Содержание

Сюжетно ролевая игра редакция в подготовительной группе. Картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе

Малыши в детском саду все разные, не похожи друг на друга. Одни общительные и ласковые, другие молчаливые, третьи драчуны и забияки. Именно через игру детки начинают понимать, каким образом они должны взаимодействовать с окружающими, что такое хорошо и плохо, какие поступки ведут к каким последствиям. очень пригодятся им в большой жизни, а значит, картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе должна быть знакома каждому воспитателю. Именно благодаря этим занятиям дети учатся жить общими интересами, доказывать свою точку зрения и искать компромиссы, проявлять доброжелательность.

Какие задачи стоят перед воспитателем

Работа с детьми — это постоянный творческий процесс. Здесь нет жестких рамок, так как каждая личность уникальна. Но в арсенале воспитателя должна быть картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе, чтобы можно было структурировать процесс обучения и развития. Итак, воспитатель должен:


Мы подробнее поговорим про создание игровой среды, так как без этого картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе является бесполезной. Немного позднее мы подробно разберем самые важные игры, которые необходимо вводить в программу как обучающий элемент.

Игровой материал

Вам потребуется большой набор «предметов оперирования». Это игрушки, которые имитируют настоящие предметы обихода. Это орудия, инструменты, средства человеческой деятельности, которые помогают воссоздать смысл настоящего действия. Это игрушечная посуда, бытовая техника, утюги и молотки, различные инструменты.

Вторая большая группа — это игрушки-персонажи. С этим моментом все понятно, это куклы, фигурки людей и животных. Они могут изображать человека как представителя профессии, для этого используются элементы одежды: халат врача, указка учителя, каска пожарника, сумка почтальона.

Игрушки-маркеры — это еще одна важная группа, которая и создает волшебное пространство. Они позволяют сотворить именно то место, в котором будет происходить действие. Это может быть бумажный или кухонная стенка, макет ракеты, домик-палатка и многое другое. При этом полные сюжетообразующие наборы (макет замка “Лего”) использовать нежелательно, так как это жесткая схема, которая не оставляет ребенку места для фантазии. Как видите, картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе требует еще и соответствующего оборудования, чтобы игры можно было воплотить в жизнь.

Тема «Школа»

Все дети скоро покинут в детский сад, поступят в школу и начнут свой путь в большую жизнь. При этом у многих есть братья и сестры, которые уже учатся и много рассказывают про свои школьные будни. Конечно, эта тема очень интересная и привлекательная, а значит, имеет соответствующие сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе. Картотека представляет вашему вниманию основные занятия, которые вы можете дополнять и изменять по своему усмотрению. Целями этих занятий является расширение знаний о школе у детей, воспитание желания учиться, привить уважение к труду учителей, сформировать умение общаться в коллективе.

Для того чтобы реализовать поставленные цели, предпринимаются экскурсии в настоящую школу. Детям показывают и будущий класс, знакомят с воспитателем первого класса. При помощи игрушек можно организовать настоящее занятие с куклой в форме первоклассника, букетом цветом, учителем и школьной доской. Очень важной является игра «Сбор школьного портфеля». Это позволяет ребенку познакомиться с учебными принадлежностями, научить бережному отношению к ним. Для закрепления используют разучивание стихов («В школу», «Считалочка») и песен («Учат в школе»). Воспитатель читает детям произведения «Первое сентября», «Первый день» и «Подружки идут в школу». Таковы сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе. Картотека может регулярно пополняться новыми и дополняться по мере роста опыта воспитателя.

Тема «Железная дорога»

Первые путешествия обычно совершаются именно на поезде, так как он легче всего переносится малышами. Познакомить детей с удивительной железной дорогой позволят сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе. Картотека (с целями) помогает углубить знания ребят о труде работников железной дороги, а также о других городах Родины, предлагает набор игр. В первую очередь рекомендуется провести экскурсию на вокзал, показать работу стрелочника, поезд, устройство железной дороги.

По возвращении в группу очень хорошо поиграть в настольную железную дорогу. Для этого вам потребуется распределить роли пассажиров и проводника, раздать сумки, фуражки, билеты, карты пути, придумать направление путешествия. По возвращении благодарим проводника. В конце дети сами могут приготовить сигнальные флажки для стрелочников.

Тема «Космос»

Большинство деток к этому возрасту уже активно интересуются, что же происходит там, в далеком небе. Сегодня есть огромное количество способов показать малышу, Одним из самых интересных является посещение планетария. Если у вас в городе его нет, не беда. Существуют домашние проекторы с натяжным куполом. Такую экскурсию можно пригласить прямо в группу. После следует повести сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе. Картотека (с целями) помогает обогатить знания ребенка и закрепить их. Она предлагает следующие занятия. Рассмотрите фотоиллюстрации на тему космоса, расскажите детям про первых космонавтов и историю воздухоплавания. Предложите им нарисовать космос. Чтобы занятие прошло интереснее, можно каждому малышу предложить сделать аппликацию на тему «Ракета». Ролевая игра предполагает раскрытие любого сюжета, полет на луну, встречу с инопланетянами, возвращение назад или прибытие гостей из космоса. Обязательно перед полетом нужно пройти специальную тренировку, а также обследование у врача. Такие сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе проходят на ура.

Тема «Пароход»

От воздухоплавания переходим к путешествиям по морям и океанам. Дети очень любят пароходы, причем совершенно независимо от того, приходилось ли им плавать на них. Тематические сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе способствуют расширению знаний детей о работниках водного транспорта. Дети узнают, какие бывают пароходы, что они перевозят. В качестве предварительной работы можно посмотреть фильм про работников порта. Для закрепления темы проведите творческое занятие, в ходе которого каждый малыш станет настоящим матросом, изготовит бинокль, рупор, цветные флажки и

Все готово, можно отправляться в кругосветное путешествие. У вас еще столько дел, нужно достроить или отремонтировать корабль, собрать съестные припасы и воду, приготовить бинокли, карту путешествия и компас. Распределяются роли — капитан, боцман, матрос, пассажир. Обязательно нужно дать имя своему кораблю и продумать маршрут.

Теперь капитан поднимается на мостик и дает команду поднять якорь. Дружная команда выполняет его приказы, и корабль отправляется в неизведанные моря. Дальше все зависит от фантазии воспитателя. Плывем в Африку и покупает там бананы, кормим обезьян и общаемся с местными жителями. Потом отправляется на Север, здесь гуляют белые медведи и пингвины. А можно еще завернуть в Австралию и посмотреть на хвостатых кенгуру. При этом сюжет можно менять, например, поиграть в прогулку по реке или рыболовное судно. Очень полезны познавательные сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе детского сада, они расширяют кругозор и дают новые знания.

Игры на свежем воздухе

Особенно важными являются сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе на прогулке. Картотека предлагает огромное количество занятий, многие из которых направлены на знакомство с окружающим миром. Если перед сном вы читали сказку про трех поросят, то почему бы вам сейчас не воплотить ее в жизнь. Для этого нужно только приготовить материалы для постройки домиков-шалашиков, а кирпичный дом можно сложить из больших блоков-лего.

Расскажите детям о том, как устроен муравейник или улей. Теперь они сами могут стать на время муравьями или пчелками, собирать нектар и строить самый красивый на свете муравейник. Познавательно будет поиграть в клумбу, где один садовник будет выращивать цветы, но вырастут только те из них, которые получили полив и подкормку. Отлично подходят для летней прогулки сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе. Фото, сделанные в ходе игры, будут долго украшать группу. Не забывайте про игры-эстафеты, например, можно спрятать на площадке морковку и предложить зайчикам собрать ее, а волкам постараться поймать зайчат.

Тема «Зоопарк»

Все дети без исключения любят животных и к этому возрасту обычно знают всех домашних обитателей. Давайте познакомимся с теми, кто живет в диком лесу. Это можно сделать посредством мультфильма, кукольного театра или целого представления, в ходе которого каждый малыш будет выходить в костюме животного, а другой — рассказывать про него. А где живут дикие животные? Ну, конечно же, в зоопарке. Поэтому картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе детского сада содержит игры, посвященные этому островку царства природы. В качестве подготовительной работы можно организовать поход в зоопарк или ограничиться перечисленными вариантами знакомства с животными. После этого обязательно проведите беседу с детьми о том, для чего существуют зоопарки и хорошо ли там животным. Для закрепления темы можно создать свой зоопарк на столе. Для этого можно вылепить или нарисовать любое животное, которое особенно понравилось.

Теперь переходим непосредственно к играм. Строители должны из кубиков построить клетки, работники зоопарка — поселить в них животных. Теперь они должны кормить и поить животных, убирать у них. Ветеринарный врач осматривает и лечит зверей. Кассир будет продавать билеты, а экскурсовод — проводить экскурсию. Такие занятия обязательно содержит картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе по ФГОС.

Тема «Поликлиника»

Она знакома каждому ребенку. С самого маленького возраста их наблюдал районный педиатр и малыши привыкли приходить в больницу, где их ждет доктор в белом халате. Поэтому занятия с такой знакомой темой проходят очень легко. Задача этих игр — расширить знания о медиках, воспитать уважение к этой профессии и хорошее отношение к врачам. В процессе творчества можно сделать шапочки с крестами. Дальше развитие игры зависит от запланированного сюжета. Плановое посещение педиатра начинается с регистратуры, а заканчивается в кабинете у врача. Если вы берете сюжет поступления больного в амбулаторию, то его первоначально осматривает медсестра Наконец, экстренный случай, когда на дом к больному вызывают скорую помощь, которая должна доставить его в больницу. Очень важной является игра «Аптека». Она не только раскрывает специфику но и позволяет донести до детей ответственное отношение к лекарственным средствам и травам.

Тема «ПДД»

Будущие школьники скоро начнут ходить на занятия одни, без родителей. Это значит, что они должны знать, в каком месте переходить дорогу и как вести себя на улице. Для этого создана картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе по ПДД. Цель — систематизировать и обогатить знания детей о правилах дорожного движения. Для этого подбирается мультфильм, рассказывающий о базовых правилах. В качестве творческого задания ребятам предлагается сделать аппликацию «светофор». Дальше стоит распределить роли: пешеход, три сигнала светофора, полицейский-регулировшик, несколько водителей автомобилей. Перекресток, дорогу с «зеброй» и другие варианты перехода через проезжую часть можно выполнить в виде разметки на бумаге. Такие сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе в ДОУ способствуют профилактике ДТП с участием маленьких детей.

Тема «Почта»

Интересно ли получить письмо? Любой малыш скажет, что да. Именно поэтому соответствующие игры включает картотека сюжетно-ролевых игр в подготовительной группе. Почта — ведь это так интересно, почтальон умеет доставлять весточки, посылки и даже письма Деду Морозу. Давайте расскажем группе, как работает служба доставки писем, кто приносит их до подъезда. Можно вспомнить и о полевых, военных почтальонах, которые приносили важные карты, переписку и сведения. Творческое задание можно дать каждому малышу, например, нарисовать открытку или написать письмо любому другу из группы. Его нужно будет опустить в почтовый ящик, откуда их заберет служба доставки. Теперь письма поступают в почтовое отделение, откуда почтальон понесет их адресатам. За каждое полученное письмо малыш благодарит почтальона.

Тема «Сфера обслуживания»

Все дети уже бывали в парикмахерских, ходили в кафе, магазины, бывали в парках развлечений. Поэтому такие занятия не вызывают сложностей, расширяют знания о работниках сферы обслуживания, учат навыкам необходимой вежливости. В зависимости от выбранного сценария вы можете распределять роли и моделировать самые разные ситуации. Можно создать и комбинированный комплекс, в котором мама может сходить к парикмахеру, папа — купить газету, а ребенок — выпить коктейль в кафе. Можно усложнить ситуацию, ребенок может потерять маму и папу в огромном супермаркете. К кому он подойдет и что скажет? Этот навык может помочь и в реальной жизни.

Очень интересны и познавательны могут быть игры «в кафе». Часто дети знают только одну сторону, когда официант приносит заказ. Что происходит по ту сторону стойки, остается тайной. В ходе игры можно показать работу поваров и пекарей, официантов и комплектовщиков, уборщиков и посудомоек. Не забудьте провести беседу на тему «Как готовит мама». Часто вопросы о том, что маме нужно помогать и говорить спасибо, не обсуждаются в семье.

Тема «Детский сад»

День за днем приходя в садик, малыш не осознает, сколько труда вкладывают взрослые, чтобы ему было комфортно и хорошо. Проведите с детьми беседу, в которой расскажите о работе заведующей и столовой, воспитателей и нянечек, дворников, садоводов, прачек, уборщиков. Все они ежедневно трудятся, чтобы малыши чувствовали себя в садике комфортно. Попробуйте создать свой детский сад, в котором каждый ребенок побудет воспитателем, проведет зарядку, построит детей на прогулку или разрешит ссору между друзьями. Это поможет каждому более ответственно относиться к игрушкам и вещам в садике, уважать труд всего коллектива.

подготовительная группа

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ЦЕНТР РАЗВИТИЯ РЕБЁНКА — ДЕТСКИЙ САД №67 «БЕЛОЧКА» ПОСЁЛКА БИОКОМБИНАТА ЩЁЛКОВСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА МОСКОВСКОЙ ОБЛАСТИ

КАРТОТЕКА

СЖЕТНО – РОЛЕВЫХ ИГР

ДЛЯ

ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ ГРУППЫ

Разработала

Воспитатель

Высшей категории

Широкова Е.П.

2017г

1.СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Супермаркет»

2. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Ветеринарная клиника»

3. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Аптека»

4. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Салон красоты»

5. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Наша Армия»

6. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Дом моды»

7. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Космическое путешествие»

8. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Библиотека»

9. СЮЖЕТНО – РОЛЕВАЯ ИГРА «Школа»

Литература:

1.Н.В. Краснощекова «Сюжетно – ролевые игры для дошкольников»

Ростов — на Дону «ФЕНИКС» 2014г

Сюжетно – ролевая игра

«Супермаркет»

Цели :

    Формирование представления детей о работе сотрудников в магазине, разнообразии отделов и их назначении.

    Развитие умения выполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры.

    Воспитание доброжелательности, умения считаться с интересами и мнением партнеров по игре.

Предварительная работа:
Беседы: «Какие отделы бывают в магазине и что в них можно купить? «Правила работы с кассой». Д/и «Магазин», «Овощи», «Кому что?».

Чтение стихотворения О. Емельяновой «Магазин игрушек». Б. Воронько

«Сказка о необычных покупках»

Изготовление из соленого теста баранок, булочек, печенья, приготовить конфеты.
Игровой материал: витрина, весы, касса, сумочки и корзинки для покупателей, форма продавца, деньги, кошельки, товары по отделам, машина для перевозки товаров, оборудование для уборки.

«Продуктовый отдел»- муляжи овощей и фруктов, колбасы, рыбы, упаковки из под молока, стаканчики для сметаны, баночки от йогуртов.
« Кондитерский отдел» — разные выпечки из соленого теста, муляжи шоколадок, конфет, печенье, торта, пирожных.

Игровые роли: Продавец, покупатель, кассир, директор магазина, шофер.
Игровые действия: Продавец предлагает товар, взвешивает, упаковывает, раскладывают товар на полках (оформляет витрину).
Директор магазина

организует работу сотрудников магазина, делает заявки на получение товаров, обращает внимание на правильность работы продавца и кассира, следит за порядком в магазине.
Покупатели выбирают товар, узнает цену, советуются с продавцами, устанавливают очередь, оплачивают покупку в кассе. Кассир получает деньги, пробивает чек, даёт покупателю сдачу. Варианты игры:

«Булочная-кондитерская (хлебный отдел, магазин)»,

«Овощной магазин (отдел)», «Мясной, колбасный магазин (отдел)»,

«Рыбный магазин (отдел)», «Молочный магазин (отдел)» и т.д.

Сюжетно – ролевая игра

«Ветеринарная лечебница»

Цели:

    Развитие у детей интереса к профессии ветеринарного врача.

    Воспитание чуткого, внимательного отношения к животным, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Предварительная работа:

Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, с мотрит горло, задает вопросы)

Слушание сказки К. Чуковского « Доктор Айболит» в грамзаписи.

Чтение: Э. Успенский «Играли в больницу », В. Маяковский «Кем быть?».

Рассматривание медицинских инструментов: фонендоскоп, шпател ь, термометр, пинцет и др.

Беседа с детьми о работе ветеринарного врача.

Рис ование «Мое любимое животное»

Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты и т.д.)

Игровой материал:

Животные, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

Игровые ро ли: Ветеринарный врач, медсестра, санитарка, работник ветеринарной аптеки, люди с больными животными.

Игровые действия:

В ветеринарную лечебницу приводят и приносят больных животных. Ветеринарный врач принимает больных, внимательно выслушивает жалобы их хозяина, задает вопросы, осматривает больное животное, делает назначение. Медсестра выписывает рецепт. Животное относят в процедурный кабинет. Медсестра делает уколы, обрабатывает и перевязывает раны, смазывает мазью и т.д. После приема хозяин больного животного идет в ветеринарную аптеку и покупает назначенное врачом лекарство для дальнейшего лечения дома.

Варианты игры:

«На приеме у ветеринарного врача»

«Учимся делать укол»

«Оказание первой помощи»

Сюжетно–ролевая игра

«Аптека»

Цели:

    Развитие у детей интереса к профессии фармацевта.

    Воспитание чуткого, внимательного отношения к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.

Предварительная работа:

Экскурсия в аптеку с родителями.

Чтение: Я. Забила «Ясочка простудилась», Э. Успенский «Играли в больницу »,

В. Маяковский «Кем быть?».

Рассматрив ание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, то нометр, пинцет и др.).

Дидактическа я игра «Ясочка простудилась».

Рассматривание набора откры ток «Лекарственные растения».

Рассматривание лекарственных растений на участке де тского сада, на лугу, в лесу. Загад ки о лекарственных растениях.

Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, микстуры.)

Игровой материал:

Халаты, шапки, рецепты, мед. инструменты (пинцет, шпатель, пипетка, фонендоскоп, тонометр, градусник, шприц и т.д.), вата, бинт, мази, таблетки, порошки, лек. травы.

Игровые роли: Водитель, работники аптеки (фармацевты)

Игровые действия:

Водитель привозит в аптеку лекарства. Работники аптеки раскладывают их на полки. Люди приходят в аптеку за лекарствами. В рецептурном отделе отпускают лекарства по рецептам врачей. Некоторые посетители говорят о своих проблемах и спрашивают, какое лекарство лучше купить, аптекарь советует. В фито-отделе продают лекарственные травы, сборы. В лаборатории делают микстуры, мази, капли.
Варианты игры:

«Таблетки – это не конфетки» — советы формацевта

« Лечимся без таблеток»- лекарственные растения

«Экскурсия в лабораторию»

Сюжетно – ролевая игра

«Салон красоты»

Цели:

Воспитание желания выглядеть красиво.

Предварительная работа:

Посещение детьми парикмахерской с родителями.

Рассказы детей(из личного опыта) о том, что они делали в парикмахерской.

Рассматривание альбома с образцами причесок.

Рассматривание буклетов с образцами косметических средств.

Дидактическая игра «Причешем куклу красиво», «Золушка собирается на бал».

Изготовление атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, пелеринки, полотенца, салфетки и др.)

Игровой материал:

З еркало, набор расчесок, бритва, ножницы, машинка для стрижки волос, фен для сушки, лак для волос, одеколон, лак для ногтей, детская косметика, альбом с образцами причесок, краска для волос, халаты, пелеринки, полотенца, касса, чеки, деньги, швабра, ведро.

Игровые роли: Парикмахер, мастер маникюра, мастер косметического кабинета, кассир, уборщица, клиенты.

Игровые действия:

Парикмахер моет волосы, причесывает, делает стрижки, красит волосы, бреет, освежает одеколоном. Мастер маникюра делает маникюр, покрывает ногти лаком, дает рекомендации по уходу за руками. Мастер косметического кабинета делает массаж лица, протирает лосьоном, смазывает кремом, красит глаза, губы и др. Кассир выбивает чеки. Уборщица подметает, меняет использованные полотенца, салфетки. Посетители вежливо здороваются с работниками салона, просят оказать услугу, советуются с мастерами, платят в кассу, благодарят за услуги.

Варианты игры:

«Делаем прически к празднику»

«Модная стрижка»

«Делаем маникюр»

«В мужском зале»

«В женском зале»

Сюжетно – ролевая игра

«Наша армия»

Цели:

    Формирование умения творчески развивать сюжет игры.

    Расширение представлений детей о видах военной техники.

    воспитание у детей чувства патриотизма за свою Родину, восхищения героизмом людей.

Предварительная работа:

Экскурсия к памятнику боевой славы.

Рассматривание иллюстративного материала по теме.

Чтение произведений Л.Кассиля «Памятник советскому солдату»,

В. Никольского «Что умеют танкисты» из книги «Солдатская школа»,

Я. Длугаленского «Что умеют солдаты» из книги «Не потеряйте знамя»;

Составление альбома о воинах-героях.

Изготовление атрибутов для игр.

Конструирование из строительного материала боевой техники.

Игровые роли: Танкист, солдат, медсестра, летчик, командир.

Игровой материал:

Строительный материал, пилотки, косынки, сумочки для медицинских сестер, мешочки с песком, предметы-заместители;

Игровые действия:

Чтобы придать игре целенаправленный характер, педагогу можно разработать карту-схему и с ней ознакомить всех участников. Воспитатель изготовляет ее с детьми, намечает, где должны стоять часовые, где расположен медпункт, где стоянка корабля, и т. д. А затем дети уже самостоятельно намечают свои маршруты, вместе с «командиром» обсуждают их, чертят карту-план. На карте — штаб, госпиталь. Педагог выделяет на карте и те объекты, которые надо преодолеть: узкий мост (бревно), минное поле (перепрыгнуть через препятствие), проволочное заграждение (лестница).

Варианты игры:

«Танкисты на учении»;

«Боевая пехота»;

«Воины на привале»;

«Штаб армии»

«Подготовка к полету»

Сюжетно – ролевая игра

«Дом моды»

Цели:

    Обогащение знаний детей о работе в швейном ателье.

    Формировать первоначальное представление о том, что на изготовление каждой вещи затрачивается много труда.

    Развивать и укреплять дружеские взаимоотношения между детьми.

Предварительная работа:

Экскурсия в швейное ателье. Наблюдение за работой кастелянши в детском саду (ремонтирует одежду).

Чтение произведений: С. Михалков «Заяц портной», Викторов «Я для мамы платье шила», Гринберг «Олин фартук».

Дидактическая игра «Что у тебя шерстяное?»

Рассматривание образцов тканей. Беседа «Что из какой ткани можно сшить?» Изготовление альбома «Образцы тканей». Рассматривание журналов мод.

Аппликация «Кукла в красивом платье». Ручной труд «Пришей пуговицу». Изготовление атрибутов для игры с привлечением родителей (витрина, гладильные доски, наборы тканей, пуговиц, ниток, лекала выкроек и др.)

Игровой материал:

Разнообразные ткани на витрине, наборы, содержащие нитки, иголки, пуговицы, наперстки, 2-3 швейные машины, ножницы, выкройки (лекала), сантиметровая лента, стол раскроя, утюги, гладильные доски, фартуки для швеи, журнал мод, трюмо, квитанции.

Игровые роли: Модельер, закройщик, швеи, вышивальщица, гладильщица, кладовщик, кассир-приемщик.

Игровые действия:

В ыбор фасона, советы, делают заказ, снятие мерок, раскладка выкроек и крой, примерка, пошив изделий, их отделка, вышивка, глажение, швея сдает готовую продукцию на склад, оплата заказа, получение заказа.

