сумму. Если выпала любая единица, это создает Осложнение d6 (p67), но дает игроку очко сюжета в качестве компенсации.Каждая дополнительная 1 увеличивает рейтинг этого Осложнения на один кубик. Правила броска одинаковы для Fixer. Когда Fixer хочет заплатить сюжетную точку, он отдать игроку один из запаса. Прибавка 1s Fixer создает возможности (которые не ничего не стоило игрокам). Существует четыре типа действий: простые, простые, оспариваемые и рассчитанные на время. ## Тривиально Что-то в пределах способностей персонажа, но не противное или рискованное. Никаких кубиков не требуется. ## Базовый (стр. 70) Рискованно или пассивно против.Например, произвести ложное впечатление («Лицо»), заметить что-то не так. обычное («Уведомление»), взломать замок, быстро взломать замок или взломать компьютер шифрование. Неспособность побить ставки означает неспособность завершить действие, но создать осложнение. Действие уведомления немного особенное, потому что Fixer может инициировать выполнение игроком действия уведомления. в любой момент (поскольку игрок не _ знает_, что есть на что обратить внимание!). Игроки могут намеренно осмотритесь в поисках чего-либо необычного, а также намеренного действия по уведомлению.При неудачных действиях Уведомления не возникают осложнения. Сбой уведомления, инициированного Fixer, дает некоторая информация, но не вся история. Ставки для Уведомления обычно 2d6. ## Оспаривается (стр. 73) Активно против. Например, серьезная битва, хакерская борьба с активными контрмерами, подозрительный отметка или игра в покер. Ставки устанавливает инициатор. Тогда другая сторона * Сдается * или * Повышает ставки *. Это продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не победит. Каждый дополнительная помощь персонажу вместо выполнения уникального Действие вносит дополнительный кубик в бассейн.Сторона, чья очередь в конкурсе, решает: — * Сдавайся *. Проиграйте действие, но убегите. Если команда сдастся, это создаст осложнение на d6. Если Fixer сдается, это создает возможность d6. — * Поднимите ставки * и бросьте: — Если бросок больше, чем текущие ставки, по крайней мере, на 5, это необычно. успех. Вы выиграли, а другой участник потерпел поражение (например, связали и запихнули в стенной шкаф). — Если бросок меньше или равен, значит, вы просто проиграли …теперь ты один в шкафу. — Если результат выпадения больше текущих ставок менее чем на 5, то вы успешно поднял их, и теперь очередь за другой стороной. Если им помогают несколько персонажей, затем удалите один из их кубиков. Во время оспариваемых действий применяются правила на 1с для Fixer и игрока. как обычно. ## Временная последовательность (стр. 75) Гонка на время, например, чтобы взломать замок или обезвредить бомбу. Fixer сначала заявляет: 1. Сколько времени доступно (с точки зрения действий).Игроки знают это, даже если персонажи этого не делают. 2. Какие действия (шаги) необходимо выполнить для успеха и каковы ставки (по прокатка). Затем игрок начинает предпринимать действия, чтобы завершить последовательность. Для каждого действия: — Если вы превзойдете ставки на 5 или более, значит, вы нашли ярлык и это действие было выполнено. не тратя времени. — Если вы превзойдете ставки менее чем на 5, это действие было выполнено и одно действие стоит время было израсходовано. — Если вам не удается побить ставки, время исчерпано, но вы не выполнили Шаг действия.Попробуй еще раз. Другие игроки могут попытаться выиграть вам больше времени, отвлекая вас или помогая. Один Игрок может совершить одно Базовое действие между вашими временными шагами Действия: — Если они преуспеют более чем на 5, вы получите время на два Действия. — Если они преуспеют менее чем на 5, вы получите время на одно действие. — Если они потерпят неудачу, они не смогут снова помочь до конца последовательности. Если вы завершите последовательность в _точно_ доступное время, тогда вам нужно будет выбрать между успехом и чистым побегом.Если вы завершите последовательность раньше, то вы добьетесь успеха и сбежать. Если вы потерпите неудачу, вас поймают и вы не получите успеха. Во время временных последовательностей правила для единиц для Fixer и игрока применяются как обычно, в том числе для другие персонажи пытаются вам помочь. ## Выбор игральных костей Набор кубиков для броска Действия всегда начинается с роли и атрибута, например, «Вдохновитель + Бдительность». Затем вы добавляете в пул любое из следующего, что имеет значение: — * Отличия *: Если Различие (стр. 33) на Рэп-листе выгодно в ситуации, то игрок _могает_ добавить d8.Если это невыгодно, они _могут_ добавить d4. За исключением случаев, когда Fixer должен пресекать злоупотребления, решение о включении этого остается за игроком. — * Специальности *: Если применяется Специальность (p9) из Rap Sheet, добавьте d6 в пул. — * Таланты *: если у вас есть активированный талант из Rap Sheet в игре, следуйте его правилам для добавление или включение кубиков. — * Assets *: это любые полезные вещи, добавленные на сцену, которые изначально были созданы игроки платят очки сюжета. Когда они уместны, добавьте их рейтинг кубиков в пул.- * Возможности *: это хорошие вещи, которые ранее были раскрыты в истории, когда Fixer выбросил 1. Если необходимо, добавьте его рейтинг кубиков в список, когда это необходимо. Игроки обычно приходится активно использовать их, создавая ситуацию или принося актив, который вводит их в игру. — * Осложнения *: это выявленные плохие вещи, изначально созданные Fixer, когда игрок выбросил 1 на предыдущем действии. При необходимости добавьте их рейтинг кубиков в пул. Исправитель может иногда указывать ситуационный штраф или бонус к пулу для броска, если происходит что-то исключительно невероятное или крутое.Однако так бывает гораздо чаще. реже, чем в традиционных ролевых играх, потому что Fixer не имеет единоличного контроля повествования. !!! ВНИМАНИЕ: «Добавление» против «Включение» игральных костей * Добавленные * в пул кости бросаются, они увеличивают _ шанс_ на высокий результат и увеличивают вероятность осложнений. Кости * включенные * в результат суммируются конец. Они всегда увеличивают результат (если только они не выбросили 1). # Сцены воспоминаний ## Незначительный В случае застревания игрок может использовать * Flashback * Scene (стр. 76) одного Действия, чтобы создать Актив d6 и выбраться из затора.Flashback не должен решить проблему. Вместо этого он должен дайте им _инструмент_ для решения проблемы в настоящем. «Установление» (второстепенное) Воспоминание может быть вызвано: — Исправитель насмехается над персонажем, например, «как ты собираешься выбраться из этого?» и игрок, платящий сюжетную точку. Затем игрок описывает сцену и автоматически преуспевает в действиях в прошлом. — Другой персонаж игрока в сцене задает вводный вопрос, например, «у вас есть эта вещь?» Я дал вам? », И игрок, который входит в Воспоминания, платит другому игроку сюжетную точку.Затем игрок описывает сцену и автоматически преуспевает в действиях в прошлом. — Игрок платит сюжетный пункт без какого-либо поддерживающего диалога. В этом случае, Действие Flashback должно быть разыграно как оспариваемое действие. Описанные события во Флэшбэке случаются, даже если персонаж терпит неудачу, но больше не получает преимущества персонаж.