Варианты игры:

«Ремонт одежды», «Закройщики», «Шьем праздничное платье», Показ новой коллекции одежды»

Игру «Ателье» в последующем можно соединить с другими играми: «Фотография», «Парикмахерская», «Прачечная».

«Космическое приключение»

Цели:

    Формирование умения применять свои знания на практике.

    Создать между детьми дружескую атмосферу, развить у них ответственность, интерес.

Предварительная работа:

Беседы: Каким нужно быть человеком, чтобы полететь в космос?

Рассматривание иллюстративного материала»Энциклопедия»

Чтение художественной литературы (А. Андреев «Звездный») и очерков о космонавтах.

Просмотр фильма о космонавтах.

Рисование на тему «Космос».

Изготовление совместно с воспитателем атрибутов для игры.

Игровой материал:

космический корабль, медицинские инструменты для врача, плакаты видов нашей планеты из космоса.

Игровые роли:

Игровые действия :

Ребятам объявляется, что через несколько минут стартует космический корабль. Желающие могут стать космическими туристами. Но, чтобы лететь в космос, нужно подумать, какими качествами нужно обладать? (Быть умным, смелым, сильным, добрым, веселым.) И еще надо быть здоровым. Кто решил отправиться в космос, должен пройти медицинскую комиссию. Врач осматривает туристов и выписывает разрешение. Дети выбирают Пилота, Врача на корабле, Штурмана. Все готовы к полету. Диспетчер объявляет старт. Пассажиры пристегивают ремни. С высоты дети рассматривают (картины) вид планеты Земля, рассуждают о том, почему ее называют голубой планетой (большая часть покрыта водой). Дети рассказывают, какие они знают океаны, моря, горы. Космический корабль делает остановку на планете Марс. Туристы выходят, осматривают планету, делают выводы о существовании жизни на этой планете. Корабль летит дальше. Следующая остановка – Юпитер. Туристы вновь осматривают планету, делятся своими знаниями и впечатлениями. Корабль возвращается на Землю.

Варианты игры:

«Подготовка к полету». «Путешествие вокруг земли». «Полет на марс»

«Полет на Юпитер». «Космические фотографии»

Сюжетно – ролевая игра

«Библиотека»

Цели:

    Формирование представления социальной значимости библиотек.

    Создание интереса к работе библиотекаря.

    Ознакомление с правилами пользования книгой.

    Пробуждение у детей интереса и любви к книгам, воспитание

бережного к ним отношения.

Предварительная работа:

Экскурсия в библиотеку с последующей беседой

Чтение произведения С. Жупанина «Я – библиотекарь»

Открытие «Книжной мастерской» по ремонту книг

Изготовление карманчиков в книгах и формуляров

Выставка рисунков по мотивам прочитанных произведений

Игровой материал: Формуляры, книги, журналы, картотека.

Игровые роли: Библиотекарь, читатели.

Игровые действия:

Оформление формуляров читателей.

Приём заявок библиотекарем. Работа с картотекой.

Выдача книг. Читальный зал.

Варианты игры:

«Ремонт книг»,

«Выбираем книгу»,

«Читальный зал»

«Составляем картотеку»

Сюжетно – ролевая игра

« Школа»

Цели:

    Знакомство и приучение детей к режиму школьной жизн.

    Формирование умения творчески развивать сюжеты игры.

Предварительная работа:

Экскурсия в школу (осмотр школьного здания и пришкольного участка, осмотр класса). Беседа с учительницей 1 класса.

Беседа о школьных принадлежностях с использованием иллюстрированного материала. Загадки о школе, школьных принадлежностях.

Чтение детям произведений С.Маршака «Первое сентября», Алексина «Первый день», В. Воронковой «Подружки идут в школу», Э. Мошковской «Мы играем в школу». Заучивание стихотворений А. Александровой «В школу», В. Берестов «Считалочка».

Изготовление атрибутов к игре (портфели, тетради, книжки-малышки, расписание…)

Игровой материал:

Портфели, книги, тетради, ручки, карандаши, указка, карты, школьная доска, стол и стул учителя, глобус, журнал для учителя, повязки для дежурных.

Игровые роли: У ченики, учитель, директор школы, завуч, техничка.

Игровые действия:

Учитель ведет уроки, ученики отвечают на вопросы, рассказывают, считают. Директор (завуч) присутствует на уроке, делает записи в своей тетради, завуч составляет расписание уроков. Техничка следит за чистотой в помещении, дает звонок. Учить строить игру по предварительному коллективно составленному плану-сюжету. Поощрять сооружение взаимосвязанных построек (школа, улица, парк), правильно распределять при этом обязанности каждого участника коллективной деятельности.

Варианты игры: «На уроке»

«Перемена»

«Праздничный концерт»

«Спортивные соревнования»

Интеллектуальная игра «Умники и умницы»

Картотека сюжетно-ролевых игр

Сюжетно-ролевая игра «ШКОЛА»

Подготовительная группа

Цель:

1. Расширить, уточнить и конкретизировать знания детей о школе.

2. Воспитывать у детей желание учиться.

3. Прививать уважение к труду учителя и труду работников школы.

4. Активизировать словарь: школьные принадлежности, перемена, звонок, учительская.

Предшествующая работа:

Целевая прогулка к школе.

Экскурсия в школу.

Беседа о школе с показом школьных принадлежностей.

Рассматривание картин о школе.

Дидактическая игра «Собери портфель»

Заучивание стихотворений о школе

Чтение рассказов о школе.

Разучить песню «Чему учат в школе»

Рисование «Наша школа»

Ручной труд: сделать маленькие тетради, книжки, учительский журнал для игры

« в школу», приготовить тряпочки и мел.

Сюжетно-ролевая игра «Путешествие в Москву на самолете»

Подготовительная группа

Цель:

1. Развивать у детей любознательность, расширять знания о Москве — столице

нашей Родины, ее достопримечательностях.

2. Углубить и расширить знания детей о работе аэропорта, о сотрудниках аэропорта.

3. Развивать конструктивные способности детей при работе с крупным строительным материалом и бумагой.

4. Активизация словаря: аэропорт, стюардесса, рация, таможня, экскурсовод.

Предшествующая работа:

Наблюдение за самолетами в небе.

Экскурсия в аэропорт.

Беседы о труде летчиков, стюардесс, о работе аэропорта.

Подвижная игра «Самолеты»

Дидактическая игра «Едем, летим, плывем»

Рассматривание фотоиллюстраций о Москве.

Беседа о Москве – столице нашей Родины

Конструирование: строим самолет из крупного и мелкого строительного материала.

Рисование «Летят самолеты»

Аппликация «Самолет»

Ручной труд: изготовление стаканчиков для пассажиров самолета, изготовление сувениров для москвичей, изготовление самолетиков для игр на прогулке.

Чтение рассказов о летчиках, заучивание стихотворений о Москве.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА»

Подготовительная группа

Цель:

1. Углубить, расширить и конкретизировать знания детей о труде

работников железнодорожного транспорта, о железной дороге.

2. Дать детям сведения о других городах нашей Родины – Краснодаре, Ростове, Волгограде, Воронеже.

3. Воспитывать уважение к труду работников железнодорожного транспорта.

4. Активизация словаря: перрон, состав, тоннель, шлагбаум, тепловоз, проводник, купе, вагон.

Предшествующая работа:

Экскурсия на железнодорожный вокзал.

Наблюдение за поездами, за работой ж/д вокзала.

Целевая экскурсия к переезду, наблюдение за работой стрелочника.

Беседа о труде работников железнодорожного вокзала.

Чтение рассказов о железной дороге.

Заучивание стихов о железной дороге.

Настольная игра «Железная дорога»

Рассматривание карты с целью определения пути следования по железной дороге до Москвы и ознакомления с городами России.

Рисование «Едет поезд»

Ручной труд: изготовление сигнальных флажков для стрелочников.

Рассматривание фотоиллюстраций о железной дороге.

Сюжетно-ролевая игра «ПАРОХОД»

Старшая группа

Цель:

1. Расширить и углубить знания детей о работниках водного транспорта.

2. Дать детям сведения о том, какие бывают пароходы, куда они плывут, что перевозят.

3. Воспитывать у детей уважение к труду работников водного транспорта.

4. Активизация словаря: трап, капитан, капитанский мостик, штурвальный, палуба, матросы, пристань, мачта.

Предшествующая работа:

Чтение рассказов о моряках, о водном транспорте.

Рассматривание иллюстраций о водных видах транспорта.

Просмотр слайдов или мультфильмов («В порту») о пароходах и работе речного транспорта.

Беседа о труде моряков, о работе водного транспорта.

Дидактическая игра «На суше, на небе, на воде»

Настольная игра-лото «Транспорт»

Аппликация «Пароход на реке»

Ручной труд: изготовление бинокля, рупора, цветных флажков для мачты, спасательного круга.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ЗООПАРК»

Старшая группа

Цель:

1. Обогатить и конкретизировать знания и представления детей о диких зверях и

их повадках и условиях содержания в неволе.

2. Воспитывать уважение к труду работников зоопарка.

3. Прививать любовь к животным, воспитывать чувство доброты и жалости.

4. Активизация словаря: зверолов, экскурсовод, животные Африки, животные Севера, животные Австралии, сумчатые.

Предшествующая работа:

Экскурсия в зоопарк или зверинец с целью ознакомления с жизнью животных в неволе.

Беседа о зоопарке, для чего они созданы, как там живется животным.

Чтение — С.Я.Маршак «Где обедал воробей», «Детки в клетке» и др.

Заучивание стихотворений о диких зверях.

Рассматривание иллюстраций о зоопарке, о диких животных.

Лепка «Звери зоопарка»

Рисование «Что я видел в зоопарке»

Конструирование из строительного материала зоопарка, клеток для животных.

Сюжетно-ролевая игра «ПОЛИКЛИНИКА» («БОЛЬНИЦА»)

Средняя группа

Цель:

1. Обогатить, расширить и систематизировать знания детей о профессии врача,

о работе поликлиники.

2. Воспитывать уважение и благодарность к труду врача, медсестры.

3. Активизация словаря: окулист, терапевт, педиатр, хирург, фонендоскоп, рентген,

процедуры, градусник, рецепт.

Предшествующая работа:

Экскурсия в медицинский кабинет.

Наблюдение за работой медсестры, врача.

Рассказ воспитателя о работе врача в поликлинике, окулиста, хирурга, педиатра, терапевта, рентгенолога.

Рассматривание фотоиллюстраций о работе врачей различной специализации.

Беседа с детьми «Как я с мамой ходил на прием к врачу»

Кукольный театр «Доктор Айболит»

Чтение рассказов о работе врача (Б.Житков «Обвал», С.Маршак «Ледяной остров» и др.)

Дидактические игры: «Кому что нужно для работы», «Кто назовет больше действий»

Ручной труд: изготовление градусника, фонендоскопа, горчичников для игры «в больницу».

Сюжетно-ролевая игра «ПАРИКМАХЕРСКАЯ»

Средняя группа

Цель:

1. Обогатить знания детей о труде парикмахера.

2. Воспитывать вежливое обращение, уважение к труду парикмахера.

3. Активизация словаря: парикмахер, мастер, ножницы, расческа, прическа,

фен, стрижка, стрижет, челка, бреет, освежает одеколоном, пенка для укладки, накручивать на бигуди, платить деньги в кассу.

Предшествующая работа:

Рассказ воспитателя о профессии парикмахера, о труде в парикмахерской.

Рассматривание картин, фотоиллюстраций о работе парикмахера.

Беседа с детьми «Как я с мамой ходил в парикмахерскую».

Экскурсия в парикмахерскую.

Наблюдение за работой мастера.

Чтение рассказов Б.Житкова «Что я видел», С.Михалкова «В парикмахерской»

Ручной труд: изготовление игрушечных ножниц, расчески.

Собрать атрибуты для игры: использованные чистые коробочки и баночки от кремов, духов, дезодорантов, шампуней.

Дидактические игры «Что мы видели, не скажем, а что делали – покажем»

«Для чего эти предметы».

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «ДОРОЖНОЕ ДВИЖЕНИЕ» («ВОДИТЕЛИ»)

Старшая группа

Цель:

1. Обогатить и конкретизировать знания детей о правилах дорожного движения.

2.. Воспитывать уважение к труду водителя, милиционера.

3. Учить вежливому обращению в процессе общения «водитель – пассажир»,

«водитель – милиционер».

4. Активизация словаря: правила дорожного движения, пост ГИБДД,

регулировщик, перекресток, светофор, пешеходный переход, пассажир, пешеход.

Предшествующая работа:

Наблюдение за работой транспорта на перекрестке со светофором и «зеброй».

Экскурсия по ул.Красной (наблюдение за движением машин)

Встреча с работниками ГИБДД с целью ознакомления с профессией.

Беседа о правилах дорожного движения.

Изучение дорожных знаков.

Чтение: С.Михалков «Дядя Степа – милиционер», Б.Житков «Светофор» и др.

Заучивание наизусть стихов о правилах дорожного движения

Рассматривание фотоиллюстраций о работе ГИБДД.

Дидактические игры: «Домино – дорожные знаки», «Транспорт»

Игры на макете «Перекресток»

Подвижная игра «Раз, два, три – к знаку беги!»

Рисование «Соблюдайте правила движения»

Аппликация «Машина на светофоре»

Ручной труд: изготовление макета светофора, дорожных знаков, водительских удостоверений.

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «МАГАЗИН»

Средний возраст

Цель:

1. Расширить знания детей о работе продавца в магазине.

2. Воспитывать уважительное и вежливое отношение к работе продавца.

3. Активизация словаря: продавец, покупатель, платить в кассу, витрина, товар, весы, кассир, взвешивать, заворачивать вещи, названия продуктов, бытовых приборов, одежды.

Предшествующая работа:

1. Экскурсия в ближайший магазин с целью наблюдения за работой продавца.

2. Беседа с детьми «Как я с мамой ходил в магазин (овощной, продуктовый, электробытовых товаров, хозяйственный)»

3. Рассказ воспитателя о профессии продавца.

4. Рассматривание картин или фотоиллюстраций о работе магазина.

5. Дидактические игры: «Кто больше назовет предметов для магазинов: «Игрушки», «Продукты», «Посуда», «Одежда», «Кто больше назовет действий».

6. Рисование «Магазин продуктов»

7. Лепка «Овощи-фрукты для магазина»

8. Ручной труд: изготовление кассы, чеков, денег для игры «в магазин»

СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «КОСМОС»

Подготовительная группа

Цель:

1. Обогатить и систематизировать знания детей о работе космонавтов, о полетах в

космос.

2. Воспитывать любознательность, желание быть похожими на космонавтов.

3. Активизация словаря: космос, космическое пространство, Вселенная, планеты,

космический корабль, выход в открытый космос, связь с Землей.

Предшествующая работа:

1. Рассказ воспитателя о космосе и космонавтах.

2. Рассматривание фотоиллюстраций о космических ракетах, о работе космонавтов на Земле и в космосе.

3. Беседа с детьми о первом космонавте Ю.Гагарине, о первой женщине-космонавте В.Терешковой.

4. Чтение рассказов и книг на тему космоса.

5. Рисование «Космическая ракета»

6. Аппликация «Космонавт»

7. Конструирование: строительство ракеты из крупного строительного материала

Цель: Расширять и обогащать знания детей о природе.

Задачи:

  1. Расширять диапазон детских игр, развивать способность играть вместе, обсуждать сюжет, придумывать разные роли.
  2. Закрепить знания детей о природе, правилах поведения на природе.
  3. Развивать навыки общения, умение вести диалогическую речь.
  4. Формировать умение оказывать первую помощь.
  5. Воспитывать доброжелательность, взаимовыручку, ответственность.

Предварительная работа: Беседы «Отдыхаем всей семьёй»; «Как вести себя в природе»; «Опасности в лесу»; «Что такое поход?». Игра «Берегите природу»; «Путешествие Красной шапочки»; «Путешествие на остров сокровищ». Разучивание песен. Отгадывание загадок о ягодах, грибах, растениях. Чтение сказки «Рождественское путешествие снеговика»; Катаев «Цветик – семицветик»

Материал к игре: Дорожка препятствий: ребристая доска, резиновые коврики, скамейка, модули, обручи. Детские рюкзаки, посуда, муляжи овощей и фруктов, покрывала, простыни, игра «Рыбалка», карта.

Ход игры:

Воспитатель звонит одному из детей.

Воспитатель: — Здравствуй Катя, завтра выходной, чем будешь заниматься?

Воспитатель: — Может, отправимся в поход, на нашу любимую полянку?

Воспитатель: — Обзвони наших друзей, пригласи их отдохнуть. Договоритесь, что возьмём, во сколько пойдём, где встретимся, я тебе перезвоню, договорились?

Через минутку воспитатель звонит снова.

Воспитатель: — Катя, ты обзвонила всех друзей? Согласны отдохнуть? Где встречаемся?

Через некоторое время все собираются в назначенном месте.

Воспитатель: — Ребята, вы меня извините, я не смогу идти с вами.

Дети: — Почему?

Воспитатель: — У моей мамы завтра юбилей, придут гости, надо на праздничный стол сложить много салфеток, не знаю, когда я одна сделаю эту работу. (Побуждает детей оказать ей помощь)

Дети предлагают свою помощь.

Практическая работа: оригами — складывание салфеток в виде птицы.

Воспитатель: — Спасибо, вы настоящие друзья, теперь можно отправляться в поход. Обговаривают маршрут по карте.

Воспитатель: — Как мы должны вести себя в лесу?

— Какие препятствия встречаются на нашем пути?

— Вы готовы преодолеть препятствия? Тогда в путь.

Дети идут по ребристой дорожке – тропинка, проходят через мостик, поднимаются на горку, подлезают под обваленные деревья, перебираются через болото и оказываются на лесной полянке.

Воспитатель: — Привал! Наконец мы на нашей любимой полянке. Что будем делать дальше? Вы наверно проголодались?

Дети распределяют обязанности между собой: натянуть палатки, развести костёр, наловить рыбы, варить уху, собрать грибы, собрать хворост для костра.

При сборе хвороста, кто – то из детей поранился. Предлагается оказать первую помощь.

Дети обыгрывают: натягивают палатки, собирают хворост, разводят костёр, готовят обед.

Воспитатель: — Как вкусно пахнет ухой, пора подкрепится, присаживайтесь поближе к костру.

Дети кушают, рассказывают разные истории.

Воспитатель: — Ребята, а гитару вы не забыли? Пора отдохнуть под гитару, вспомнить наши любимые песни. (Поют песни по желанию детей)

Воспитатель: — Костёр потух, холодновато стало, поиграем?

Проводятся игры «Чехарда»; «Баба – Яга»; игры – забавы; игры – соревнования.

«Чей прыжок дальше»

Дети делятся на две команды. Первый ребёнок из команды прыгает в длину, на его след встаёт следующий игрок и прыгает дальше. Выигрывает та команда, которая прыгнула дальше.

«Кто быстрее?»

Дети делятся на две команды. По намеченному маршруту расставлены флажки по количеству игроков в команде. Первый игрок бежит, берет флажок и возвращается на место. Бежит следующий игрок и т.д. побеждает та команда, которая быстрее соберёт все флажки.

«Найди спрятанный предмет»

На ограниченном участке, прячется какой — либо предмет. Выбирается водящий, который направляет игроков. Например: Надо пройти пятнадцать шагов прямо, четыре влево, ещё пять прямо и т.д. Тот, кто первым нашел предмет, присваивается звание «Лучший следопыт».
Воспитатель: — Ребята, уже много времени, пора собираться обратно. Вы не забыли мешки для мусора? Проверьте, костёр не горит, все в порядке, можно возвращаться? Присядем перед дорогой.

Рефлексия: — Что понравилось больше всего в походе?

— Хотели бы ещё раз вернуться на полянку?

— Почему?

Возвращаются той же дорогой.

Основное содержание игры детей подготовительной группы детского сада — отражение отношений и взаимодействий взрослых друг с другом. Тематика игр может быть разнообразной. Она определяется не только непосредственным, но и опосредованным опытом детей. Все сюжетно-ролевые игры носят совместный, коллективный характер. Объединения в подгруппы устойчивы. Они строятся или на интересе детей к одним и тем же играм, или на основе личных симпатий и привязанностей. Сюжетно-ролевые игры одного содержания не только длительно повторяются, но и развиваются, обогащаются, существуют продолжительное время.

В игре ребенка данного возраста четко выделяется подготовительный этап: распределение ролей, отбор игрового материала, а также изготовление игрушек-самоделок совместно с воспитателем. Количество вовлеченных в игру увеличивается до 5-7 человек.

Дети подготовительной группы предъявляют более высокие требования к качеству исполнения отдельных ролей, что нередко порождает недовольство детей друг другом и приводит к возникновению конфликтов, например: дети отказываются принять в игру ребенка, который плохо выполняет роль, появляются постоянные претенденты на главные роли. Возникают и устойчивые игровые группировки. Но при этом возможно образование замкнутых группировок, участники которых неохотно принимают в игру «посторонних», примером может служить обособление в игре мальчиков и девочек. В таких случаях необходимо прямое воздействие воспитателя на игры детей: участвуя в сговоре детей перед игрой или беседуя по поводу прошедшей игры, педагог может оценить поведение играющих: осудить проявление резкости, эгоизма, поощрить взаимопомощь, похвалить за интересную выдумку, подсказать новую увлекательную подробность. Беседы воспитателя с детьми должны быть короткими, проходить в живой форме. Они требуют от педагога умения вникнуть в игровой замысел, осмыслить характер ролевых и товарищеских взаимоотношений играющих.

Участвуя в сговоре детей о предстоящей игре, воспитатель должен направлять их внимание на подбор основного игрового оборудования, оказывать помощь в изготовлении недостающего, приучать к элементарному планированию игры, самостоятельной организации игровой обстановки. По ходу игры педагог может давать детям советы, задавать вопросы, привлекая внимание играющих к той или другой стороне игры, и т. д.

В подготовительной группе педагог редко берет на себя ту или иную роль.

Игра «Гости»

Цель. Закрепление культурных навыков, сообщение ребятам некоторых знаний по домоводству (уборка комнаты, сервировка стола).

Игровой материал. Кукольная посуда, воображаемое угощение, предметы-заместители; столы со скатертями, чайные приборы, вазы, чай, пироги.

Подготовка к игре. Этические беседы: «Ждем гостей» и «Идем в гости». Разучивание песенки «К нам гости пришли». Составление плана игры.

Игровые роли . Хозяева и гости.

Ход игры. Воспитатель может проводить игру в разных вариантах. Ребята могут играть в своей группе в воображаемой ситуации, а могут пригласить гостей из другой группы.

Подготовку к игре педагог начинает с беседы, в, которой сообщает, что правила игры требуют, чтобы хозяева были вежливы по отношению к гостям, предупредительны, употребляли вежливые слова: «будьте добры», «пожалуйста», «спасибо», «кушайте на здоровье» и, т. д.

После этого все игровые действия развертываются вокруг подготовки к приему гостей и заботы о них. Воспитатель сообщает ребятам, что перед приходом гостей хозяева должны убрать квартиру, украсить ее цветами, накрыть на стол, правильно расставить приборы. Затем взрослый предлагает ребятам договориться, как они встретят гостей, чем их займут.

Также педагог может разучить с детьми куплет известной песенки с хлопками:

К нам гости пришли,

Дорогие пришли,

Мы не зря кисель варили,

Пироги пекли.

И с капустой пирог,

И с картошкой пирог.

А который без начинки —

Самый вкусный пирог!

Затем воспитатель предлагает детям самостоятельно составить план игры, что, как и зачем будет происходить в ней. Он может подать некоторые идеи более интересного развития сюжета, но основное содержание должны придумать сами ребята.

Один из вариантов игры может быть следующим. Когда «гости» пришли, «хозяева» правильно рассаживают их, предлагают самые удобные места. Во время чаепития гостей занимают интересной беседой, их приветливо угощают: «Кушайте, пожалуйста», «Попробуйте этот пирог», «Не хотите ли еще чаю или сока?».

После чаепития «хозяева» с помощью воспитателя развлекают гостей коллективными песнями, загадками, подвижными или словесными играми. Все это «хозяева» заранее обсуждают и готовят, распределяя, кто какие развлечения будет проводить.

По окончании игры педагогу необходимо коллективно обсудить все ошибки, допущенные хозяевами или гостями.

Игра «День рождения»

Цель. Воспитание чуткости, внимания. Закрепление культурных навыков.

Игровой материал. Игрушечная посуда, пластилин, кусочки материи, нитки, цветная бумага, природный материал.

Подготовка к игре. Беседа об организации дня рождения. Разучивание стихов, придумывание игр, аттракционов. Составление плана игры.

Игровые роли. Именинник, мама, папа, бабушка, дедушка, учительница, братья, сестры, гости.

Ход игры. Педагог предлагает ребятам самостоятельно составить план игры. Выслушав предложения ребят, педагог может навести детей на мысль объединить сразу три игры: в семью, школу и в день рождения. Распределяются роли, ребята.делятся на группы.

Например, дети, играющие в семью, могут разыграть эпизод утра: все встают, умываются, делают зарядку, завтракают, затем дети-ученики уходят в школу, а младшие остаются дома. Они помогают старшим членам семьи готовиться ко дню рождения.

Школьники и гости (товарищи именинника) где-то рядом в группе могут играть в школу. Кого-то выбирают на роль учителя, остальные — ученики. Таким образом, пока дома готовятся ко дню рождения, старшие братья и сестры, именинник и его товарищи учатся в школе.

Когда дома все готово, зовут именинника и гостей. Все остальные игры свертываются, ребята начинают играть в день рождения: именинника тепло поздравляют родственники и друзья, дарят ему подарки, окружают вниманием, угощают, предлагая все самое лучшее. Члены семьи и сам именинник заботятся о том, чтобы гостям было весело и хорошо. Они заранее договариваются, кто и как будет развлекать гостей, придумывают игры, аттракционы, читают стихи, загадывают загадки и т. д.

Когда день рождения заканчивается, гостей вежливо провожают, помогают им одеться. Члены семьи ложатся спать.

По окончании игры воспитатель совместно с детьми делятся своими впечатлениями об игре, обсуждают интересные моменты и ошибки, допущенные в игре.

Игра «Пароль»

Цель. Приучение детей к выполнению требований воспитателя, няни, медицинской сестры. Закрепление правил поведения в общественных местах.

Игровой материал . Красная кепка и наручная повязка, носовые платки, чистая одежда; афиши, билеты и др.

Подготовка к игре. Беседа о требованиях детского сада, предъявляемых к ребенку. Этические беседы на тему «Мы идем в театр». Подготовка атрибутов для игры в театр.

Игровые роли. Часовой, воспитанники, кассир, билетер, зрители, артисты.

Ход игры. Игра может проводиться в нескольких вариантах.

1-й вариант. Перед началом игры педагог проводит беседу о требованиях, которые необходимо усвоить детям в детском саду; у каждого ребенка должен быть носовой платок, он должен быть чисто и аккуратно одет, руки и лицо должны быть чистыми, волосы причесаны и т. д.

После этого воспитатель назначает часового, вручает ему красную кепку и нарукавную повязку. Часовой становится у дверей группы и по одному пускает детей в комнату. При этом входящему ребенку говорит: «Пароль!» Пароли педагог может менять каждые два-четыре дня. Они зависят от того, выполнение каких требований необходимо усвоить детям. Например, если воспитатель добивается, чтобы все дети приносили с собой носовые платки, паролем считается предъявление часовому платка. Если необходимо, чтобы все ребята не забывали причесываться, пароль — аккуратно причесанные волосы. Паролем может быть чистая одежда, а также подстриженные ногти.

Ребята, не выполнившие условий сегодняшнего пароля, входят в группу последними. В конце недели воспитатель сообщает ребятам о том, кто из ребят выполнил условия игры, а кто нет.

Данная игра может проводиться в тех случаях, когда необходимо добиться выполнения какого-либо требования, и продолжаться не более двух-трех недель (часто с перерывами). При этом педагогу нужно постоянно менять пароль.

2-й вариант. Театр вежливых ребят.

Воспитатель проводит беседу о правилах поведения в общественных местах и сообщает: «Скоро мы будем играть в театр, но эта игра не простая, в ней нужно знать вежливые слова и уметь ими пользоваться».

После этого педагог помогает ребятам в организации театра, в подготовке афиш, билетов, разучивании стихотворений, инсценировок.

Когда все готово для игры, воспитатель сообщает, что в театре платой за билет служат вежливые слова. Если дошкольник подойдет к кассиру и скажет: «Дайте, пожалуйста, билет», он его получит. Если он забыл вежливое слово «пожалуйста», его отправят подумать, вспомнить, что надо сказать, чтобы получить билет. Если ребенок скажет: «Здравствуйте. Дайте, пожалуйста, билет», а получив билет, ответит: «Спасибо», он будет сидеть в первых рядах. Игра начинается.

В театре вежливых октябрят исполняются стихи и инсценировки, которые учат детей правилам культурного поведения. «Билетеры» театра зорко следят за тем, чтобы все зрители строго соблюдали правила: уступали друг другу дорогу, пропускали вперед девочек, проходили между рядами, повернувшись лицом к сидящим, не разговаривали во время представления и т. д.

При последующем проведении игры можно менять сюжет, например, поиграть в «Кинотеатр вежливых ребят» или «Экскурсию в музей» и т. д.

Игра «Волшебники»

Цель. Воспитание у детей чуткости, стремления проявить заботу и внимание к окружающим.

Игровой материал. Карандаши, бумага, картон, пластилин и др.

Подготовка к игре. Чтение сказок. Этическая беседа «Добрые волшебники». Изготовление подарков для малышей. Подготовка к концерту.

Игровые роли. Волшебники.

Ход игры. Перед началом игры воспитатель проводит этическую беседу «Добрые волшебники», опираясь на сказочные сюжеты, в которой наводит детей на мысль о Том, что добрые волшебники в_ сказках всегда помогают хорошим людям. Для дальнейшего хода беседы педагог задает следующие вопросы: «А какого человека мы могли бы назвать добрым волшебником не в сказке, а на самом деле? (Доброго, отзывчивого, который всегда старается помочь другим людям.). Как вы думаете, а вы могли бы вы постараться всегда поступать, как добрые волшебники? Вот, например, кто-то из вас забыл принести из дома фломастеры и очень огорчен, а ему на помощь приходят добрые волшебники и предлагают: «Возьми мои». А давайте мы с вами станем добрыми волшебниками для малышей? Что бы мы могли для них сделать?». (Дети предлагают мастерить из пластилина игрушки; слепить снежную бабу, сделать из картона фигурки кукол и т. д.). Затем воспитатель обобщает беседу: «Значит, чтобы играть в добрых волшебников, надо действительно прежде всего стать добрыми — делать только хорошее и приятное».

После этого педагог знакомит с правилами добрых волшебников: «Разговаривай приветливо и ласково с людьми», «Научись всем делиться с другими», «Делай радостные сюрпризы и малышам, и товарищам, и своим родителям».

Затем педагог предлагает: «Давайте с сегодняшнего дня играть в добрых волшебников. Согласны? Теперь каждый из нас добрый волшебник» и дает задание каждому ребенку подумать, чтобы он хотел сделать доброго для детей младшей группы.

На следующий день воспитатель снова возвращается к игре про волшебников и просит ребят сообщить о своих задумках и планах. Ребята, к примеру, могут предложить сделать для малышей альбом «Наш детский сад», или вылепить снежную бабу, или залить горку, или сделать из пластилина маленький сказочный город, или смастерить елочные игрушки и т. д.

Воспитатель делит ребят на группы и предлагает каждой сделать свой сюрприз. После того, как все подарки готовы, педагог с ребятами выпускают «молнию» (здесь на большой лист бумаги вывешиваются рисунки, на которых изображены дела добрых волшебников).

В один из дней малышам дарят добрые «подарки». В этот же день ребята подготовительной группы организуют для них концерт: читают стихи, поют песни, разыгрывают сценки о добрых и дружных ребятах.

Игра «Улица»

Цель. Обучение детей реализовывать и развивать сюжет игры. Закрепление названий машин, правил поведения на улице и в общественном транспорте.

Игровой материал. Картонные дома, вывески, фигурки людей, игрушки-машины, светофор, рули.

Подготовка к игре. Тематические прогулки — экскурсии по улице. Беседы с использованием иллюстративного материала. Изготовление совместно с воспитателем атрибутов игры. Просмотр фильмов и фрагментов на тему «Улица».

Игровые роли. Пешеходы, шоферы, милиционер, дворник и др.

Ход игры. Перед игрой проводится большая предварительная работа. Подготовка к игре начинается с проведения нескольких прогулок по улице.

На первой прогулке воспитатель показывает детям улицу и обращает внимание детей на то, что на улице много домов — новых и старых, очень высоких и низких, разного цвета и размера; также можно посчитать с детьми этажи у нескольких домов. Далее педагог объясняет, что дома на улице различаются потому, что в одном живут люди, в другом находится театр, в третьем — ателье или почта, в четвертом — магазин, в пятом — фотоателье или салон красоты, и т. д.

После этой прогулки воспитателю нужно закрепить все, что они видели; это можно сделать, рассматривая картинки, открытки и рисунки, на которых изображена улица с домами. Затем на занятии педагог может предложить детям нарисовать различные дома, находящиеся на улице; из строительного материала воспитатель советует построить рядом много разных домов и сделать, улицу; на занятиях по конструированию детям раздаются выкройки домов разной величины, сделанные из бумаги нескольких цветов. Под руководством воспитателя дети должны склеить из этих выкроек дома, наклеить на них двери и окна или нарисовать их. Педагог может посоветовать на одном доме окна наклеить в один-два ряда — в этом доме будет всего один-два этажа; на другом наклеивают четыре-пять рядов окон — это соответственно четырех- или пятиэтажный дом. Потом воспитатель раздает детям вывески, которые они наклеивают над дверями домов: «Школа», «Детский сад», «Ателье», «Почта», «Библиотека», «Аптека», «Салон красоты», «Больница» (или «Поликлиника»), «Магазин», «Булочная», «Фотоателье», «Кино» (или «Театр»), «Цирк». Каждый ребенок должен сделать на занятии один дом. Так получается целая улица.

На второй прогулке педагогу надо показать детям, как много на улице разных машин: на одних ездят люди, на других возят мороженое, на третьих — молоко, четвертые убирают снег или, если дело происходит летом, поливают улицу, подметают. Есть машины, на которых возят больных. Показав детям городской транспорт, следует рассказать, что эти машины возят людей на работу, домой с работы, в цирк, кино, детей в детский сад или в школу, а также объяснить, как надо себя вести в троллейбусе, автобусе, трамвае и т. д. (не кричать, не толкаться, уступать место старым и больным и т. д.).

После второй прогулки педагогу следует побеседовать с детьми о транспорте, показать на иллюстративном материале изображения машин разных видов: легковых, грузовых, самосвалов, для перевозки молока, хлеба, машин, поливающих и подметающих улицу, убирающих снег, автобусов, троллейбусов, трамваев и т. д. Кроме того, с детьми можно рассмотреть рисунки, на которых изображено внутреннее помещение автобуса или троллейбуса, чтобы дать представление, что происходит внутри. Показ такой картинки воспитатель может сопровождать следующим рассказом: «Кондуктор дает билет, девочка уступает место бабушке: бабушке трудно стоять, она старенькая; вот сидит мама с малышом на руках, ей уступили место: малыш маленький, его будут толкать, а маме тяжело его держать на руках; инвалиду тоже надо уступить место; надо помогать пожилым людям сойти с автобуса или троллейбуса». После этого педагог может предложить вниманию детей рисунок с отрицательным содержанием: в автобусе сидит мальчик, а рядом стоит старушка, и спросить ребят, правильно ли ведет себя мальчик, воспитанный ли он и почему дети думают, что он невоспитанный.

На занятии педагог предлагает ребятам нарисовать какую-нибудь из тех машин, которые они видели на улице. В конце занятия следует показать детям все рисунки, называя изображенные на них машины и закрепляя названия. Во время свободных игр детей педагогу нужно собрать все машины, какие имеются в группе, и превратить часть из них в специализированные: к одному металлическому грузовику сделать картонный кузов с надписью «Продукты», к другому — свернутый трубкой картон и надписать «Квас», к легковой машине приклеить маленький красный крест — на ней будут возить больных. Затем педагог может посоветовать детям построить из строительного материала несколько домов (улицу) и поиграть с ними и машинами: возле больницы дежурит «Скорая помощь», грузовик возит в магазин вылепленные из пластилина овощи и фрукты, в продуктовый магазин на специальной машине из пекарни привозят хлеб, бублики, печенье, булки, по улице едет маршрутное такси.

На третьей прогулке по улице педагог должен рассказать детям о пешеходах: на улице много людей, они идут и на работу, и с работы, и в зоопарк, и в магазин, и в больницу. Возле магазина можно показать ребятам людей, которые заходят туда за покупками, у кинотеатра — тех, кто спешит на очередной сеанс, около школы — школьников, которые идут учиться, и т. д. Также надо сказать детям, что людей на улице много, все спешат, поэтому по ней надо ходить так, чтобы никому не мешать. После этого воспитатель сообщает детям некоторые правила, которые нужно соблюдать на улице: на улице нельзя бегать, играть, ходить надо спокойно, не толкая прохожих, только по тротуару, по дороге ходить нельзя — там едут машины, автобусы, троллейбусы.

После такой прогулки в группе педагог вместе с детьми может рассмотреть картинки, где нарисованы пешеходы на улице. Рассматривая изображенных людей, нужно рассказать о них: «Вот идут школьники с портфелями, они торопятся в школу; вот дедушка идет в магазин, у него в руках большая сумка; вот тетя идет к остановке троллейбуса, она спешит на работу; вот мама гуляет с малышом, показывает ему улицу, дома, машины; вот мальчик несет мяч, он идет на футбольное поле, будет играть с друзьями в футбол» и т. д. Очень хорошо показать детям картинку, на которой изображено, как ребята помогают старушке нести тяжелую сумку или переводят ее через дорогу. Также можно показать рисунок, где изображен мальчик, который поднимает с тротуара бумажку и бросает ее в урну.

На занятии лепкой воспитателю нужно предложить каждому ребенку вылепить из пластилина кого-нибудь из людей, которых они видели на улице. Нужно напомнить детям: «Можно лепить девочку с портфелем, папу и маму, можно тетю с сумкой или милиционера». После занятия педагог с детьми рассматривает изделия, дают» каждому из них оценку.

На четвертой прогулке педагог показывает детям, как пешеходы переходят улицу, останавливаются на перекрестке у светофора, ждут пока зажжется зеленый свет, как они смотрят сначала налево, а дойдя до середины дороги — направо. Затем ребятам нужно объяснить, что нельзя перебегать улицу, а надо переходить ее спокойно. Также на улице следует показать детям милиционера и рассказать, почему он следит за порядком: чтобы все шли спокойно, не бегали по мостовой, переходили улицу только по пешеходным дорожкам при зеленом свете, а при красном стояли, не играли на дороге, не сорили, бумажки бросали не на тротуар, а в урны. Воспитатель может продолжить свой рассказ тем, что на улице должно быть всегда чисто, «поэтому улицу убирают дворники, подметают, поливают, зимой чистят тротуары от снега. Дорогу убирают машины и т. д. После этого педагог может перевести детей через дорогу с целью научить ребят правильно переходить улицу.

После этой прогулки-экскурсии взрослому надо показать детям изображение перекрестка, рассмотреть переходящих улицу пешеходов, спросить у детей, какой, по их мнению, сейчас свет на светофоре и почему они так считают. В беседе педагог должен закрепить те впечатления и знания, которые дети получили во время прогулки.

Педагог также может предложить детям нарисовать перекресток, светофор и машины или пешеходов на перекрестке, затем провести с ними подвижную игру, распределив роли милиционера, водителей и пешеходов. Милиционер стоит на перекрестке и с помощью воспитателя руководит движением машин и пешеходов.

Впоследствии после четырех прогулок педагог может провести с детьми беседу, по большой картине, на которой изображены и разные дома, и пешеходы, и идущий транспорт, и перекресток с милиционером, светофором, переходящими улицу людьми. Также хорошо показать детям и фильмы или фрагменты по теме «На улице».

Для игры в «улицу» кроме склеенных детьми домов и вылепленных ими из пластилина фигурок воспитатель совместно с детьми должен приготовить и другие атрибуты: картонные фигурки пешеходов, урны, светофор (с одной стороны на нем будет красный свет, с другой — зеленый, время от времени светофор нужно поворачивать), игрушечные трамваи, троллейбусы, автобусы и др.

После подготовки и предварительной работы к игре воспитатель говорит детям, что они будут играть в «улицу», но для этого сначала надо ее построить. Педагог раздает домики, он предлагает детям сделать ровную, красивую улицу, советует (если дети испытывают затруднения), как лучше расположить на ней дома. Когда все готово, воспитатель говорит, что улица не бывает пустой: но тротуарам идут люди, а по мостовой едут машины. Он предлагает детям сделать на улице тротуары, людей. Воспитатель рассказывает о «жизни» улицы и предлагает детям по ходу повествования совершать те или иные действия: «Первым на улицу приходит дворник. Он смотрит, чистый ли тротуар, не насорил ли кто, и подметает тротуар. Света, помоги дворнику подмести этот тротуар, а ты, Рома, помоги убрать другой тротуар. (Дети берут фигурки дворников и подметают улицу.). Вот, молодцы, теперь оба тротуара чистые. Приезжают машины — они убирают проезжую часть: сначала одна подметает, а потом другая поливает, чтобы дорога тоже была чистая. Женя, ты шофер. Подмети своей машиной дорогу. Алеша тоже шофер. Он сейчас польет Дорогу водой. (Ребята двигают машины и убирают дорогу.). Теперь улица чистая. Утро. Шоферы едут на машинах, на улицах много машин. (Дети вывозят на улицу машины.). Вот идут в детский сад дети. Давайте поможем им дойти быстро. (Фигурки ребят проходят к детскому саду, и их ставят за зданием, как будто они вошли внутрь.). На улице появляется много людей: они идут в магазин, к доктору, на работу. (Ребята играют с фигурками — двигают их вдоль улицы, пешеходы заходят в дома и т. д.). Воспитатель во время игры не должен показывать детям игровые действия. Его задача — объединить все игровые действия детей общим замыслом и помочь им реализовать его, развить сюжет игры.

Форма игры в виде рассказа воспитателя, иллюстрируемого игровыми действиями детей, помогает детям полностью овладеть и замыслом, и содержанием игры. Эта форма игры служит хорошей подготовкой к ролевой игре на эту тему, ребенок в ней учится вычленять и дифференцировать отдельные ролевые действия, проявляет самостоятельность в обыгрывании роли.

После такой подготовки педагог призывает ребят брать на себя определенные роли (шофера, дворника, милиционера, воспитательницы, продавца в магазине и т. д.), в соответствии с которыми и будут действовать в процессе игры.

Игра «В лесу»

Цель. Закрепление названий различных видов растений, семян, грибов. Воспитание интереса и любви к природе.

Игровой материал. Коллекции цветов, листьев, семян, грибов. Рисунки стволов деревьев. Костюмы для детей. Ключ из картона. Угощение.

Подготовка к игре. Экскурсия в лес. Изготовление совместно с родителями костюмов для игры. Разучивание лесных танцев. Выставка коллекций семян, листьев, цветов, грибов. Подготовка игр и аттракционов для лесного карнавала.

Игровые роли. Хозяева лесных опушек, гости леса.

Ход игры. Перед началом игры педагог совместно с родителями проводит экскурсию в лес или в ближайший парк, знакомит с названиями растений, деревьев, привлекает внимание к обитателям леса: насекомым, птицам и т. д. Ребята слушают голоса птиц. На лесной поляне можно им прочитать рассказы о природе.

После этого воспитатель совместно с детьми начинает подготовку к предстоящей игре. Дети вместе с родителями мастерят костюмы для лесного карнавала, разучивают танцы «Ромашка», «Гриб боровик», «Стройные березки». Воспитатель предварительно распределяет роли: нескольких человек выбирает на роли хозяев лесных опушек, остальные — гости леса. Хозяева лесных опушек под руководством педагога подбирают материал для игр с гостями.

За день-два до начала игры педагог может провести выставку коллекций семян, листьев, цветов, грибов. Это поможет детям распознавать лесные растения.

В день проведения игры педагог вместе с родителями оформляет групповую комнату: делают игровые пункты: Цветочную поляну, Старый дуб, Семечко, Листик и Гриб. На Цветочной поляне на столе раскладывается коллекция полевых цветов, у Старого дуба — рисунки с изображением стволов различных деревьев, у Семечка — семена деревьев и кустарников, у Листка — коллекция листьев, у Гриба — коллекция грибов.

В каждом игровом пункте находятся его хозяева — два-три ребенка в костюмах, изображающих цветы, грибы, листья, и т. д. Они ведают коллекциями.

После этого все гости леса приглашаются в групповую комнату. Воспитатель говорит: «Ребята, сегодня вам нужно будет найти Ключ от леса. Тот, кто найдет Ключ, никогда не заблудится в лесной чаще, ему будут понятны и разговор птиц, и следы на земле животных. Но найти Ключ нелегко. Для этого необходимо выполнить все задания, которые вас ждут в лесу. Сначала вам нужно побывать на Цветочной поляне, потом сходить к Старому дубу, затем найти Семечко, Листик, И, наконец, побывать в гостях у хозяина грибов. Если вы ответите на вопросы, которые вам зададут хозяева леса, то вы получите волшебный Ключ. Кто из вас первым найдет Ключ и принесет его на Лесную поляну, получит право открыть веселый лесной карнавал».

После этого ребята подходят к месту, где находится Цветочная поляна. Ее хозяева показывают ребятам коллекцию цветов (5-6). Дети по одному называют цветы и переходят к месту, где расположен Старый дуб. Там хозяева показывают коллекцию рисунков с изображением различных стволов деревьев и предлагают назвать деревья, чьи это стволы (5-6). После этого ребята переходят к игровому пункту — Семечко, где ребятам предлагают рассмотреть внимательно коллекцию семян и назвать от каких они растений. Затем детям предстоит пройти еще одно испытание, — они переходят к Листику, где хозяева предлагают вниманию детей коллекцию листьев, ребятам нужно отгадать, от каких они деревьев. Далее дети попадают в гости к хозяину грибов, где отгадывают названия грибов. Кто из детей первым выполнит все задания и правильно ответит на вопросы, получает Ключ и имеет право начинать лесной парад.

Воспитатель дает сигнал о подготовке к карнавалу. Лесной карнавал начинается с общего парада, затем ребята показывают заранее подготовленные танцы лесных жителей, исполняют стихи и песни о лесе, о птицах, загадывают загадки. Заканчивается карнавал чаепитием на Лесной поляне с дарами леса — ягодами, пирогом с джемом.

Сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе: картотека

Игры в подготовительной группе приобретают у детей социальный характер. Ребенок словно примеривает на себя разные социальные роли, копирует взрослых, приобретает опыт общения. Такая форма общения настоящая школа жизни для ребенка. Сюжетно ролевые игры становятся своеобразным зеркалом взаимоотношений окружающих взрослых. С другой стороны, такая игра является удобной формой коррекции поведения и отношения ребенка в какой-либо ситуации. Тематическая картотека игр поможет педагогу грамотно распланировать эту форму работы в течение целого года.

Организация игры

         Сюжетно – ролевая игра в подготовительной группе требует внимательной подготовки. В зависимости от целей и задач воспитатель продумывает не только тему, сюжет, подбирает инвентарь, но и учитывает психологическую совместимость детей, предполагаемых на определенные роли. Проект игры предусматривает способ отбора участников, пути разрешения возможных конфликтов, способы примирения конфликтующих детей.

         Чаще всего в группе возникают конфликты из-за распределения ролей, из-за нежелания принимать в игру того, кто ранее не справлялся со своей ролью. Задача воспитателя убедить участника в его способностях, учить быть толерантными и терпимыми, помогать развитию чувства взаимопомощи и поддержки.

         В подготовительной группе воспитатель редко выбирает роль. Педагог задает наводящие вопросы, дает советы, направляет, помогает разобраться в ситуации.

Цели и задачи

Разрабатывая проект сюжетно – ролевой игры, необходимо четко поставить цель, регламентирующую алгоритм действий сюжетно и психологически. Основные задачи игровой формы работы в подготовительной группе:

  • формирование осознания разных эмоциональных состояний;
  • развитие навыков общения со взрослыми и ровесниками;
  • расширение представлений о профессиях;
  • углубление знаний этики поведения;
  • формирование представлений о школе, режиме;
  • развитие креативного воображения;
  • воспитание самостоятельности, доброжелательности, толерантности.

Инвентарь

         Картотека сюжетно — ролевых игр включает тщательный отбор игровых средств. Составляя проект, воспитатель продумывает инвентарь игры, который бы давал ребенку проявить фантазию, творческое воображение, находчивость:

  • Широко используйте игрушечные имитации настоящих бытовых предметов: посуды, инструментов, бытовой техники и т.п.
  • Обязательно задействуйте игрушки, олицетворяющие определенных персонажей: кукол, животных.
  • Важны элементы гардероба или профессиональные предметы: халат врача, указка воспитателя, фартук официанта, колпак повара и т.д.
  • Интерьер игрового пространства создается с помощью игрушек – маркеров: игрушечная палатка, кухонная мебель, детская доска, макет корабля и т.д.

Все виды оборудования помогают детям погрузиться в мир игры, формируют представления об использовании тех или иных предметов, об их предназначении.

Готовимся к школе

         В подготовительной группе дети проходят курс психологической, интеллектуальной и физической подготовки к школьной жизни. В представлении многих ребят школа уже существует как место уроков, звонков, домашних заданий. Иногда в воображении ребенка складывается устрашающий школьный образ. Картотека предлагает проект «Школа», включающий сюжетно – ролевые игры, адаптирующие ребенка в системе школьных взаимоотношений. Эти игры помогут узнать, что такое урок, как принято обращаться к учителю, как самому собрать ранец, что такое перемена. Дети получают возможность побыть в роли учителя и ученика. Проект «Школа» может включать экскурсию в школьный класс, чтение рассказов о первоклассниках, выучивание песен и стихов о первоклассниках. Все это постепенно формирует положительное ожидание серьезных жизненных перемен и создает чувство уверенности в себе.

Воспитываем читателя

         В современном мире роль книги ощутимо утрачивается. К сожалению, даже традиционное чтение сказок детям во многих семьях заменено просмотром мультфильмов. Библиотека – не самое популярное место у молодых родителей. Однако роль книги невозможно переоценить в развитии и воспитании детей. Книга остается основой и школьного образования. Проект «Библиотека» рассчитан на формирование у детей интереса к книгам, развитие потребности читать, умения бережно обращаться с книгами, дает представление о профессии библиотекаря.

         Перед игрой нужно сводить детей на экскурсию. Там ребята увидят и поймут, что такое библиотека, кто такой библиотекарь, посидят в читальном зале, познакомятся с формулярами и каталогами. Эти впечатления закрепляются игрой «Библиотека». Дети разыгрывают обращение к библиотекарю, учатся «лечить» книжки, делать к ним закладки. Библиотека поможет узнать о разнообразии книг, ребята рассказывают о любимой книжке. Игра «Библиотека» научит аккуратно складывать книги на стеллажах и бережно искать нужную книгу. Сюжетно – ролевая игра «Библиотека» вырабатывает культуру поведения, учит вежливому обращению и спокойному общению.

         Проект «Библиотека» может включать игровые программы «Литературная гостиная», «В гостях у сказки» с инсценировкой фрагментов, рассказом об авторе.

Моя семья

         Картотека сюжетно – ролевых игр всегда разнообразно представлена в теме «Семья». Для каждого ребенка семья является моделью целого мира. Взаимоотношения родителей и детей, общение с дедушками и бабушками формируют модель отношений с окружающими людьми. Проект «Семья» включает сюжетно – ролевые игры:

  • «Дочки — матери»;
  • «Семейный обед»;
  • «В гости к бабушке»;
  • «Мама заболела»;
  • «Младший братик»;
  • «Выходной день»;
  • «Мамины помощники» и т.д.

В ходе подготовки к игре можно предложить детям рассказать об их семьях, о праздниках в доме. Рекомендовано чтение рассказов и стихотворений семье.

Идем за покупками

         Проект «Магазин» направлен на формирование у детей средствами сюжетно – ролевой игры социальной роли продавец – покупатель. Перед началом игры детей можно спросить, в какой магазин они ходят с родителями, что там продают, о чем взрослые спрашивают продавца. Ребята знакомятся со словами «покупатель», «продавец», «товар», «прилавок», «весы», «отдел», «витрина», «сдача», «чек», «упаковка».

         Игра «Магазин» требует соблюдения культуры общения, знания вежливых слов. Можно для начала разыграть только овощной магазин или книжный магазин. Затем интересно будет организовать целый супермаркет, где дети покупатели будут посещать разные отделы. Обращайте внимание на умение ребят правильно называть товар, описывать его, находить различия, четко проговаривать просьбу, пользоваться выученными словами – терминами. Тут же может открыться кафе, где покупатели отдохнут.

«В больнице»

         Проект «Больница» направлен на знакомство с медицинскими профессиями, формирования потребности вести здоровый образ жизни, соблюдать правила гигиены. Эти сюжетно – ролевые игры хорошо проводить в период профилактических мероприятий против простудных и инфекционных заболеваний. В ходе игры ребята используют собственный опыт общения с медработниками.

         Дети пополняют лексику медицинскими терминами: доктор, врач, медсестра, пациент, поликлиника, карточка, справка, температура, шприц, фонендоскоп, носилки, термометр, грелка, йод, зеленка, хирург, скорая помощь.

         Игра «Больница» дает возможность каждому ребенку побыть в роли врача, медсестры, больного, родителя больного ребенка. Разыгрываются ситуации приема в кабинете доктора и вызова врача на дом. Можно задать сюжет вызова «Скорой помощи». В таких игровых ситуациях уместно разбирать причины заболеваний: переохлаждение, пробование снега на вкус, глотание мелких предметов, травмы из-за баловства.

Сфера обслуживания

         Сюжетно – ролевые игры «Кафе», «Парикмахерская», «Ателье», «Почта» можно организовывать как отдельные проекты или комбинировать с проектами «Семья» и «Магазин». Цель этих игр – формирование представлений о профессиях в сфере обслуживания, развитие культуры поведения в общественных местах, воспитание уважение и интереса к труду. Нужно учитывать, что в ателье дети редко бывают, поэтому им будет трудно самостоятельно развивать сюжет игры.

«Кафе»

В игре «Кафе» ребята поочередно разыгрывают посетителей, официантов, кондитеров, администратора. Дети учатся делать заказ, вежливо обслуживать клиентов. Играя в кафе, ребята знакомятся с культурой приема пищи: как правильно есть пирожное, мороженое, фрукты. В кафе может прийти семья или друзья. Посетителями могут быть куклы. Официант кафе должен доброжелательно рассказать о меню, предложить что-то вкусное. Можно разыграть празднование дня рождения в кафе. Одной из игровых ситуаций может быть приглашение шеф-повара кафе и выражение ему благодарности. В кафе может быть гардероб, куда посетители сдадут вещи, возьмут номерок, а уходя, получат вещи обратно. К следующей игре предложите детям нарисовать меню, придумать название их кафе, подумать, чем понравилось это кафе.

«Ателье»

         О работе ателье дети обычно почти ничего не знают. Проект «Ателье» обязательно должен начинаться со знакомства с этой сферой обслуживания, с профессиями в ателье, с названиями тканей, фурнитуры, одежды. Дети узнают о нитках для вышивки, о вязании, аппликации. Ребенок должен уметь описать вещь, ее цвет, назначение. Дети могут поиграть в кукольное ателье. Юные модельеры могут нарисовать новую одежду для любимых кукол. Проект «Ателье» может включать даже показы моды, где роль зрителя тоже надо сыграть. В ателье можно привести любимую зверушку и заказать для нее теплую одежду. Игра «Ателье» развивает воображение, творческую фантазию, формирует вкус и чувство стиля. Предложите пофантазировать и самим придумать новую вещь для куклы в собственном ателье.

«Парикмахерская»

         Реализуя проект «Парикмахерская», воспитатель предлагает детям побыть в роли мастеров и посетителей. Можно разыграть сцену с плачущим ребенком – куклой, которого надо уговорить подстричься. Игра «парикмахерская» учит вежливому обращению, умению описать прическу, назвать цвет покрытия для ногтей, указать длину волос. Интересно организовать парикмахерскую и для домашних любимцев. Клиентами могут оказаться любимые игрушечные звери.

«Почта»

         Проект «Почта» знакомит детей с работой почтальонов, учит отправлять письма и посылки. Предложите детям нарисовать праздничные открытки и отправить их, опустив в ящик «Почта». Затем почтальон раздаст послания. Перед Новым годом ребята могут написать письма Деду Морозу. У знать, как запечатывается конверт, наклеивается марка. Интересно обыграть отправку и получение посылки от бабушки. Почта поможет все упаковать и доставить адресату.

Театр

         Сюжетно – ролевая игра «Театр» позволяет детям узнать, что театр – это целый мир разных профессий. Ребята покупают билет, предъявляют его на контроле, сдают вещи в гардероб, проходят в зрительный зал. А за кулисами театр живет большой жизнью: актеру помогают готовиться к выступлению гример, костюмер, его игрой руководит режиссер. Театр не существует без оркестра и дирижера. Маленькие игровые фрагменты проекта «Театр» постепенно формируются в общее представление о театральной жизни. Дети рассказывают о своем походе в театр с родителями. Театр невозможен без инсценировок сказочных фрагментов или стихотворений. Воспитатель рассказывает о разных театральных жанрах. Интересна игра в кукольный театр, где дети могут попробовать себя в роли кукловодов.

   Сюжетно – ролевые игры – гармоничный способ воспитания, образования и развития детей. Они дают возможность психологической коррекции. Такие игры объединяют ребят, учат содействию и дружбе.   

Сюжетно-ролевая игря для детей 6-7 лет «Улицы нашего города»

Сценарий сюжетно-ролевой игры для детей подготовительной к школе группы, тема: «Улицы нашего города»

Автор: Калашникова Вера Владимировна, воспитатель МДОУ детский сад «Красная шапочка», п.г.т. Междуреченский, Тюменской области.

Цели игры:

Закреплять умение творчески реализовывать и развивать игровой замысел.
Учить объединять несколько игр в едином игровом сюжете.
Продолжать формировать представления о жизни людей в условиях общества, о их взаимоотношениях, о зависимости друг от друга.
Закрепить знания правил дорожного движения, развивать умение применять эти знания в игре.
Закрепить умения вести диалог, играть большой группой, развивать интерес к сюжетно-ролевой игре.
Воспитывать доброжелательные отношения между всеми участниками игры.

Предварительная работа:

Тематические экскурсии, наблюдение за транспортами и пешеходами, беседы о труде взрослых, рассматривание альбомов, иллюстраций о жизни города, изготовление атрибутов для игр, сюжетно-ролевые игры, дидактическая игра «Назови ошибки» — по правилам дорожного движения, беседа о правилах поведения в общественных местах.

Игровой материал:

Вывески, атрибуты для игр «Больница», «Дом, семья», «Салон красоты», «Дорожное движение», макет светофора, дорожные знаки, модель дорожного полотна, игрушки-машины, коляски, форма регулировщика, жезл.

Вводная часть:

Воспитатель:

— Ребята, отгадайте загадку:

Загадка про улицу

В два ряда дома большие
Вдоль дорог стоят.
На газоны и машины
Свысока глядят.

— О чем здесь говориться? Конечно же, это улица. А теперь посмотрите, какая необычная улица появилась в нашей группе. Здесь все, что может быть на настоящей улице – дома, парикмахерская, автосервис, больница, магазин.

Почему на этой улице так тихо? Куда делись жители? Вы хотели бы жить на этой улице? Ну что ж, тогда заселяйтесь.

Самостоятельная игра детей

Дети ведут хозяйство, обращаются в больницу, ходят за покупками в магазины, регулировщик управляет движением машин и пешеходов на дороге. Воспитатель контролирует игровую деятельность детей.

Скачать сценарий сюжетно-ролевой игры для детей подготовительной к школе группы «Улицы нашего города»

В 1930 году в американский прокат вышел фильм «Песня мошенника» (The Rogue Song) про похищение девушки в горах Кавказа. Актеры Стэн Лорел, Лоуренс Тиббетт и Оливер Харди сыграли в этом фильме местных жуликов. Удивительно, но эти актеры очень похожи на героев …

Читать дальше…

Длительность сюжетно ролевой игры в средней группе. Картотека «сюжетно-ролевых игр в средней группе»

Ольга Османова

Сюжетно-ролевая игра «Ателье»

Тип деятельности : Социализация.

Задачи : познакомить с профессиями модельер и секретарь; закрепить названия профессии людей, которые изготавливают одежду (швея, закройщик, гладильщик) ; формировать умение работать с информацией; планировать и осуществлять свою деятельность; воспитывать уважение к труду работников ателье.

Цели : формировать культуру поведения в общественных местах; помочь создать игровую обстановку; наладить взаимодействие между теми, кто выбрал определённые роли; формировать умение играть по собственному замыслу; стимулировать творческую активность, дружелюбие.

Предварительная работа : видео-презентация «Путешествие в ателье» ; рассматривание иллюстраций в журналах по теме «Ателье» и «Как шьют одежду» ; рисование «Украшаем сарафан для барышни» (дымковская роспись) .

Материалы для занятия : гладильная доска, утюг, швейная машинка, ткани, кукольная одежда различной принадлежности (мужская, женская) на демонстрационных вешалках, макеты бумажных кукол и их одежды, манекен.



Сюжетно-ролевая игра «Строители»

Задачи :

Образовательная :

совершенствовать конкретные представления о строительстве, его этапах;

развивать сообразительность, умение активно привлекать и комбинировать представления о постройках и различных трудовых процессах;

формировать умение задумать постройку и выполнять ее, добиваться намеченного результата.

Развивающая :

развивать комбинаторные способности, мышление, воображение, мелкую и общую моторику;

развивать навыки общения, устойчивость внимания, точность восприятия, зрительный анализ, чувство пропорции и симметрии, художественный вкус, инициативность, творческую активность и воображение, образное мышление, самосознание;

формировать умения творчески развивать сюжет игры .

Воспитательная :

способствовать нравственному развитию;

способствовать проявлению сопереживания, сочувствия к персонажам, желанию помочь им;

воспитывать желание работать в коллективе;

создать радостное настроение, эмоциональный настрой;

закрепление знаний о рабочих профессиях, воспитание уважения к труду.

Роли : строитель, регулировщик, шофёр, грузчик.

Игровые действия : Выбор объекта строительства. Выбор строительного материала, способа его доставки на строительную площадку. Строительство. Дизайн постройки. Сдача объекта.

Игровой материал : различные строительные материалы, каски, инструменты, строительная техника, образцы материалов, предметы-заместители.

Предварительная работа :Чтение художественной литературы : «Теремок» , «Строители» , «Кто построил тот дом?» , «Крокодил Гена и Чебурашка» рассматривание картин, иллюстраций о строительстве и беседы по содержанию; дидактические игры ; игры со строительным материалом; художественное творчество. Конструирование, аппликация «Дом» .






Сюжетно – ролевая игра

«День рождения кукол» ».

Цель : Способствовать возникновению игры на тему из окружающей жизни. Развивать у детей умение выбирать роль, выполнять в игре несколько взаимосвязанных действий, использовать предметы — заместители. Подвести детей к понятию «семейные традиции» .

Предшествующая работа : В течении года проводим празднования дней рождений детей в детском саду с участием родителей, совместно готовим музыкальные подарки и украшаем группу , дети принимают участие в сервировке столов к обеду, в течении пребывания детей в детском саду ведется работа по нравственному воспитанию (вежливое обращение друг к другу, умение культурно себя вести в общественных местах).

Игровой материал : Наличие игровой зоны с мебелью, набор чайной посуды, украшения для детей, украшения для создания праздничной атмосферы, куклы.

Игровые роли : подружки.









Публикации по теме:

В жизни ребенка игра занимает особое место. У детей 4-5 лет продолжает развиваться сюжетный замысел. Любимые сюжеты в игровой деятельности.

А у нас сегодня в группе будет новая игра, Все девчонки поварихи, а мальчишки повара. Мы халатики надели,колпаки на головах. И кастрюльки.

Современный, быстро меняющийся динамичный мир диктует нам свои правила. Социальные изменения, происходящие в современном обществе, привели.

Проектная деятельность в старшей группе «Сюжетно-ролевые игры «Мир профессий в детском саду» Проектная деятельность в старшей группе. «Сюжетно-ролевые игры: «Мир профессий в детском саду.» Тип проекта: практико-ориентированный. Вид.

Паспорт проекта по кружковой работе «Сюжетно-ролевые игры» Паспорт проекта по кружковой работе «Сюжетно-ролевые игры» Тема: Сюжетно-ролевая игра Адресация проекта: воспитатели дошкольного учреждения,.

В жизни детей 4–5 лет сюжетно-ролевая игра продолжает развиваться и занимает ведущее место. Ребенок с увлечением выстраивает сюжеты, стремится к проигрыванию самых разнообразных ролей, становится более инициативным. Возросшие возможности позволяют ему выбирать тему и намечать замысел игры, обустраивать игровое пространство при помощи предметов, использовать в игре различные атрибуты. Педагог направляет свои усилия на обогащение ролевого поведения и взаимоотношений детей в игре, которые проявляются через диалог и игровое действие.

Воспитатель побуждает детей к планированию, то есть к созданию элементарного замысла, который будет воплощен в игре; учит их описывать сюжетные события, очерчивать (называть) круг действующих лиц (персонажей) в игре, раскрывать их взаимодействие.

Традиционные сюжеты
Любимыми сюжетами у детей 4–5 лет остаются игры в больницу и в магазин, в которых ребятам наиболее легко воплотить свой жизненный опыт. Педагог, вводя в игру новые роли, помогает расширить представления детей об игровом образе, о разнообразии ролей и ролевого поведения. Например, в игре в магазин шоферы, привозящие в магазин продукты, могут одновременно выступать и в роли грузчиков, могут менять свои роли на другие, например, на роли кладовщиков, работающих на складе. Дети, исходя из своего жизненного опыта, могут проигрывать различные ситуации, происходящие в медицинских кабинетах, так как каждый из них хотя бы раз побывал в поликлинике.

Как подготовить детей к игре?
Осваивая новые сюжеты, роли и игровые действия, ребенок обогащает игру новым содержанием, и, следовательно, она будет оставаться для него интересной. Воспитателю крайне важно поддерживать этот интерес, содействуя обогащению жизненного опыта, предоставляя ребенку время и место для игры, стимулируя его творческую активность. Обогащению игровых сюжетов способствуют экскурсии и целевые прогулки, рассказы о профессиях, тематические беседы, дидактические и театрализованные игры, показ иллюстраций. Все эти формы взаимодействия взрослого с ребенком становятся содержанием предварительной работы, которая подготавливает детей к игре.

Предварительная работа должна быть целенаправленной, педагогически емкой, многогранной, что позволит охватить целиком используемую в игре тему. В такого рода работе задействованы все способы и формы взаимодействия взрослого с ребенком в педагогическом процессе детского сада; в ней как ни в какой другой работе видно взаимодействие и взаимопроникновение различных видов детских игр.

Игра вбирает в себя все, что происходит в жизни ребенка.
1.Целевые прогулки и экскурсии позволят педагогу поближе познакомить детей с деятельностью взрослых, дадут им возможность побеседовать с представителями данной профессии, удовлетворить интерес малышей. Добиваясь намеченной цели, мудрый педагог превратит экскурсию в увлекательное путешествие.
2.Рассказы о профессиях заинтересуют ребят живыми образными сравнениями, дадут пищу для воображения. Если снабдить такой рассказ иллюстрациями, то у детей возникнет желание познакомиться поближе: применить или изготовить подобные инструменты, произвести действия. Можно воспользоваться книгой серии «Школа семи гномов» «Какие бывают профессии» Увлекают детей и придуманные воспитателем рассказы, специально нацеленные на то, чтобы воспроизвести какую-либо ситуацию, рассказать о событии («Как я побывала в аэропорту», «Как девочка потерялась на вокзале», «Как я была в новом магазине» и др.). Эти рассказы, идущие от лица значимого для ребенка взрослого, обеспечивают свежесть восприятия и вызывают веру в подлинность события.
3.Тематические беседы призваны прояснить представления детей о той или иной игровой (жизненной) ситуации, их мнение относительно какого-либо сюжета. Педагог вовлекает ребят в диалог и наводящими вопросами вызывает их речевую активность. Беседа по какому-либо сюжету позволяет показать модели замыслов игры и их развитие: «Знаешь, обычно доктор сначала раскладывает инструменты, а потом вызывает больных», «Когда шофер поставил машину в гараж, что он мог обнаружить?»; «Как лучше начать игру? Подумай, где будет место для аэродрома?»
4.Дидактические игры помогут детям научиться игровым действиям и поведению (взвешивать товар, ремонтировать машину, выслушивать пациента, определять качество товара), а также соблюдать правила в игре, быть организованными, проявлять лидерские качества. Для проведения дидактических игр вам понадобятся различного рода предметы, которые можно найти в разделах «Игровые наборы», «Инструменты и оружие», «Наборы посуды»,
5.Театрализованные игры научат детей обыгрывать готовые сюжеты, понимать и воплощать в действии игровой план, быть выразительным в роли. В создании интерьера для проведения театрализованных игр вам поможет специальные наборы мебели.
6.Иллюстрации будут дополнять все увиденное и услышанное детьми до этого. Дети увидят в них массу деталей, которые можно спокойно рассмотреть и которые они до этого не замечали. Яркие краски иллюстраций вызовут эмоциональные переживания, вызовут желание подражать действиям изображенных персонажей.

Транскрипт

1 Картотека сюжетно — ролевых игр в средней группе

2 «Семья» Задачи: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях членов семьи. Развивать интерес к игре. Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, развивать сюжет. Побуждать детей к творческому воспроизведению в игре быта семьи. Учить действовать в воображаемых ситуациях, использовать различные предметы заместители. Воспитывать любовь и уважение к членам семьи и их труду. Ресурсное обеспечение: Мебель, посуда, атрибуты для оборудования домика, «детского сада», крупный конструктор, игрушечная машина, кукла младенец, игрушечная коляска, сумки, различные предметы заместители. Предварительная работа: Беседы: «Моя семья», «Как я маме помогаю», «Кто, кем работает?» «Чем мы занимаемся дома?» Рассматривание сюжетных картинок, фотографий по теме. Чтение художественной литературы: Н.Забила «Ясочкин садик», А.Барто «Машенька», Б.Заходер «Строители», «Шофёр», Д.Габе из серии «Моя семья»: «Мама», «Братик», «Работа», Е.Яниковская «Я хожу в детский сад», А.Кардашова «Большая стирка». Игровые роли: мама, папа, бабушка, дедушка, старшая дочка, дети-дошколята, кукла младенец. «Утро в семье» «Обед в семье» «Стройка» «Папа хороший хозяин» «У нас в семье младенец» «Вечер в семье» «Мама укладывает детей спать» «Выходной день в семье» «В семье заболел ребенок» «Помогаем маме стирать белье» «Большая уборка дома» «К нам пришли гости» «Переезд на новую квартиру» «Праздник в семье: мамин день, Новый год, день рождения» Мама-воспитатель собирается и идёт на работу; готовит всё необходимое для занятий с детьми; принимает детей, занимается с ними; играет, гуляет, рисует, учит т т.д.; отдаёт детей родителям, убирает рабочее место; возвращается с работы домой; отдыхает, общается со своими детьми и мужем; помогает бабушке, укладывает детей спать. Мама-домохозяйка собирает и провожает дочку в детский сад, мужа на работу; ухаживает за младшим ребёнком (кукла), гуляет с ним, убирает в доме, готовит еду; встречает ребёнка из детского сада, мужа с работы; кормит их, общается, укладывает детей спать. Папа-строитель собирается на работу, отводит ребёнка в детский сад, идёт на работу; строит дома, мосты; возвращается с работы, забирает ребёнка из детского сада, возвращаются домой; помогает жене по дому, играет с детьми, общается.

3 Папа-водитель собирается на работу, отводит ребёнка в детский сад, идёт на работу; подвозит грузы (кирпичи) на стройку, разгружает их, едет за новыми; забирает ребёнка из детского сада, возвращается домой; помогает жене по дому; приглашает соседей в гости на чай; провожает соседей; общается с детьми, играет с ними, укладывает их спать. Бабушка собирает и провожает внуков в детский сад и школу; убирает в доме; обращается за помощью к старшей внучке; забирает из детский сад внучку, интересуется у воспитателя о ее поведении; готовит обед, печёт пирог; спрашивает у членов семьи как прошёл рабочий день; предлагает пригласить на чай (ужин) соседей, угощает всех пирогом; играет с внуками; даёт советы. Дедушка помогает бабушке, папе, читает газеты, журналы; играет с внуками, общается с соседями. Старшая дочка помогает бабушке готовить еду, мыть посуду, убирать в доме, гладить бельё; играет и гуляет с младшей сестрой, общается. Дети-дошкольники встают, собираются и идут в детский сад; в детском саду занимаются: играют, рисуют, гуляют; возвращаются с детского сада, играют, помогают родителям, укладываются спать. «Детский сад» Задачи: Расширить представления детей о содержании трудовых действий сотрудников детского сада. Вызвать у детей желание подражать действиям взрослых. Воспитывать дружеские взаимоотношения в игре между детьми. Ресурсное обеспечение: Куклы с набором одежды, мебель, посуда, мелкие игрушки, швабры, ведра, тряпочки, передники, халаты, стиральная машина, тазик, подставка для сушки белья, гладильная доска, утюги, плита, набор посуды для повара, продукты, пылесос, музыкальные инструменты. Предварительная работа: Наблюдение за работой воспитателя, помощника воспитателя. Беседа с детьми о работе воспитателя, помощника воспитателя, повара, медсестры и др. работников д/сада. Экскурсия-осмотр музыкального (физкультурного) зала с последующей беседой о работе муз. руководителя (физ. рук.). Экскурсия-осмотр мед. кабинета, наблюдение за работой врача, беседы из личного опыта детей. Осмотр кухни, беседа о техническом оборудовании, облегчающем труд работников кухни. Игра-драматизация по стихотворению Н.Забилы «Ясочкин садик» с использованием игрушек. Экскурсия в прачечную. Организация труда детей стирка кукольного белья, платочков. Игровые роли: Врач, медицинская сестра, воспитатель, музыкальный работник, физкультурный руководитель, няня, повар, прачка. «Утренний прием» «Наши занятия» «Зарядка в детском саду» «Работа няни — завтрак» «Работа няни — уборка группы» «На прогулке» «На музыкальном занятии» «На физкультурном занятии» «Осмотр врача» «Обед в д/саду»

4 «Работа повара в детском саду» «Работа в прачечной детского сада» Воспитатель принимает детей, беседует с родителями, играет с детьми, проводит занятия. Физ.рук проводит утреннюю зарядку, физкультуру. Младший воспитатель следит за порядком в группе, оказывает помощь воспитателю в подготовке к занятиям, получает еду Муз. руководитель проводит муз. занятие. Врач осматривает детей, слушает, делает назначения. Медсестра измеряет температуру, рост, взвешивает, делает прививки, проверяет чистоту групп, кухни. Повар готовит еду, выдает ее помощникам воспитателя. Прачка стирает белье, сушит, гладит, аккуратно складывает, выдает чистое няне. «Поликлиника» Задачи: Вызвать у детей интерес к профессии врача. Формировать умение творчески развивать сюжет игры. Закрепить названия медицинских инструментов: фонендоскоп, шприц, шпатель. Воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения. Словарная работа: фонендоскоп, шпатель, прививка, витамины. Ресурсное обеспечение: халат и шапочка врача, халаты и шапочки для медсестёр, медицинские инструменты (градусник, шприц, шпатель) бинт, зелёнка, вата, горчичники, карточки пациентов, витамины. Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача. Чтение художественной литературы: Я. Райнис «Кукла заболела», В. Берестов «Больная кукла». А. Барто «Мы с Тамарой», П. Образцов «Лечу куклу», А. Кардашова «Наш доктор». Инсценировка «Звери болеют». Рассматривание альбома «Мы играем во «врача». Изготовление атрибутов для игры. Беседы с детьми «Нас лечат врач и медсестра», «Как нужно вести себя в кабинете у врача?» Игровые роли: Врач, медсестра, больной. Разыгрывают сюжеты: «На приеме у врача», «Вызов врача домой» «Поранили пальчик» «Болит горлышко» «Ставим укольчик» «Делаем прививку» Врач принимает больных, внимательно выслушивает их жалобы, задает вопросы, прослушивает, смотрит горло, делает назначение. Медсестра делает уколы, дает лекарство, витамины, ставит горчичники, смазывает ранки, забинтовывает. Больной приходит на приём к врачу, рассказывает, что его беспокоит, выполняет рекомендации врача.

5 «Я водитель» Задачи: Расширять у детей представления о профессии шофера, автомеханика. Развивать умение строить ролевой диалог, использовать ролевую речь, творчество в игре, используя реальные предметы для создания игровой обстановки. Воспитывать доброжелательность, готовность прийти на помощь. Воспитывать культуру поведения в транспорте. Словарные слова: бензозаправочная колонка, бензин, канистра, заправщик, кондуктор, механик, жезл, инспектор, права. Ресурсное обеспечение: инструменты для ремонта машин, бензозаправочная колонка, строительный материал, руль, канистра, шланг для имитации заправки машины бензином, ведерко с тряпкой, билеты, деньги, сумка для кондуктора, светофор, жезл, фуражка инспектора ГИБДД, документы водителя (права). Предварительная работа: Экскурсия к автобусной остановке, наблюдение за автобусом, такси и работой шофера. Познакомить с простыми жестами регулирования: «остановиться», «приготовится», «проезд разрешен». Подвижной игры: «Пешеходы и такси», «Светофор». Чтение и рассматривание иллюстраций по теме «Шоферы». Д/и «Внимательный водитель», «Узнай машину», «Почини машину». Чтение: В. Сутеев «Разные колеса», 3. Александрова «Грузовик», A. Кардашов «Дождевой автомобиль» Э. Мотковская «Я автомобиль» B. Степанов «Шофер», «Водитель автобуса», Б. Житков «Светофор», Н. Калинина «Как ребята переходили улицу», Н. Павлова «На машине». Игровые роли: Водитель такси, водитель автобуса, кондуктор, пассажиры, водитель грузовой машины, механик, заправщик, полицейский (инспектор ГИБДД). «Строим автобус» «Учимся водить автобус» «Автобус везет пассажиров» «Ремонт машин» «Заправляю машину» «Мойка машин» «Грузовая машина везет мебель в новый дом» «Грузовик возит грузы (кирпичи, песок, снег)» «Продуктовая машина везет продукты (в магазин, в детский сад, в больницу)» «Везу пассажиров на вокзал» «Я поеду в гараж» «Едем в детский сад» «Катаемся по городу» «Едем в гости» «Поездка на дачу» Водитель такси доставляет пассажиров до места, берет деньги за проезд, заботиться о пассажирах, помогает положить багаж. Водитель грузовой машины нагружает и выгружать грузы. Водитель автобуса управляет автобусом, вращает руль, подаёт сигнал, устраняет неполадки, делает остановки, объявляет их. Кондукторпродает билеты, проверяет проездные билеты, следит за порядком в салоне автобуса, отвечает пассажирам на вопросы, где удобнее им выйти. Пассажирысадятся в автобус, покупают билеты, выходят на остановках, уступают

6 места старшим, пассажирам с детьми, помогают им выйти из автобуса, соблюдают правила поведения в общественном транспорте, общаются; готовятся к дальней поездке собирают вещи, воду, продукты в дорогу; наряжаются, причесываются, если едут в гости, в театр. Механик производит ремонтные работы, проверяет состояние машины перед поездкой, моет машину из шланга вытирает. Заправщик вставляет шланг, заливает бензин, берет деньги. Полицейский (инспектор ГИБДД) регулирует движение, проверяет документы, следит за соблюдением правил дорожного движения. «Парикмахерская» Задачи: Познакомить со спецификой работы мужского и женского парикмахера. Формировать представление детей о том, как женщины ухаживают за ногтями Учить выполнять несколько последовательных действий, направленных на выполнение его обязанностей. Развивать умение вступать в ролевое взаимодействие, строить ролевой диалог. Воспитывать культуру общения с «клиентами» Словарные слова: мастер, фен, фартук, пелеринка, бритва, маникюр. Ресурсное обеспечение: Зеркало, тумбочка для хранения атрибутов, разные расчески, флаконы, бигуди, лак для волос, ножницы, фен, пелерина, фартук для парикмахера, маникюрши, уборщицы, заколки, резиночки, банты, полотенце, журналы с образцами причесок, бритва, машинка для стрижки волос, полотенца, деньги, швабра, ведра, тряпочки для пыли, для пола, лак для ногтей, пилочка, баночки от крем. Предварительная работа: Беседа «Зачем нужны парикмахерские». Этическая беседа о культуре поведения в общественных местах. Чтение рассказов Б. Житкова «Что я видел», С. Михалкова «В парикмахерской». Экскурсия в парикмахерскую. Рассматривание предметов, необходимых для работы парикмахера. Дидактическая игры «Красивые прически для кукол», «Поучимся завязывать бантики», «Подбери бант для куклы», «Чудо-фен». Рассмотреть предметы для бритья. Изготовление с детьми атрибутов к игре (фартуки, пелеринка, полотенца, пилочки, чеки, деньги и др.). Изготовление альбома «Модели причесок». Игровые роли: Парикмахеры дамский мастер и мужской мастер, мастер по маникюру, уборщица, клиенты (посетители): мамы, папы, их дети. «Мама ведет дочку в парикмахерскую» «Папа ведет сына в парикмахерскую» «Сделаем куклам красивые прически» «Едем на автобусе в парикмахерскую» «Делаем прически к празднику» «Приведем себя в порядок» «В мужском зале» «Покупка товаров для парикмахерской» «Приглашаем парикмахера в детский сад» Парикмахер женского зала надевает на клиента пелеринку, красит волосы, моет голову, вытирает полотенцем, стрижет, отряхивает состриженные пряди с пелеринки,

7 накручивает на бигуди, сушит волосы феном, покрывает лаком, плетет косички, закалывает заколки, дает рекомендации по уходу за волосами. Парикмахер мужского зала бреет, моет голову, сушит волосы феном делает стрижки, причесывает клиентов, придет форму бороде, усам, предлагает посмотреть в зеркало, освежает одеколоном. Мастер по маникюру подпиливает ногти, окрашивает их лаком, накладывает крем на руки. Клиенты вежливо здороваются, ожидающие очереди рассматривают альбомы с иллюстрациями разных причесок, читают журналы, могут пить кофе в кафе; просят сделать стрижку, маникюр; советуются, платят деньги, благодарят за услуги. Уборщица подметает, протирает пыль, моет пол, меняет использованные полотенца. «Магазин Супермаркет» Задачи: Формировать представления детей о работе людей в магазине, разнообразии магазинов и их назначении. Учить выполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры. Развивать нагляднодейственное мышление, коммуникативные навыки. Воспитывать доброжелательность, умение считаться с интересами и мнением партнеров по игре. Словарные слова: витрина, кассир, кондитерская. Ресурсное обеспечение: витрина, весы, касса, сумочки и корзинки для покупателей, форма продавца, деньги, кошельки, товары по отделам, машина для перевозки товаров, оборудование для уборки. «Продуктовый магазин»: муляжи овощей и фруктов, разные выпечки из соленого теста, муляжи шоколадок, конфет, печенье, торта, пирожных, коробки из под чая, сока, напитков, колбасы, рыбы, упаковки из под молока, стаканчики для сметаны, баночки от йогуртов и т.п. Предварительная работа: Беседы с детьми «Какие магазины бывают и что в них можно купить?» «Кто работает в магазине?», «Правила работы с кассой». Д/и «Магазин», «Овощи», «Кому что?». Чтение стихотворения О. Емельяновой «Магазин игрушек». Б. Воронько «Сказка о необычных покупках» Изготовление из соленого теста баранок, булочек, печенья, приготовить конфеты. Игровые роли: Продавец, покупатель, кассир, директор магазина, шофер. «Булочная-кондитерская (хлебный отдел, магазин)» «Овощной магазин (отдел)» «Мясной, колбасный магазин (отдел)» «Рыбный магазин (отдел)» «Молочный магазин (отдел)» «Продуктовый магазин» «Магазин музыкальных инструментов» «Книжный магазин» Продавец одевает форму, предлагает товар, взвешивает, упаковывает, раскладывают товар на полках (оформляет витрину). Директор магазина организует работу сотрудников магазина, делает заявки на получение товаров, обращает внимание на правильность работы продавца и кассира, следит за порядком в магазине.

8 Покупатели приходят за покупками, выбирают товар, узнает цену, советуются с продавцами, соблюдают правила поведения в общественном месте, устанавливают очередь в кассе, оплачивают покупку в кассе, получают чек. Кассир получает деньги, пробивает чек, выдаёт чек, сдаёт покупателю сдачу. Шофер доставляет определённое количество разнообразных товаров, получают заявки на получение товаров от директора магазина, выгружает привезённый товар. «Зоопарк» Задачи: Обогатить знания детей о диких животных, об их внешнем виде, повадках, питании. Расширить представления детей об обязанностях сотрудников зоопарка. Формировать у детей умение творчески развивать сюжет игры используя строительный напольный материал, разнообразно действовать с ним. Развивать речь, обогащать словарный запас. Воспитывать доброе, заботливое отношение к животным. Словарные слова: ветеринар, экскурсовод, вольер (клетка). Ресурсное обеспачение: Табличка «Зоопарк», строительный материал (крупный, мелкий), грузовая машина с клеткой, игрушки животных, тарелочки для продуктов питания, муляжи продуктов питания, метёлочки, совочки, ведёрки, тряпочки, фартук с нарукавниками для рабочих, билеты, деньги, касса, белый халат для ветеринара, градусник, фонендоскоп, аптечка. Предварительная работа: Рассказ о посещение зоопарка. Беседы о животных с использованием иллюстраций о зоопарке. Беседа «Правила поведения в зоопарке». Отгадывание загадок о животных, Чтение стихотворений С.Я. Маршака «Детки в клетке, «Где обедал воробей?», В. Маяковского «Что ни страница, то слон, то львица». Изготовление альбома «Зоопарк». Рисование и лепка животных. Дидактические игры: «Животные и их детеныши», «Загадки о животных», «Кто где живет?», «Животные жарких стран», «Животные Севера». Игровые роли: Директор зоопарка, экскурсовод, рабочие зоопарка (служители), врач (ветеринар), кассир, строитель, посетители. «Строим клетки для зверей» «К нам едет зоопарк» «Экскурсия по зоопарку» «Мы едем в зоопарк» «Покупка продуктов для животных» «Кормление животных» «Уборка вольеров (клеток)» «Лечение животных» Директор зоопарка руководит работой зоопарка. Экскурсовод проводит экскурсии, рассказывает о животных, чем питаются, где они живут, их внешнем виде, как надо обращаться с животными, говорит о мерах безопасности как ухаживать за ними. Рабочие зоопарка (служители) получает продукты питания для животных, готовят

9 специальные корма для животных, кормят их, убирают клетки и вольеры, моют своих питомцев, заботятся о них. Врач (ветеринар) проводит осмотр животного, измеряет температуру, делает прививки, лечит обитателей зоопарка, ставит уколы, дает витамины. Кассир продаёт билеты на посещение зоопарка и на экскурсии. Строитель строит вольер для животного. Посетители покупают билеты в кассе и идут в зоопарк, рассматривают животных. «Моряки-рыбаки» Задачи: Учить детей брать на себя и обыгрывать роли капитана, рулевого, матросов, повара-кока, моряков-рыбаков. Продолжать учить использовать предметы-заменители, четко выполнять цепочку игровых действий. Активизировать речь детей. Воспитывать дружеские взаимоотношения, чувство коллективизма. Словарная работа: Кок, якорь, штурвал. Ресурсное обеспечение: крупный строительный материал, фуражка капитана, бескозырки, гюйсворотники, спасательный круг, медицинский халат, медицинские инструменты, якорь, штурвал, бинокли, ведро, швабра, костюм для повара-кока, посуда для столовой, игрушечные рыбки, сети, ящик для рыбы, деньги. Предварительная работа: Чтение художественной литературы о рыбной ловле, кораблях, моряках. Просмотр фотографий, картин о море, моряках, кораблях. Беседа «Кто работает на корабле». Рисование и лепка рыбок. Игровые роли: Капитан, рыбаки, врач, повар (кок), водитель. «Строим корабль» «Моряки плывут на корабле по морю» «Моряки ловят рыбу, работают рыболовами» «Моряки проверяют здоровье у корабельного доктора» «Моряки плывут по морю, ловят рыбу, обедают» «Моряки выходят на берег и идут в парикмахерскую» «Моряки привозят улов на берег, сдают рыбу в магазин» «Моряки приплывают в большой город и идут в «Зоопарк» «Моряки вернулись с плавания и отправились в магазин» Капитан ведёт судно, крутит штурвал, смотрит в бинокль, даёт команду отчалить, бросить якорь, ловить рыбу, контролирует работу рыбаков, даёт команду причалить к берегу. Моряки-рыбакивыполняют приказы, моют палубу, раскручивают сеть, бросают в море, ловят рыбу, раскладывают в ящики. Врач осматривает моряков перед плаванием, разрешает отправиться в море, лечит заболевших на корабле. Повар (кок) готовит еду, кормит моряков. Водитель подъезжает к кораблю, проверяет качество рыбы, покупает у рыбаков рыбу, загружает её в машину и отвозит в магазин.

10 «Почта» Задачи: Формировать у детей представления о труде работников почты. Расширить представления детей о способах отправки и получения корреспонденции. Развивать воображение, мышление, речь. Воспитывать самостоятельность, ответственность, желание приносить пользу окружающим. Словарная работа: печать, посылка, почтальон, сортировщик, приемщик. Ресурсное обеспечение: столик для отправки и получения посылок, почтовый ящик, сумка почтальона, конверты с бумагой, марки, открытки, коробки для посылок, детские журналы и газеты, атрибуты к персонажу «голубь», деньги, кошельки, печать, машина. Предварительная работа: Экскурсия на почту, наблюдение за приемом корреспонденции, отправлением почты. Беседы о разных видах связи: почта, телеграф, телефон, интернет, радио. Просмотр м/ф «Каникулы в Простоквашино», «Зима в Простоквашино», «Снеговик-почтовик». Чтение С. Я. Маршак «Почта», Ю. Кушан «Почтовая история». Изготовление печати-штампа, конвертов, открыток, марок, почтового ящика для писем, сумки, денег, кошельков и др. Коллекционирование открыток, журналов, календариков. Дидактические игры «Отправь письмо», «Путешествие письма», «Что нужно для работы почтальона», «Как отправить посылку». Слушание «Песенки почтальона» Б. Савельев. Игровые роли: Почтальон, сортировщик, приемщик, шофер, посетители. «Пришло письмо, открытка» «Почтовый голубь принес письмо» «Отправить поздравительную открытку» «Покупка журнала на почте» «Отправить посылку своей бабушке» «Посылка от сказочного героя» «Шофер везет почту» Почтальон берет на почте письма, газеты, журналы, открытки; разносит их по адресам; отпускает корреспонденцию в почтовый ящик. Посетитель отправляет письма, открытки, посылки, упаковывает их; покупает конверты, газеты, журналы, открытки; соблюдает правила поведения в общественном месте; занимает очередь; получает письма, газеты, журналы, открытки, посылки. Приемщик обслуживает посетителей; принимает посылки; продает газеты, журналы. Сортировщик сортирует письма, газеты, журналы, посылки, ставит на них печать; объясняет шоферу куда ехать (на железную дорогу, в аэропорт). Шофер вынимает из почтового ящик письма и открытки; подвозит на почту новые газеты, журналы, открытки, письма; привозит посылки; доставляет письма и посылки на почтовых машинах до поездов, самолётов, и теплоходов.


Государственное бюджетное дошкольное образовательное учреждение детский сад 97 компенсирующего вида Центрального района Санкт-Петербурга Воспитатель Олейник Наталья Михайловна «Семья» Картотека сюжетно-ролевых

«Семья» Программное содержание: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях членов семьи. Развивать интерес к игре. Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли,

Картотека сюжетно ролевых игр в средней группе. 1)«Семья» Программное содержание: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях членов семьи. Развивать интерес к игре. Учить детей распределять

«Картотека сюжетно — ролевых игр «СЕМЬЯ» Программное содержание: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях членов семьи. Развивать интерес к игре. Учить детей распределять роли и действовать

II Сюжетно-ролевая игра Задачи Поощрять участие детей в совместных играх. Развивать интерес к различным видам игр. Помогать детям объединяться для игры в группы по 2-3 человека на основе личных симпатий.

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДЕТСКИЙ САД 80 «СВЕТЛЯЧОК» Конспект: Самостоятельная игровая деятельность. г. Нижневартовск Цель игры Самостоятельная игровая деятельность

Комплекснотематический план по сюжетноролевым играм Тематика сюжетноролевых игр (Мама дочка. Мама папа забота о семье, готовит еду; кормит папу и дочку; ведѐт дочку в поликлинику). (Продавец покупатель

Игрушки у врача Цель: учить детей уходу за больными и пользованию медицинскими инструментами, воспитывать в детях внимательность, чуткость, расширять словарный запас: ввести понятия «больница», «больной»,

Картотека сюжетно-ролевых игр (подготовительная группа) (составила воспитатель МБДОУ 45 Мингалеева Л. Р.) «Семья» Задачи: Побуждать детей творчески воспроизводить в играх быт семьи. Совершенствовать умение

МБДОУ ДЕТСКИЙ САД 40 Г.ЕЛЬЦА СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «МЫ СТРОИТЕЛИ» в средней группе «Колобок» Воспитатель: Костик Ж.В. Цель: формировать умение изменять свое ролевое поведение в соответствии с разными ролями

Методическая разработка Сюжетно-ролевая игра «Парикмахерская» в старшей группе. 1. Задачи: Развивать интерес и познакомить с разными профессиями в сфере обслуживания. Уточнить правила поведения в парикмахерской.

Картотека сюжетно-ролевых игр для детей второй младшей группы «Кормление куклы Кати» Цель: Закреплять знание детей о столовой посуде, активизировать речь детей, воспитывать культуру поведения во время

Сюжетно-ролевые игры «Кормление куклы Кати» Цель: Закреплять знание детей о столовой посуде, активизировать речь детей, воспитывать культуру поведения во время еды, заботливое отношение к кукле. Материал

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение Центр развития ребенка «Родники» детский сад 103 Г. Екатеринбург Оформление сюжетно-ролевых игр в соответствии с возрастом и требованиями

1 Нефтеюганское районное муниципальное дошкольное образовательное бюджетное учреждение «Центр развития ребенка — детский сад «Улыбка» методическая разработка по теме «Мой край родной» Сюжетно-ролевая игра

Педагогический проект МДОУ д/с 1 «Ромашка» города Фурманова Во 2 младшей группе «Почемучки» «Профессии детского сада» Автор проекта: Воспитатель: Лобуничева О.Ю. Актуальность Дети младшего дошкольного

«Проект сюжетно-ролевой игры «Прогулка в зоопарке» с детьми средней группы» Выполнила: Скрипка Зоя Николаевна, Воспитатель МБДОУ «Детский сад 223» г.о. Самара I. Задачи руководства: 1. а) Расширять знания

Картотека сюжетноролевых игр Сюжетно-ролевая игра «ШКОЛА» Подготовительная группа 1. Расширить, уточнить и конкретизировать знания детей о школе. 2. Воспитывать у детей желание учиться. 3. Прививать уважение

Конспект по руководству сюжетно-ролевой игрой «На приеме у врача» в средней группе I. Задачи руководства: 1. Закреплять и обогащать знания о труде врача, аптекаря, таксиста: А) Расширять представления

Тема/сюжет Программное содержание Источник 1 неделя — Игры с куклами: 1. Игра-ситуация «Наши куклы» 2. Игра-ситуация «С новосельем» 2 неделя Игры с транспортом 1. Игра-ситуация «Машина едет по улице» 2.

Принят: Педагогическим советом 1 От 02 сентября 2017г. Перспективное планирование образовательных ситуаций по блоку задач «Игровая деятельность. (сюжетно ролевая игра)», реализуемых в образовательной деятельности

Особенности проведения сюжетно-ролевых игр у детей с ЗПР воспитатель I кв. категории МБДОУ 63 г. Нижнекамска Аксянова Р. К. Решающая роль в преодолении ЗПР у дошкольников принадлежит игре. В сюжетно-ролевой

Муниципальное дошкольное учреждение «Детский сад «Березка» Конспект сюжетно-ролевой игре «Больница» (для детей второй младшей группы) Подготовила: Бузмакова О.А. воспитатель Переславль-Залесский, 2017

Методическая разработка сюжетно-ролевой игры «Салон красоты «Стиль». ЦЕЛЬ: формировать умение распределяться на подгруппы в соответствии с игровым сюжетом. ЗАДАЧИ: побуждать детей более широко и творчески

Интерактивная игра «Знакомимся с профессиями» Интерактивная игра предназначена для воспитанников подготовительной группы детского сада и учащихся 1 класса. Цель: Задачи: расширение знаний и представлений

Проектирование сюжетно-ролевой игры «Библиотека» в старшей группе. I. Задачи руководства: — создание интереса к работе в библиотеке; — расширить представление детей о работе библиотекаря, о правилах поведения

Педагогический проект МДОУ «Детский сад 227» г. Ярославля в первой младшей группе «Теремок» «Профессии детского сада» Авторы проекта: Воспитатели: Алиева Елена Станиславовна Кармакова Валентина Александровна

КОНСУЛЬТАЦИЯ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ «УЧИМСЯ ИГРАТЬ ДОМА В СЮЖЕТНО-РОЛЕВЫЕ ИГРЫ». Сюжетно-ролевые игры играют немаловажную роль в развитии ребенка. В таких играх существуют определенные правила, которые воспитывают

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДЕТСКИЙ САД 933 КОПСПЕКТ ИГРЫ- ПУТЕШЕСТВИЯ «Профессии» (младшая группа) Подготовила и провела воспитатель ГБОУ детского сада 933 Кислова Ю.В. Москва,

Отчет о проведении игры путешествия на тему: «Моя будущая профессия». Средняя группа 2. Воспитатель: Прикащенкова Мария Юрьевна. 1 сентября, в средней группе 2 «Пчелка» была проведена играпутешествие на

Социально-ролевые игры, как метод социально-бытовой адаптации Е.А. Александрова, социальный педагог На сегодняшний день одним из приоритетных направлений является интеграция людей с ОВЗ в полноценную социальную

Конспект непрерывной непосредственно организованной образовательной деятельности для средней группы по ознакомлению с трудом взрослых (старший дошкольный возраст) «Знакомство с трудом взрослых» Программные

Сюжетно ролевая игра «Салон красоты». в средней группе 3 Подготовила: воспитатель Мальцева С.И 2018г. Содержание программы «От рождения до школы» под редакцией Н.Е.Вераксы, Т.С.Комаровой, М.А.Васильевой

Консультация для воспитателей: «Использование картотеки игровой деятельности» Провела: Садчикова М.Н. Родители и педагоги знают, как сложно организовать обучающий процесс для мальчишек и девчонок дошкольного

Grizli777 «Город Мастеров» Конспект сюжетно ролевой игры для детей 4 5 лет. Программное содержание: 1. Помочь создать игровую обстановку, наладить взаимодействие между теми, кто выбрал определѐнные роли.

«Формирование у детей старшего дошкольного возраста представлений об охране окружающей среды через реализацию проекта «Сюжетно-ролевая игра «Зоопарк» Авторы: Сукиасова Жана Гайковна, Крутчинская Жанна

Щеканова Елена Александровна, воспитатель, Сяйлева Светлана Петровна, воспитатель, Мартышкина Галина Ивановна, воспитатель, АНО ДО «Планета детства «Лада» д/с 192 «Ручеёк», г. Тольятти. КОНСПЕКТ СЮЖЕТНО-РОЛЕВОЙ

Картотека сюжетно-ролевых игр по формированию экологических представлений

«Кукла Катя в овощном магазине»

Цель: Учить узнавать и различать овощи и фрукты по внешнему виду; учить выполнять простейшие действия с предметами. Вызвать интерес от совместной игры.

Оборудование: Кукла Катя, муляжи овощей и фруктов.

Ход игры:

Воспитатель говорит детям, что кукла Катя собирается в магазин за продуктами, но она не хочет идти одна, потому что ей нужно купить много продуктов. Она хочет приготовить овощной салат и сварить компот. Потом выбирает из детей помощников для куклы. «Возьмите сумку и «отправляйтесь». Складывайте в сумку овощи и фрукты. Далее воспитатель подталкивает детей на игровые действия и следит за ходом игры.

«Кукла Катя варит суп»

Цель: Формировать представление о том, что из овощей варят суп, расширить знания об овощах. Вызвать положительные эмоции от игры.

Оборудование: Муляжи овощей, игрушечная посуда, кукла.

Ход игры:

Воспитатель предлагает вспомнить, как дети ходили в магазин за овощами. И предлагает вместе с куклой Катей приготовить овощной суп. Все действия должны проговариваться. После приготовления супа, воспитатель предлагает его попробовать.

«Теремок»

Цель: Пополнять знания о повадках и характерных признаках животных. Учить выбирать роль, сопровождать ее речью и действиями, развивать сюжет игры.

Оборудование: Большая корзина, мягкие игрушки – зверюшки, модули, детская мебель (стол, стулья), самовар, салфетки, игрушечная посуда, угощение для детей.

Ход игры:

Дети вместе с воспитателем находят в группе корзину, накрытую красивым платком. По предложению воспитателя снимают платок с корзины и достают из неё мягкие игрушки.

Воспитатель: Дети, кто-то нам принёс игрушки, давайте мы поиграем в сказку. Давайте рассмотрим, что это за игрушки и поиграем в сказку «Теремок». Чтобы играть в эту сказку, нужно построить теремок. У нас есть разноцветные модули, давайте построим теремок из них. Воспитатель вместе с детьми строят теремок. Перед теремком ставятся детские стулья по количеству играющих. Любуются на свою работу. Воспитатель: Хороший теремок получился? Дети: Да!

«Картотека сюжетно — ролевых игр в средней группе»

Программное содержание: Закреплять представления детей о семье, об обязанностях членов семьи. Развивать интерес к игре. Учить детей распределять роли и действовать согласно принятой на себя роли, развивать сюжет. Побуждать детей к творческому воспроизведению в игре быта семьи. Учить действовать в воображаемых ситуациях, использовать различные предметы – заместители. Воспитывать любовь и уважение к членам семьи и их труду. Игровой материал: Мебель, посуда, атрибуты для оборудования домика, «детского сада», крупный конструктор, игрушечная машина, кукла – младенец, игрушечная коляска, сумки, различные предметы – заместители.
Предварительная работа: Беседы: «Моя семья», «Как я маме помогаю», «Кто, кем работает?» «Чем мы занимаемся дома?» Рассматривание сюжетных картинок, фотографий по теме. Чтение художественной литературы: Н.Забила «Ясочкин садик», А.Барто «Машенька», Б.Заходер «Строители», «Шофёр», Д.Габе из серии «Моя семья»: «Мама», «Братик», «Работа», Е.Яниковская «Я хожу в детский сад», А.Кардашова «Большая стирка».
Игровые роли: мама, папа, бабушка, дедушка, старшая дочка, дети-дошколята, кукла – младенец.
Разыгрываются сюжеты:
«Утро в семье»
«Обед в семье»
«Стройка»
«Папа – хороший хозяин»
«У нас в семье – младенец»
«Вечер в семье»
«Мама укладывает детей спать»
«Выходной день в семье»
«В семье заболел ребенок»
«Помогаем маме стирать белье»
«Большая уборка дома»
«К нам пришли гости»
«Переезд на новую квартиру»
«Праздник в семье: мамин день, Новый год, день рождения»
Игровые действия: Мама-воспитатель собирается и идёт на работу; готовит всё необходимое для занятий с детьми; принимает детей, занимается с ними; играет, гуляет, рисует, учит т т.д.; отдаёт детей родителям, убирает рабочее место; возвращается с работы домой; отдыхает, общается со своими детьми и мужем; помогает бабушке, укладывает детей спать.
Мама-домохозяйка собирает и провожает дочку в детский сад, мужа на работу; ухаживает за младшим ребёнком (кукла), гуляет с ним, убирает в доме, готовит еду; встречает ребёнка из детского сада, мужа с работы; кормит их, общается, укладывает детей спать.
Папа-строитель собирается на работу, отводит ребёнка в детский сад, идёт на работу; строит дома, мосты; возвращается с работы, забирает ребёнка из детского сада, возвращаются домой; помогает жене по дому, играет с детьми, общается.
Папа-водитель собирается на работу, отводит ребёнка в детский сад, идёт на работу; подвозит грузы (кирпичи) на стройку, разгружает их, едет за новыми; забирает ребёнка из детского сада, возвращается домой; помогает жене по дому; приглашает соседей в гости на чай; провожает соседей; общается с детьми, играет с ними, укладывает их спать.
Бабушка собирает и провожает внуков в детский сад и школу; убирает в доме; обращается за помощью к старшей внучке; забирает из детский сад внучку, интересуется у воспитателя о ее поведении; готовит обед, печёт пирог; спрашивает у членов семьи как прошёл рабочий день; предлагает пригласить на чай (ужин) соседей, угощает всех пирогом; играет с внуками; даёт советы.
Дедушка помогает бабушке, папе, читает газеты, журналы; играет с внуками, общается с соседями.
Старшая дочка помогает бабушке готовить еду, мыть посуду, убирать в доме, гладить бельё; играет и гуляет с младшей сестрой, общается.
Дети-дошкольники встают, собираются и идут в детский сад; в детском саду занимаются: играют, рисуют, гуляют; возвращаются с детского сада, играют, помогают родителям, укладываются спать.

Программное содержание: Расширить представления детей о содержании трудовых действий сотрудников детского сада. Вызвать у детей желание подражать действиям взрослых. Воспитывать дружеские взаимоотношения в игре между детьми.
Игровой материал: Куклы с набором одежды, мебель, посуда, мелкие игрушки, швабры, ведра, тряпочки, передники, халаты, стиральная машина, тазик, подставка для сушки белья, гладильная доска, утюги, плита, набор посуды для повара, продукты, пылесос, музыкальные инструменты.
Предварительная работа: Наблюдение за работой воспитателя, помощника воспитателя. Беседа с детьми о работе воспитателя, помощника воспитателя, повара, медсестры и др. работников д/сада. Экскурсия-осмотр музыкального (физкультурного) зала с последующей беседой о работе муз. руководителя (физ. рук.). Экскурсия-осмотр мед. кабинета, наблюдение за работой врача, беседы из личного опыта детей. Осмотр кухни, беседа о техническом оборудовании, облегчающем труд работников кухни. Игра-драматизация по стихотворению Н.Забилы «Ясочкин садик» с использованием игрушек. Экскурсия в прачечную. Организация труда детей — стирка кукольного белья, платочков.
Игровые роли: Врач, медицинская сестра, воспитатель, музыкальный работник, физкультурный руководитель, няня, повар, прачка.
Разыгрываются сюжеты:
«Утренний прием»
«Наши занятия»
«Зарядка в детском саду»
«Работа няни — завтрак»
«Работа няни — уборка группы»
«На прогулке»
«На музыкальном занятии»
«На физкультурном занятии»
«Осмотр врача»
«Обед в д/саду»
«Работа повара в детском саду»
«Работа в прачечной детского сада»
Игровые действия: Воспитатель принимает детей, беседует с родителями, играет с детьми, проводит занятия.
Физ.рук проводит утреннюю зарядку, физкультуру.
Младший воспитатель следит за порядком в группе, оказывает помощь воспитателю в подготовке к занятиям, получает еду…
Муз. руководитель проводит муз. занятие.
Врач осматривает детей, слушает, делает назначения.
Медсестра измеряет температуру, рост, взвешивает, делает прививки, проверяет чистоту групп, кухни.
Повар готовит еду, выдает ее помощникам воспитателя.
Прачка стирает белье, сушит, гладит, аккуратно складывает, выдает чистое няне.

Программное содержание: Вызвать у детей интерес к профессии врача. Формировать умение творчески развивать сюжет игры. Закрепить названия медицинских инструментов: фонендоскоп, шприц, шпатель. Воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.
Словарная работа: фонендоскоп, шпатель, прививка, витамины.
Игровой материал: халат и шапочка врача, халаты и шапочки для медсестёр, медицинские инструменты (градусник, шприц, шпатель) бинт, зелёнка, вата, горчичники, карточки пациентов, витамины.
Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача. Чтение художественной литературы: Я. Райнис «Кукла заболела», В. Берестов «Больная кукла». А. Барто «Мы с Тамарой», П. Образцов «Лечу куклу», А. Кардашова «Наш доктор». Инсценировка «Звери болеют». Рассматривание альбома «Мы играем во «врача». Изготовление атрибутов для игры. Беседы с детьми «Нас лечат врач и медсестра», «Как нужно вести себя в кабинете у врача?»
Игровые роли: Врач, медсестра, больной.
Разыгрывают сюжеты:
«На приеме у врача»,
«Вызов врача домой»
«Поранили пальчик»
«Болит горлышко»
«Ставим укольчик»
«Делаем прививку»
Игровые действия: Врач принимает больных, внимательно выслушивает их жалобы, задает вопросы, прослушивает, смотрит горло, делает назначение.
Медсестра делает уколы, дает лекарство, витамины, ставит горчичники, смазывает ранки, забинтовывает.
Больной приходит на приём к врачу, рассказывает, что его беспокоит, выполняет рекомендации врача.

«Я – водитель»

Программное содержание: Расширять у детей представления о профессии шофера, автомеханика. Развивать умение строить ролевой диалог, использовать ролевую речь, творчество в игре, используя реальные предметы для создания игровой обстановки. Воспитывать доброжелательность, готовность прийти на помощь. Воспитывать культуру поведения в транспорте.
Словарные слова: бензозаправочная колонка, бензин, канистра, заправщик, кондуктор, механик, жезл, инспектор, права. Игровой материал: инструменты для ремонта машин, бензозаправочная колонка, строительный материал, руль, канистра, шланг для имитации заправки машины бензином, ведерко с тряпкой, билеты, деньги, сумка для кондуктора, светофор, жезл, фуражка инспектора ГИБДД, документы водителя (права).
Предварительная работа: Экскурсия к автобусной остановке, наблюдение за автобусом, такси и работой шофера. Познакомить с простыми жестами регулирования: «остановиться», «приготовится», «проезд разрешен». Подвижной игры: «Пешеходы и такси», «Светофор». Чтение и рассматривание иллюстраций по теме «Шоферы». Д/и «Внимательный водитель», «Узнай машину», «Почини машину». Чтение: В. Сутеев «Разные колеса», 3. Александрова «Грузовик», A. Кардашов «Дождевой автомобиль» Э. Мотковская «Я автомобиль» B. Степанов «Шофер», «Водитель автобуса», Б. Житков «Светофор», Н. Калинина «Как ребята переходили улицу», Н. Павлова «На машине».
Игровые роли: Водитель такси, водитель автобуса, кондуктор, пассажиры, водитель грузовой машины, механик, заправщик, полицейский (инспектор ГИБДД).
Разыгрываются сюжеты:
«Строим автобус»
«Учимся водить автобус»
«Автобус везет пассажиров»
«Ремонт машин»
«Заправляю машину»
«Мойка машин»
«Грузовая машина везет мебель в новый дом»
«Грузовик возит грузы (кирпичи, песок, снег)»
«Продуктовая машина везет продукты (в магазин, в детский сад, в больницу)»
«Везу пассажиров на вокзал»
«Я поеду в гараж»
«Едем в детский сад»
«Катаемся по городу»
«Едем в гости»
«Поездка на дачу»
Игровые действия: Водитель такси доставляет пассажиров до места, берет деньги за проезд, заботиться о пассажирах, помогает положить багаж.
Водитель грузовой машины нагружает и выгружать грузы.
Водитель автобуса управляет автобусом, вращает руль, подаёт сигнал, устраняет неполадки, делает остановки, объявляет их.
Кондуктор продает билеты, проверяет проездные билеты, следит за порядком в салоне автобуса, отвечает пассажирам на вопросы, где удобнее им выйти.
Пассажиры садятся в автобус, покупают билеты, выходят на остановках, уступают места старшим, пассажирам с детьми, помогают им выйти из автобуса, соблюдают правила поведения в общественном транспорте, общаются; готовятся к дальней поездке – собирают вещи, воду, продукты в дорогу; наряжаются, причесываются, если едут в гости, в театр.
Механик производит ремонтные работы, проверяет состояние машины перед поездкой, моет машину из шланга – вытирает.
Заправщик вставляет шланг, заливает бензин, берет деньги.
Полицейский (инспектор ГИБДД) – регулирует движение, проверяет документы, следит за соблюдением правил дорожного движения.

Программное содержание: Познакомить со спецификой работы мужского и женского парикмахера. Формировать представление детей о том, как женщины ухаживают за ногтями Учить выполнять несколько последовательных действий, направленных на выполнение его обязанностей. Развивать умение вступать в ролевое взаимодействие, строить ролевой диалог. Воспитывать культуру общения с «клиентами»
Словарные слова: мастер, фен, фартук, пелеринка, бритва, маникюр. Игровой материал: Зеркало, тумбочка для хранения атрибутов, разные расчески, флаконы, бигуди, лак для волос, ножницы, фен, пелерина, фартук для парикмахера, маникюрши, уборщицы, заколки, резиночки, банты, полотенце, журналы с образцами причесок, бритва, машинка для стрижки волос, полотенца, деньги, швабра, ведра, тряпочки для пыли, для пола, лак для ногтей, пилочка, баночки от крем.
Предварительная работа: Беседа «Зачем нужны парикмахерские». Этическая беседа о культуре поведения в общественных местах. Чтение рассказов Б. Житкова «Что я видел», С. Михалкова «В парикмахерской». Экскурсия в парикмахерскую. Рассматривание предметов, необходимых для работы парикмахера. Дидактическая игры «Красивые прически для кукол», «Поучимся завязывать бантики», «Подбери бант для куклы», «Чудо-фен». Рассмотреть предметы для бритья. Изготовление с детьми атрибутов к игре (фартуки, пелеринка, полотенца, пилочки, чеки, деньги и др.). Изготовление альбома «Модели причесок».
Игровые роли: Парикмахеры – дамский мастер и мужской мастер, мастер по маникюру, уборщица, клиенты (посетители): мамы, папы, их дети.
Разыгрываются сюжеты:
«Мама ведет дочку в парикмахерскую»
«Папа ведет сына в парикмахерскую»
«Сделаем куклам красивые прически»
«Едем на автобусе в парикмахерскую»
«Делаем прически к празднику»
«Приведем себя в порядок»
«В мужском зале»
«Покупка товаров для парикмахерской»
«Приглашаем парикмахера в детский сад»
Игровые действия: Парикмахер женского зала надевает на клиента пелеринку, красит волосы, моет голову, вытирает полотенцем, стрижет, отряхивает состриженные пряди с пелеринки, накручивает на бигуди, сушит волосы феном, покрывает лаком, плетет косички, закалывает заколки, дает рекомендации по уходу за волосами.
Парикмахер мужского зала бреет, моет голову, сушит волосы феном делает стрижки, причесывает клиентов, придет форму бороде, усам, предлагает посмотреть в зеркало, освежает одеколоном.
Мастер по маникюру подпиливает ногти, окрашивает их лаком, накладывает крем на руки.
Клиенты вежливо здороваются, ожидающие очереди – рассматривают альбомы с иллюстрациями разных причесок, читают журналы, могут пить кофе в кафе; просят сделать стрижку, маникюр; советуются, платят деньги, благодарят за услуги.
Уборщица подметает, протирает пыль, моет пол, меняет использованные полотенца.

«Магазин – Супермаркет»

Программное содержание: Формировать представления детей о работе людей в магазине, разнообразии магазинов и их назначении. Учить выполнять различные роли в соответствии с сюжетом игры. Развивать наглядно-действенное мышление, коммуникативные навыки. Воспитывать доброжелательность, умение считаться с интересами и мнением партнеров по игре.
Словарные слова: витрина, кассир, кондитерская.
Игровой материал: витрина, весы, касса, сумочки и корзинки для покупателей, форма продавца, деньги, кошельки, товары по отделам, машина для перевозки товаров, оборудование для уборки.
«Продуктовый магазин»: муляжи овощей и фруктов, разные выпечки из соленого теста, муляжи шоколадок, конфет, печенье, торта, пирожных, коробки из под чая, сока, напитков, колбасы, рыбы, упаковки из под молока, стаканчики для сметаны, баночки от йогуртов и т.п.
Предварительная работа:
Беседы с детьми «Какие магазины бывают и что в них можно купить?» «Кто работает в магазине?», «Правила работы с кассой». Д/и «Магазин», «Овощи», «Кому что?». Чтение стихотворения О. Емельяновой «Магазин игрушек». Б. Воронько «Сказка о необычных покупках» Изготовление из соленого теста баранок, булочек, печенья, приготовить конфеты.
Игровые роли: Продавец, покупатель, кассир, директор магазина, шофер.
Разыгрываются сюжеты:
«Булочная-кондитерская (хлебный отдел, магазин)»
«Овощной магазин (отдел)»
«Мясной, колбасный магазин (отдел)»
«Рыбный магазин (отдел)»
«Молочный магазин (отдел)»
«Продуктовый магазин»
«Магазин музыкальных инструментов»
«Книжный магазин»
Игровые действия: Продавец одевает форму, предлагает товар, взвешивает, упаковывает, раскладывают товар на полках (оформляет витрину).
Директор магазина организует работу сотрудников магазина, делает заявки на получение товаров, обращает внимание на правильность работы продавца и кассира, следит за порядком в магазине.
Покупатели приходят за покупками, выбирают товар, узнает цену, советуются с продавцами, соблюдают правила поведения в общественном месте, устанавливают очередь в кассе, оплачивают покупку в кассе, получают чек.
Кассир получает деньги, пробивает чек, выдаёт чек, сдаёт покупателю сдачу.
Шофер доставляет определённое количество разнообразных товаров, получают заявки на получение товаров от директора магазина, выгружает привезённый товар.

Программное содержание: Обогатить знания детей о диких животных, об их внешнем виде, повадках, питании. Расширить представления детей об обязанностях сотрудников зоопарка. Формировать у детей умение творчески развивать сюжет игры используя строительный напольный материал, разнообразно действовать с ним. Развивать речь, обогащать словарный запас. Воспитывать доброе, заботливое отношение к животным.
Словарные слова: ветеринар, экскурсовод, вольер (клетка).
Игровой материал: Табличка «Зоопарк», строительный материал (крупный, мелкий), грузовая машина с клеткой, игрушки животных, тарелочки для продуктов питания, муляжи продуктов питания, метёлочки, совочки, ведёрки, тряпочки, фартук с нарукавниками для рабочих, билеты, деньги, касса, белый халат для ветеринара, градусник, фонендоскоп, аптечка.
Предварительная работа: Рассказ о посещение зоопарка. Беседы о животных с использованием иллюстраций о зоопарке. Беседа «Правила поведения в зоопарке». Отгадывание загадок о животных, Чтение стихотворений С.Я. Маршака «Детки в клетке, «Где обедал воробей?», В. Маяковского «Что ни страница, то слон, то львица». Изготовление альбома «Зоопарк». Рисование и лепка животных. Дидактические игры: «Животные и их детеныши», «Загадки о животных», «Кто где живет? », «Животные жарких стран», «Животные Севера».
Игровые роли: Директор зоопарка, экскурсовод, рабочие зоопарка (служители), врач (ветеринар), кассир, строитель, посетители.
Разыгрываются сюжеты:
«Строим клетки для зверей»
«К нам едет зоопарк»
«Экскурсия по зоопарку»
«Мы едем в зоопарк»
«Покупка продуктов для животных»
«Кормление животных»
«Уборка вольеров (клеток)»
«Лечение животных»
Игровые действия: Директор зоопарка руководит работой зоопарка.
Экскурсовод проводит экскурсии, рассказывает о животных, чем питаются, где они живут, их внешнем виде, как надо обращаться с животными, говорит о мерах безопасности как ухаживать за ними.
Рабочие зоопарка (служители ) получает продукты питания для животных, готовят специальные корма для животных, кормят их, убирают клетки и вольеры, моют своих питомцев, заботятся о них.
Врач (ветеринар) проводит осмотр животного, измеряет температуру, делает прививки, лечит обитателей зоопарка, ставит уколы, дает витамины.
Кассир продаёт билеты на посещение зоопарка и на экскурсии.
Строитель строит вольер для животного.
Посетители покупают билеты в кассе и идут в зоопарк, рассматривают животных.

«Моряки-рыбаки»

Программное содержание: Учить детей брать на себя и обыгрывать роли капитана, рулевого, матросов, повара-кока, моряков-рыбаков. Продолжать учить использовать предметы-заменители, четко выполнять цепочку игровых действий. Активизировать речь детей. Воспитывать дружеские взаимоотношения, чувство коллективизма.
Словарная работа: Кок, якорь, штурвал.
Игровой материал: крупный строительный материал, фуражка капитана, бескозырки, гюйс-воротники, спасательный круг, медицинский халат, медицинские инструменты, якорь, штурвал, бинокли, ведро, швабра, костюм для повара-кока, посуда для столовой, игрушечные рыбки, сети, ящик для рыбы, деньги.
Предварительная работа: Чтение художественной литературы о рыбной ловле, кораблях, моряках. Просмотр фотографий, картин о море, моряках, кораблях. Беседа «Кто работает на корабле». Рисование и лепка рыбок.
Игровые роли: Капитан, рыбаки, врач, повар (кок), водитель. Разыгрываются сюжеты:
«Строим корабль»
«Моряки плывут на корабле по морю»
«Моряки ловят рыбу, работают рыболовами»
«Моряки проверяют здоровье у корабельного доктора»
«Моряки плывут по морю, ловят рыбу, обедают»
«Моряки выходят на берег и идут в парикмахерскую»
«Моряки привозят улов на берег, сдают рыбу в магазин»
«Моряки приплывают в большой город и идут в «Зоопарк»
«Моряки вернулись с плавания и отправились в магазин»
Игровые действия: Капитан ведёт судно, крутит штурвал, смотрит в бинокль, даёт команду отчалить, бросить якорь, ловить рыбу, контролирует работу рыбаков, даёт команду причалить к берегу.
Моряки-рыбаки выполняют приказы, моют палубу, раскручивают сеть, бросают в море, ловят рыбу, раскладывают в ящики.
Врач осматривает моряков перед плаванием, разрешает отправиться в море, лечит заболевших на корабле.
Повар (кок) готовит еду, кормит моряков.
Водитель подъезжает к кораблю, проверяет качество рыбы, покупает у рыбаков рыбу, загружает её в машину и отвозит в магазин.

Программное содержание: Формировать у детей представления о труде работников почты. Расширить представления детей о способах отправки и получения корреспонденции. Развивать воображение, мышление, речь. Воспитывать самостоятельность, ответственность, желание приносить пользу окружающим. Словарная работа: печать, посылка, почтальон, сортировщик, приемщик.
Игровой материал: столик для отправки и получения посылок, почтовый ящик, сумка почтальона, конверты с бумагой, марки, открытки, коробки для посылок, детские журналы и газеты, атрибуты к персонажу «голубь», деньги, кошельки, печать, машина.
Предварительная работа: Экскурсия на почту, наблюдение за приемом корреспонденции, отправлением почты. Беседы о разных видах связи: почта, телеграф, телефон, интернет, радио. Просмотр м/ф «Каникулы в Простоквашино», «Зима в Простоквашино», «Снеговик-почтовик». Чтение С. Я. Маршак «Почта», Ю. Кушан «Почтовая история». Изготовление печати-штампа, конвертов, открыток, марок, почтового ящика для писем, сумки, денег, кошельков и др. Коллекционирование открыток, журналов, календариков. Дидактические игры «Отправь письмо», «Путешествие письма», «Что нужно для работы почтальона», «Как отправить посылку». Слушание «Песенки почтальона» Б. Савельев.
Игровые роли: Почтальон, сортировщик, приемщик, шофер, посетители.
Разыгрываются сюжеты:
«Пришло письмо, открытка»
« Почтовый голубь принес письмо»
«Отправить поздравительную открытку»
«Покупка журнала на почте»
«Отправить посылку своей бабушке»
«Посылка от сказочного героя»
«Шофер везет почту»
Игровые действия: Почтальон берет на почте письма, газеты, журналы, открытки; разносит их по адресам; отпускает корреспонденцию в почтовый ящик.
Посетитель отправляет письма, открытки, посылки, упаковывает их; покупает конверты, газеты, журналы, открытки; соблюдает правила поведения в общественном месте; занимает очередь; получает письма, газеты, журналы, открытки, посылки.
Приемщик обслуживает посетителей; принимает посылки; продает газеты, журналы.
Сортировщик сортирует письма, газеты, журналы, посылки, ставит на них печать; объясняет шоферу куда ехать (на железную дорогу, в аэропорт…).
Шофер вынимает из почтового ящик письма и открытки; подвозит на почту новые газеты, журналы, открытки, письма; привозит посылки; доставляет письма и посылки на почтовых машинах до поездов, самолётов, и теплоходов.

Сюжетный ролевые игра средний группа для сада. Картотека «сюжетно-ролевых игр в средней группе»

Картотека сюжетно-ролевых игр для дошкольников

Развитие игровой деятельности.
Основные цели и задачи:
Создание условий для развития игровой деятельности детей. Формирование игровых умений, развитие культурных форм игры. Всестороннее воспитание и гармоническое развитие детей в игре (эмоционально-нравственное, умственное, физическое, художественно-эстетическое и социально-коммуникативное). Развитие самостоятельности, инициативы, творчества, навыков саморегуляции; формирование доброжелательного отношения к сверстникам, умения взаимодействовать, договариваться, самостоятельно разрешать конфликтные ситуации.

Сюжетно — ролевая игра «Магазин»

Цель: научить детей классифицировать предметы по общим признакам, воспитывать чувство взаимопомощи, расширить словарный запас детей: ввести понятия «игрушки», «мебель», «продукты питания», «посуда».
Оборудование: все игрушки, изображающие товары, которые можно купить в магазине, располо-женные на витрине, деньги.
Возраст: 3–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям разместить в удобном месте огромный супермаркет с такими отделами, как овощной, продуктовый, молочный, булочная и прочие, куда будут ходить покупатели. Дети самостоятельно распределяют роли продавцов, кассиров, торговых работников в отделах, рассортировывают товары по отделам – продукты, рыба, хлебобулочные изделия,
мясо, молоко, бытовая химия и т. д. Они приходят в супермаркет за покупками вместе со своими друзьями, выбирают товар, советуются с продавцами, расплачиваются в кассе. В ходе игры педагогу необходимо обращать внимание на взаимоотношения между продавцами и покупателями. Чем старше дети, тем больше отделов и товаров может быть в супермаркете.

Сюжетно — ролевая игра «Игрушки у врача»

Цель: учить детей уходу за больными и пользованию медицинскими инструментами, воспитывать в детях внимательность, чуткость, расширять словарный запас: ввести понятия «больница», «больной», «лечение», «лекарства», «температура», «стационар».
Оборудование: куклы, игрушечные зверята, медицинские инструменты: термометр, шприц, таблетки, ложечка, фонендоскоп, вата, баночки с лекарствами, бинт, халат и чепчик для врача.
Возраст: 3–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает поиграть, выбираются Доктор и Медсестра, остальные дети берут в руки игрушечных зверюшек и кукол, приходят в поликлинику на прием. К врачу обращаются пациенты с различными заболеваниями: у мишки болят зубы, потому что он ел много сладкого, кукла Маша прищемила дверью пальчик и т. д. Уточняем действия: Доктор осматривает больного, назначает ему лечение, а Медсестра выполняет его указания. Некоторые больные требуют стационарного лечения, их кладут в больницу. Дети старшего дошкольного возраста могут выбрать несколько разных специалистов – терапевта, окулиста, хирурга и других известных детям врачей. Попадая на прием, игрушки рассказывают, почему они попали к врачу, воспитатель обсуждает с детьми, можно ли было этого избежать, говорит, что нужно с большей заботой относиться к своему здоровью. В ходе игры дети наблюдают за тем, как врач лечит больных – делает перевязки, измеряет температуру. Воспитатель оценивает, как дети общаются между собой, напоминает о том, чтобы выздоровевшие игрушки не забывали благодарить врача за оказанную помощь.

Сюжетно-ролевая игра «Аптека»

Цель: расширить знания о профессиях работников аптеки: фармацевт делает лекарства, кассир-продавец продает их, заведующая аптекой заказывает нужные травы и другие препараты для изготовления лекарств, расширить словарный запас детей: «лекарственные препараты», «фармацевт», «заказ», «лекарственные растения».
Оборудование: игрушечное оборудование аптеки.
Возраст: 5–7 лет.
Ход игры: проводится беседа о том, люди каких профессий работают в аптеке, чем занимаются. Знакомимся с новой ролью – Заведующей аптекой. Она принимает от населения лекарственные травы и передает их Фармацевтам, чтобы они приготовили лекарственные препараты. Заведующая помогает Работникам аптеки и Посетителям разобраться в затруднительных ситуациях. Лекарства выдаются
строго по рецептам. Роли дети распределяют самостоятельно, по желанию.

Сюжетно-ролевая игра «Строим дом»

Цель: познакомить детей со строительными профессиями, обратить внимание на роль техники, облегчающей труд строителей, научить детей сооружать постройку несложной конструкции, воспитать дружеские взаимоотношения в коллективе, расширить знания детей об особенностях труда строителей, расширить словарный запас детей: ввести понятия «постройка», «каменщик», «подъемный кран», «строитель», «крановщик», «плотник», «сварщик», «строительный материал».
Оборудование: крупный строительный материал, машины, подъемный кран, игрушки для обыгрывания постройки, картинки с изображением людей строительной профессии: каменщика, плотника, крановщика, шофера и т. д.
Возраст: 3–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям отгадать загадку: «Что за башенка стоит, а в окошке свет горит? В этой башне мы живем, и она зовется …? (дом)». Воспитатель предлагает детям построить большой, просторный дом, где бы могли поселиться игрушки. Дети вспоминают, какие бывают строительные профессии, чем заняты люди на стройке. Они рассматривают изображения строителей и рассказывают об их обязанностях. Затем дети договариваются о постройке дома. Распределяются роли между детьми: одни – Строители, они строят дом; другие – Водители, они подвозят строительный материал на стройку, один из детей – Крановщик. В ходе строительства следует обращать внимание на взаимоотношения между детьми. Дом готов, и туда могут вселяться новые жители. Дети самостоятельно играют.

Сюжетно — ролевая игра «Зоопарк»

Цель: расширить знания детей о диких животных, их повадках, образе жизни, питании, воспитывать любовь, гуманное отношение к животным, расширить словарный запас детей.
Оборудование: игрушечные дикие звери, знакомые детям, клетки (из строительного материала), билеты, деньги, касса.
Возраст: 4–5 лет.
Ход игры: воспитатель сообщает детям, что в город приехал зоопарк, и предлагает сходить туда. Дети покупают билеты в кассе и идут в зоопарк. Там рассматривают животных, рассказывают о том, где они живут, чем питаются. В ходе игры следует обращать внимание детей на то, как надо обращаться с животными, как ухаживать за ними.

Сюжетно — ролевая игра «Детский сад»

Цель: расширить знания детей о назначении детского сада, о профессиях тех людей, которые здесь работают, – воспитателя, няни, повара, музыкального работника, воспитать у детей желание подражать действиям взрослых, заботливо относиться к своим воспитанникам.
Оборудование: все игрушки, необходимые для игры в детский сад.
Возраст: 4–5 лет.

Ход игры: воспитатель предлагает детям поиграть в детский сад. По желанию назначаем детей на роли Воспитателя, Няни, Музыкального руководителя. В качестве воспитанников выступают куклы, зверюшки. В ходе игры следят за взаимоотношениями с детьми, помогают им найти выход из сложных ситуаций.

Сюжетно — ролевая игра «Парикмахерская»

Цель: познакомить детей с профессией парикмахера, воспитывать культуру общения, расширить словарный запас детей.
Оборудование: халат для парикмахера, накидка для клиента, инструменты парикмахера — расческа, ножницы, флакончики для одеколона, лака, фен и т. д.
Возраст: 4–5 лет.
Ход игры: стук в дверь. В гости к детям приходит кукла Катя. Она знакомится со всеми детьми и замечает в группе зеркало. Кукла спрашивает детей, нет ли у них расчески? Ее косичка расплелась, и она хотела бы причесаться. Кукле предлагают сходить в парикмахерскую. Уточняется, что там есть несколько залов: женский, мужской, маникюрный, в них работают хорошие мастера, и они быстро приведут прическу Кати в порядок. Назначаем
Парикмахеров, они занимают свои рабочие места. В салон идут другие дети и куклы. Катя остается очень довольной, ей нравится ее прическа. Она благодарит детей и обещает в следующий раз прийти именно в эту парикмахерскую. В процессе игры дети узнают об обязанностях парикмахера – стрижке, бритье, укладке волос в прическу, маникюре.

Сюжетно — ролевая игра «В библиотеке»

Цель: расширить кругозор детей, научить детей правильно пользоваться услугами библиотеки, применять знания литературных произведений, ранее полученных на занятиях, закрепить знания о профессии библиотекаря, воспитать уважение к труду библиотекаря и бережное отношение к книге, расширить словарный запас детей: «библиотека», «профессия», «библиотекарь», «читальный зал».
Оборудование: книги, знакомые детям, ящик с картинками, картотека, карандаши, наборы открыток.
Возраст: 5–6 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям поиграть в библиотеку. Все вместе вспоминают о том, кто работает в библиотеке, чем там занимаются. Дети сами выбирают 2–3 Библиотекарей, у каждого из них по несколько книжек. Остальные дети распределяются на
несколько групп. Каждую группу обслуживает один Библиотекарь. Он показывает много книг, а чтобы взять понравившуюся книгу, ребенок должен назвать ее или коротко рассказать о том, что в ней написано. Можно рассказать стихотворение из книги, которую берет ребенок. В ходе игры дают советы детям, которые затрудняются выбрать книгу. Библиотекарю необходимо быть повнимательнее к посетителям, показывать иллюстрации к понравившимся книгам. Некоторые дети желают остаться в читальном зале, чтобы посмотреть наборы картинок, открытки. Они делятся своими впечатлениями. В конце игры дети рассказывают, как они играли, какие книги предлагал им Библиотекарь, говорят о том, что им больше всего понравилось.

Сюжетно — ролевая игра «Космонавты»

Цель: расширить тематику сюжетных игр, познакомить с работой космонавтов в космосе, воспитать смелость, выдержку, расширить словарный запас детей: «космическое пространство», «космодром», «полет», «открытый космос».
Оборудование: космический корабль и строительный материал, пристегивающие ремни, инструменты для работы в космосе, игрушечные фотоаппараты.
Возраст: 5–6 лет.
Ход игры: воспитатель спрашивает у детей, хотели бы они побывать в космосе? Каким нужно быть человеком, чтобы полететь в космос? (Сильным, смелым, ловким, умным.) Он предлагает отправиться в космос, чтобы оставить там спутник, который будет передавать на Землю сигналы о погоде. Также надо будет сделать фотографии нашей планеты с космоса. Все вместе вспоминают, что еще нужно взять с собой, чтобы ничего не могло случиться во время полета. Дети обыгрывают ситуацию. Они выполняют задание и возвращаются на Землю. Роли Пилотов, Штурмана, Радиста, Капитана распределяются по желанию детей.

Сюжетно — ролевая игра «Семья»

Цель: формировать представление о коллективном ведении хозяйства, семейном бюджете, о семейных взаимоотношениях, совместных досугах, воспитывать любовь, доброжелательное, заботливое отношение к членам семьи, интерес к их деятельности.
Оборудование: все игрушки, необходимые для игры в семью: куклы, мебель, посуда, вещи и т. д.
Возраст: 5–6 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям «поиграть в семью». Роли распределяются по желанию. Семья очень большая, у Бабушки предстоит день рождения. Все хлопочут об устроении праздника. Одни Члены семьи закупают продукты, другие готовят праздничный обед, сервируют стол, третьи подготавливают развлекательную программу. В ходе игры нужно наблюдать за взаимоотношениями между Членами семьи, вовремя помогать им.

Сюжетно — ролевая игра «В кафе»

Цель: учить культуре поведения в общественных местах, уметь выполнять обязанности повара, официанта.
Оборудование: необходимое оборудование для кафе, игрушки-куклы, деньги.
Возраст: 5–6 лет.
Ход игры: в гости к детям приходит Буратино. Он познакомился со всеми детьми, подружился с другими игрушками. Буратино решает пригласить своих новых друзей в кафе, чтобы угостить их мороженым. Все отправляются в кафе. Там их обслуживают Официанты. Дети учатся правильно делать заказ, благодарят за обслуживание.

Сюжетно — ролевая игра «Кругосветное путешествие»

Цель: расширять кругозор детей, закреплять знания о частях света, разных стран, воспитывать желание путешествовать, дружеские взаимоотношения, расширить словарный запас детей: «капитан», «путешествие вокруг света», «Азия», «Индия», «Европа», «Тихий океан».
Оборудование: корабль, сделанный из строительного материала, штурвал, бинокль, карта мира.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям отправиться в кругосветное путешествие на корабле. По желанию выбирают детей на роли Капитана, Радиста, Матроса, Мичмана. Закрепляем знания о том, что делают на корабле эти люди – их права и обязанности. Корабль проплывает и Африку, и Индию, и другие страны и континенты. Морякам приходится ловко управлять кораблем, чтобы не столкнуться с айсбергом, справиться с бурей. Только слаженная работа и дружба помогают им справиться с этим испытанием.

Сюжетно — ролевая игра «На дорогах города»

Цель: закрепить знания детей о правилах дорожного движения, познакомить с новой ролью – регулировщик, воспитывать выдержку, терпение, внимание на дороге.
Оборудование: игрушечные машины, флажки для регулировщика – красный и зеленый.
Возраст: 5–7 лет.
Ход игры: детям предлагают построить красивое здание – театр. Выбираем место для постройки. Но сначала нужно перевезти строительный материал в нужное место. С этим легко справятся водители на машинах. Дети берут машины и едут за стройматериалом. Но вот неудача – на главных дорогах не работает светофор. Чтобы не было аварии на дороге, необходимо, чтобы движением машин управлял регулировщик. Выбираем Регулировщика. Он становится в кружок. В руках у него красный и зеленый флажки. Красный флажок – «стой», зеленый флажок – «иди». Теперь все будет в порядке. Регулировщик управляет движением.

Сюжетно — ролевая игра «Правила движения»

Цель: продолжать учить детей ориентироваться по дорожным знакам, соблюдать правила дорожного движения. Воспитывать умение быть вежливыми, внимательными друг к другу, уметь ориентироваться в дорожной ситуации, расширить словарный запас детей: «пост ГИБДД», «светофор», «нарушение движения», «превышение скорости», «штраф».
Оборудование: игрушечные автомобили, дорожные знаки, светофор; для сотрудника ГИБДД — милицейская фуражка, палочка, радар; водительские удостоверения, техталоны.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: детям предлагают выбрать сотрудников ГИБДД, чтобы те следили за порядком на дорогах города. Остальные дети – автомобилисты. По желанию дети распределяют между собой роли работников бензозаправки. В ходе игры дети стараются не нарушать правила дорожного движения.

Сюжетно — ролевая игра «Мы – спортсмены»

Цель: дать детям знания о необходимости занятий спортом, совершенствовать спортивные навыки – ходьбу, бег, метание, лазание. Развивать физические качества: быстроту, ловкость, координацию движений, глазомер, ориентировку в пространстве.
Оборудование: медали победителям, рекламный щит для демонстрации количества заработанных баллов, спортивный инвентарь – мячи, скакалки, кегли, канат, лесенки, скамейки и т. д.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям провести соревнование по разным видам спорта. По желанию детей выбирают судей, организаторов соревнования. Остальные дети – спортсмены. Каждый самостоятельно выбирает вид спорта, в котором будет состязаться с соперниками. Судьи присуждают баллы за выполнение задания. Игра заканчивается награждением победителей.

Сюжетно — ролевая игра «На станции технического обслуживания автомобилей»

Цель: расширять тематику строительных игр, развивать конструктивные умения, проявлять творчество, находить удачное место для игры, познакомить с новой ролью – слесарем по ремонту автомашин.
Оборудование: строительный материал для постройки гаража, слесарные инструменты для ремонта машин, оборудование для мойки и покраске автомобилей.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: сообщить детям о том, что на дорогах города очень много автомобилей и эти автомобили очень часто ломаются, поэтому нам надо открыть станцию технического обслуживания автомобилей. Детям предлагают построить большой гараж, оборудовать место под мойку автомашин, выбрать сотрудников, обслуживающий персонал. Их знакомят с новой рабочей специальностью – слесарем по ремонту машин (мотора, рулевого управления, тормозов и т. д.).

Сюжетно — ролевая игра «Пограничники»

Цель: продолжать знакомить детей с военными профессиями, уточнить распорядок дня военнослужащих, в чем заключается их служба, воспитывать смелость, ловкость, умение четко выполнять приказы командира, расширить словарный запас детей: «граница», «пост», «охрана», «нарушение», «сигнал тревоги», «пограничник», «собаковод».
Оборудование: граница, пограничный столб, автомат, пограничная собака, военные фуражки.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям побывать на государственной границе нашей Родины. Проводится беседа о том, кто охраняет границу, с какой целью, как проходит служба пограничника, каков распорядок дня военного человека. Дети самостоятельно
распределяют роли Военного командира, Начальника пограничной заставы, Пограничников, Собаководов. В игре дети применяют знания и умения, полученные на предыдущих занятиях. Необходимо обращать внимание детей на поддержку и дружескую взаимопомощь.

Сюжетно — ролевая игра «Школа»

Цель: уточнить знания детей о том, чем занимаются в школе, какие бывают уроки, чему учит учитель, воспитать желание учиться в школе, уважение к труду словарный запас детей: «школьные принадлежности», «портфель», «пенал», «ученики» и т. д.
Оборудование: ручки, тетради, детские книжки, азбука, цифры, доска, мел, указка.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает детям поиграть в школу. Проводится беседа о том, зачем нужна школа, кто там работает, что делают ученики. По желанию детей выбирается Учитель. Остальные дети – Ученики. Учитель задает ученикам задания, они самостоятельно и старательно выполняют его. На другом уроке другой Учитель. Дети занимаются на уроках математики, родного языка, физкультуры, пения и т. д.

Сюжетно — ролевая игра «Космическое приключение»

Цель: научить применять свои знания и умения на практике, создать между детьми дружескую атмосферу, развить у них ответственность, интерес, расширить словарный запас – «космос», «планета», «Марс», «космическое пространство», «невесомость», «космодром».
Оборудование: космический корабль, медицинские инструменты для врача, плакаты видов нашей планеты из космоса.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: ребятам объявляется, что через несколько минут стартует космический корабль. Желающие могут стать космическими туристами. Но, чтобы лететь в космос, нужно подумать, какими качествами нужно обладать? (Быть умным, смелым, сильным, добрым, веселым.) И еще надо быть здоровым. Кто решил отправиться в космос, должен пройти медицинскую комиссию. Врач осматривает туристов и выписывает разрешение. Дети выбирают Пилота, Врача на корабле, Штурмана. Все готовы к полету. Диспетчер объявляет старт. Пассажиры пристегивают ремни. С высоты дети рассматривают (картины) вид планеты Земля, рассуждают о том, почему ее называют голубой планетой (большая часть покрыта водой). Дети рассказывают, какие они знают океаны, моря, горы. Космический корабль делает остановку на планете Марс. Туристы выходят, осматривают планету, делают выводы о существовании жизни на этой планете. Корабль летит дальше. Следующая остановка – Юпитер. Туристы вновь осматривают планету, делятся своими знаниями и впечатлениями. Корабль возвращается на Землю.

Сюжетно — ролевая игра «Мы – военные разведчики»

Цель: развить тематику военизированных игр, учить детей в точности выполнять задания, быть внимательными, осторожными, воспитать уважение к военным профессиям, желание служить в армии, расширить словарный запас детей – «разведка», «разведчики», «часовой», «охрана», «солдаты».
Оборудование: элементы военной одежды для детей, оружие.
Возраст: 6–7 лет.
Ход игры: воспитатель предлагает вспомнить фильмы, рассказы о жизни военных разведчиков, предлагает детям поиграть в них. Дети распределяют между собой роли Разведчиков, Часовых, Командиров, Солдат охраны, определяют цели и задачи, следят за их выполнением.

В жизни детей 4–5 лет сюжетно-ролевая игра продолжает развиваться и занимает ведущее место. Ребенок с увлечением выстраивает сюжеты, стремится к проигрыванию самых разнообразных ролей, становится более инициативным. Возросшие возможности позволяют ему выбирать тему и намечать замысел игры, обустраивать игровое пространство при помощи предметов, использовать в игре различные атрибуты. Педагог направляет свои усилия на обогащение ролевого поведения и взаимоотношений детей в игре, которые проявляются через диалог и игровое действие.

Воспитатель побуждает детей к планированию, то есть к созданию элементарного замысла, который будет воплощен в игре; учит их описывать сюжетные события, очерчивать (называть) круг действующих лиц (персонажей) в игре, раскрывать их взаимодействие.

Традиционные сюжеты
Любимыми сюжетами у детей 4–5 лет остаются игры в больницу и в магазин, в которых ребятам наиболее легко воплотить свой жизненный опыт. Педагог, вводя в игру новые роли, помогает расширить представления детей об игровом образе, о разнообразии ролей и ролевого поведения. Например, в игре в магазин шоферы, привозящие в магазин продукты, могут одновременно выступать и в роли грузчиков, могут менять свои роли на другие, например, на роли кладовщиков, работающих на складе. Дети, исходя из своего жизненного опыта, могут проигрывать различные ситуации, происходящие в медицинских кабинетах, так как каждый из них хотя бы раз побывал в поликлинике.

Как подготовить детей к игре?
Осваивая новые сюжеты, роли и игровые действия, ребенок обогащает игру новым содержанием, и, следовательно, она будет оставаться для него интересной. Воспитателю крайне важно поддерживать этот интерес, содействуя обогащению жизненного опыта, предоставляя ребенку время и место для игры, стимулируя его творческую активность. Обогащению игровых сюжетов способствуют экскурсии и целевые прогулки, рассказы о профессиях, тематические беседы, дидактические и театрализованные игры, показ иллюстраций. Все эти формы взаимодействия взрослого с ребенком становятся содержанием предварительной работы, которая подготавливает детей к игре.

Предварительная работа должна быть целенаправленной, педагогически емкой, многогранной, что позволит охватить целиком используемую в игре тему. В такого рода работе задействованы все способы и формы взаимодействия взрослого с ребенком в педагогическом процессе детского сада; в ней как ни в какой другой работе видно взаимодействие и взаимопроникновение различных видов детских игр.

Игра вбирает в себя все, что происходит в жизни ребенка.
1.Целевые прогулки и экскурсии позволят педагогу поближе познакомить детей с деятельностью взрослых, дадут им возможность побеседовать с представителями данной профессии, удовлетворить интерес малышей. Добиваясь намеченной цели, мудрый педагог превратит экскурсию в увлекательное путешествие.
2.Рассказы о профессиях заинтересуют ребят живыми образными сравнениями, дадут пищу для воображения. Если снабдить такой рассказ иллюстрациями, то у детей возникнет желание познакомиться поближе: применить или изготовить подобные инструменты, произвести действия. Можно воспользоваться книгой серии «Школа семи гномов» «Какие бывают профессии» Увлекают детей и придуманные воспитателем рассказы, специально нацеленные на то, чтобы воспроизвести какую-либо ситуацию, рассказать о событии («Как я побывала в аэропорту», «Как девочка потерялась на вокзале», «Как я была в новом магазине» и др.). Эти рассказы, идущие от лица значимого для ребенка взрослого, обеспечивают свежесть восприятия и вызывают веру в подлинность события.
3.Тематические беседы призваны прояснить представления детей о той или иной игровой (жизненной) ситуации, их мнение относительно какого-либо сюжета. Педагог вовлекает ребят в диалог и наводящими вопросами вызывает их речевую активность. Беседа по какому-либо сюжету позволяет показать модели замыслов игры и их развитие: «Знаешь, обычно доктор сначала раскладывает инструменты, а потом вызывает больных», «Когда шофер поставил машину в гараж, что он мог обнаружить?»; «Как лучше начать игру? Подумай, где будет место для аэродрома?»
4.Дидактические игры помогут детям научиться игровым действиям и поведению (взвешивать товар, ремонтировать машину, выслушивать пациента, определять качество товара), а также соблюдать правила в игре, быть организованными, проявлять лидерские качества. Для проведения дидактических игр вам понадобятся различного рода предметы, которые можно найти в разделах «Игровые наборы», «Инструменты и оружие», «Наборы посуды»,
5.Театрализованные игры научат детей обыгрывать готовые сюжеты, понимать и воплощать в действии игровой план, быть выразительным в роли. В создании интерьера для проведения театрализованных игр вам поможет специальные наборы мебели.
6.Иллюстрации будут дополнять все увиденное и услышанное детьми до этого. Дети увидят в них массу деталей, которые можно спокойно рассмотреть и которые они до этого не замечали. Яркие краски иллюстраций вызовут эмоциональные переживания, вызовут желание подражать действиям изображенных персонажей.

(средняя группа)

Воспитатель: Молокова Е.Н.

  1. Зоопарк

Цель: расширить знания детей о диких животных, их повадках, образе жизни, питании, воспитывать любовь, гуманное отношение к животным, расширить словарный запас детей.

Оборудование: игрушечные дикие звери, знакомые детям, клетки (из строительного материала), билеты, деньги, касса.

Ход игры : воспитатель сообщает детям, что в город приехал зоопарк, и предлагает сходить туда. Дети покупают билеты в кассе и идут в зоопарк. Там рассматривают животных, рассказывают о том, где они живут, чем питаются. В ходе игры следует обращать внимание детей на то, как надо обращаться с животными, как ухаживать за ними.

  1. Детский сад

Цель: расширить знания детей о назначении детского сада, о профессиях тех людей, которые здесь работают, – воспитателя, няни, повара, музыкального работника, воспитать у детей желание подражать действиям взрослых, заботливо относиться к своим воспитанникам.

Оборудование: все игрушки, необходимые для игры в детский сад.

Ход игры: воспитатель предлагает детям поиграть в детский сад. По желанию назначаем детей на роли Воспитателя, Няни, Музыкального руководителя. В качестве воспитанников выступают куклы, зверюшки. В ходе игры следят за взаимоотношениями с детьми, помогают им найти выход из сложных ситуаций.

  1. Семья

Цель. Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между детьми.

Игровой материал . Кукла — младенец, атрибуты для оборудования домика, кукольная одежда, посуда, мебель, предметы-заместители.

Ход игры.

Игру воспитатель может начать с чтения художественного произведения Н. Забилы «Ясочкин садик», одновременно в группу вносится новая кукла Ясочка. После чтения рассказа педагог предлагает детям поиграть так, как Яся, помогает приготовить игрушки для игры.

Затем воспитатель может предложить детям пофантазировать, как бы они играли, оставшись дома одни.

В последующие дни воспитатель вместе с детьми мо жет оборудовать домик на площадке, в котором будет жить Ясочка. Для этого нужно убрать в домике: помыть Пол, повесить шторы на окна. После этого педагог может побеседовать в присутствии детей с родителями недавно переболевшего ребенка о том, чем он болел, как мама и папа заботились о нем, как лечили его. Также можно провести игру-занятие с куклой («Ясочка простудилась»).

Затем воспитатель предлагает детям самостоятельно поиграть в «семью», наблюдая со стороны за игрой.

При последующем проведении игры педагог может внести новое направление, предложить детям поиграть, как будто бы у Яси день рождения. Перед этим можно вспомнить, что делали дети, когда у кого-то в группе праздновался день рождения (дети по секрету готовили подарки: рисовали, лепили, приносили из дому открытки, мелкие игрушки. На празднике поздравляли именинника, играли в хороводные игры, плясали, читали стихи). После этого педагог предлагает ребятам на занятии по лепке слепить бублики, печенье, конфеты — угощение, а вечером отпраздновать день рождения Ясочки.

В последующие дни многие дети уже могут в само стоятельных играх с куклами развивать различные вари анты празднования дня рождения, насыщая игру собственным опытом, приобретенным в семье.

С целью обогащения знаний детей о труде взрослых воспитатель, предварительно договорившись с родителями, может дать детям поручение помочь дома маме и приготовлении еды, в уборке комнаты, в стирке, а по том рассказать об этом в детском саду.

Для дальнейшего развития игры в «семью» педагог выясняет, у кого из детей есть младшие братья или сестры. Можно детям прочитать книгу А. Барто «Младшим брат» и рассмотреть в ней иллюстрации. В группу воспитатель приносит новую куклу-младенпа и все необходимое для ухода за ней и предлагает детям представить, как будто у каждого из них есть маленький братик или сестричка, рассказать, как бы они помогали маме ухаживать за ним.

Воспитатель может также организовать игру в «семью» на прогулке.

Игру можно предложить группе детей из трех чело век. Распределить роли: «мама», «папа» и «сестра». В центре внимания игры кукла-младенец «Алеша» и новая кухонная посуда. Девочкам можно предложить убрать в игровом домике, переставить мебель, выбрать поудобнее место для «Алешиной» колыбели, постелить постель, перепеленать малыша, уложить его спать. «Папу» можно отправить на «базар», принести траву — «лук». После этого в игру воспитатель может включить и других детей по их желанию и предложить им роли «Ясочки», «друга папы — шофера», который может отвезти всю семью в лес отдыхать, и т. д.

Воспитатель должен предоставлять детям самостоятельность в развитии сюжета, но также внимательно следить за игрой и умело использовать ролевые взаимоотношения детей для укрепления реальных положительных взаимоотношений между ними.

Закончить игру воспитатель может предложением идти (всей семье обедать в группу.

Сюжет игры в «семью» воспитатель совместно с детьми может постоянно развивать, переплетая с играми в «детский сад», в «шоферов», «мамы и папы», «бабушки и дедушки». Участники игры в «семью» могут отводить своих детей в «детский сад», принимать участие в (утренниках», «днях рождения», чинить игрушки; «мамы и папы» с детьми в роли пассажиров отправляться в автобусе на загородную прогулку в лес, или «шофер» отвозить на «скорой помощи» маму с заболевшим сынишкой в «больницу», где его принимают, лечат, ухаживают, и т. д.

  1. Банный день

Цель . Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между детьми. Воспитание у детей любви к чистоте и опрятности, заботливо го отношения к младшим.

Игровой материал

Игровые роли . Мама, папа.

Ход игры . Игру воспитатель может начать с чтения произведения «Девочка чумазая» и «Купание» из книги А. Барто «Младший брат». Побеседовать по содержанию текстов. После этого целесообразно показать детям мультфильм К. Чуковского «Мойдодыр», рассмотреть картин и Е. И. Радиной, В. А. Езикеевой «Игра с куклой». А также провести беседу «Как мы купались», в которой закрепить не только последовательность купания, но и уточнить представления детей об оборудовании ванной комнаты, о том, как внимательно, заботливо, ласково относятся мамы и папы к своим детям. Также воспитатель может привлечь детей совместно с родителями принять участие в изготовлении атрибутов, оборудовании большой ванной комнаты (или бани) для кукол.

С помощью родителей и с участием детей можно соорудить вешалку для полотенец, решетку под ноги. Дети могут сконструировать коробочки-мыльницы. Скамейки и стулья для ванной комнаты могут быть изготовлены из крупного строительного материала или же можно воспользоваться детскими стульчиками, скамеечками.

При проведении игры воспитатель говорит детям, что они вчера очень хорошо убрали в игровом уголке; помыли все игрушки, красиво расставили их на полках. Грязными остались только куклы, поэтому нужно их помыть. Педагог предлагает устроить им банный день. Дети ставят ширму, приносят ванночки, тазики, сооружают из строительного материала скамейки, стульчики, под ноги ставят решетку, находят расчески, мочалки, мыло, Мыльницы. Вот баня и готова! Некоторые «мамы» Торопятся начать купать, не приготовив чистой одежды.Для кукол. Воспитатель спрашивает их: «А во что вы переоденете своих дочек?». «Мамы» бегут к шкафу, приносят одежду и складывают ее на стульчики. (У каждой куклы своя одежда). После этого дети раздевают и купают кукол: в ванне, под душем, в тазике. Если возникает необходимость, воспитатель помогает детям, следит, чтобы они заботливо относились к куклам, называли их по именам; напоминает, что купать нужно осторожно, аккуратно, не налить воды в «уши». Когда куклы вымыты, их одевают, причесывают. После купания дети выливают воду, убирают ванную комнату.

  1. Большая стирка

Цель. Развитие интереса в игре. Формирование по ложительных взаимоотношений между детьми. Воспи тание у детей уважения к труду прачки, бережного от ношения к чистым вещам — результату ее труда.

Игровой материал . Ширма, тазики, ванночки, строительный материал, игровые банные принадлежности, предметы-заместители, кукольная одежда, куклы.

Игровые роли. Мама, папа, дочка, сын, тетя.

Ход игры . Перед тем как начать игру воспитатель про сит детей понаблюдать за трудом мамы дома, помочь сп во время стирки. Затем педагог читает рассказ А. Кардашовой «Большая стирка».

После этого, если у детей не возникает желания по играть самостоятельно в игру, то воспитатель может предложить им сам устроить «большую стирку» или вынес I и на участок ванночку и белье.

Далее педагог предлагает детям следующие роли «мама», «дочка», «сын», «тетя» и др. Можно развить, следующий сюжет: у детей грязная одежда, нужно к постирать и всю одежду, которая запачкалась. «Мама» будет руководить стиркой: какую одежду нужно стирать первой, как полоскать белье, где нужно развесить белье, как погладить.

Воспитатель должен умело использовать ролевые от ношения во время игры для предупреждения конфликта и формирования положительных реальных взаимоотношений.

При последующем проведении игры педагог может использовать другую форму: игра в «прачечную». Естественно, перед этим должна быть проведена соответствующая работа по ознакомлению с трудом прачки.

Во время экскурсии в прачечную детского сада воспитатель знакомит детей с трудом прачки (стирает, подсинивает, крахмалит), подчеркивает общественную значимость ее труда (она стирает постельное белье, полотенца, скатерти, халаты для сотрудников детского сада). Прачка очень старается — белоснежное белье всем приятно. Стиральная машина, электроутюги облегчают труд прачки. Экскурсия способствует воспитанию у детей уважения к труду прачки, бережного отношения к чистым вещам — результату ее труда.

Поводом для возникновения игры в «прачечную» часто бывает внесение воспитателем в группу (или на участок) предметов и игрушек, необходимых для стирки.

Детей привлекает роль «прачки», потому что им «ин тересно стирать», особенно в стиральной машине. Что бы предотвратить возможные конфликты, педагог предлагает им работать в первую и вторую смены, как в прачечной.

  1. Автобус (Троллейбус)

Цель . Закрепление знаний и умений о труде водителя и кондуктора, на основе которых ребята смогут развить сюжетную, творческую игру. Знакомство с правилами поведения в автобусе. Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между деть ми. Воспитание у детей уважения к труду водителя и кондуктора.

Игровой материал . Строительный материал, игрушечный автобус, руль, фуражка, палка милиционера-регулировщика, куклы, деньги, билеты, кошельки, сумка для кондуктора.

Игровые роли . Водитель, кондуктор, контролер, милиционер-регулировщик.

Ход игры . Подготовку к игре воспитателю нужно начать с наблюдения за автобусами на улице. Хорошо если это наблюдение провести на автобусной остановке, так как здесь дети могут наблюдать не только за движением автобуса, но и за тем, как входят и выходят из него пассажиры, а в окна автобуса увидеть водителя и кондуктора.

После такого наблюдения, которым руководит воспитатель, привлекая и направляя внимание детей, поясняя им все, что они видят, можно предложить детям на занятии нарисовать автобус.

Затем педагогу надо организовать игру с игрушечным автобусом, в которой дети смогли бы отразить свои впечатления. Так, надо сделать автобусную остановку, где автобус будет замедлять ход и останавливаться, после чего снова отправляться в путь. Маленьких куколок можно сажать на остановке в автобус и везти до следующей остановки в другом конце комнаты.

Следующим этапом в подготовке к игре должна быть поездка детей на настоящем автобусе, во время которой педагог многое показывает и объясняет им. Во время такой поездки очень важно, чтобы дети поняли, как сложна работа водителя, и понаблюдали за ней, поняли смысл деятельности кондуктора и посмотрели, как он работает, как он вежливо ведет себя с пассажирами. В простой и доступной форме педагог должен объяснить детям правила поведения людей в автобусе и других видах транспорта (если тебе уступили место, поблагодари; сам уступи место старику или больному человеку, которому трудно стоять; не забудь поблагодарить кондуктора, когда он даст тебе билет; садись на свободное место, а не требуй обязательно места у окна и т. д.). Педагог обязательно должен объяснять каждое правило поведения. Надо, чтобы дети поняли, почему старику или инвалиду надо уступать место, почему нельзя требовать для себя лучшего места у окна. Такое объяснение поможет детям практически овладеть правилами поведения в автобусах, троллейбусах и т. д., а потом, закрепляясь в игре, они войдут в привычку, станут нормой их поведения.

Еще один из важных моментов во время путешествия в автобусе — объяснить детям, что поездки не самоцель, что люди совершают их не ради удовольствия, получаемого от самой езды: одни едут на работу, другие — в зоопарк, третьи — в театр, четвертые — к доктору и т. д. Водитель и кондуктор своим трудом помогают людям быстро доехать туда, куда им нужно, поэтому их труд почетен и нужно быть благодарным им за это.

После такой поездки педагогу надо провести с детьми беседу по картине соответствующего содержания, предварительно внимательно рассмотрев ее с ними. Разбирая с детьми содержание картины, нужно рассказать, кто из изображенных на ней пассажиров куда едет (бабушка с большой сумкой — в магазин, мама везет дочку в школу, дядя с портфелем — на работу и т. д.). Затем можно совместно с детьми изготовить атрибуты, которые понадобятся для игры: деньги, билеты, кошельки. Воспитатель, кроме того, делает сумку для кондуктора и руль для водителя.

Последним этапом в подготовке к игре может быть просмотр фильма, в котором показана поездка в автобусе, деятельность кондуктора и водителя. При этом воспитатель должен объяснить детям все, что они видят, и непременно задавать им вопросы.

После этого можно начинать игру.

Для игры воспитатель делает автобус, сдвигая стульчики и ставя их так, как расположены сиденья в автобусе. Все сооружение можно огородить кирпичиками из большого строительного набора, оставив спереди и сзади по двери для посадки и высадки пассажиров. В заднем конце автобуса педагог делает место кондуктора, в переднем место водителя. Перед водителем — руль, который прикрепляется либо к большому деревянному цилиндру из строительного набора, либо к спинке стула. Детям для игры раздаются кошельки, деньги, сумки, куклы. Попроси и водителя занять свое место, кондуктор (воспитатель) вежливо предлагает пассажирам войти в автобус и помогает им удобно разместиться. Так, пассажирам с детьми он предлагает занять передние места, а тем, кому не хватило сидячих мест, советует держаться, чтобы не упасть во время езды, и т. д. Размещая пассажиров, кондуктор попутно объясняет им свои действия («У вас на руках сын. Держать его тяжело. Вам надо присесть. Уступите, пожалуй ста, место, а то мальчика держать тяжело. Дедушке тоже надо уступить место. Он старый, ему трудно стоять. А вы сильный, вы уступите место дедушке и держитесь рукой тут, а то можно упасть, когда автобус быстро едет», и т. д.). Затем кондуктор раздает пассажирам билеты и попутно выясняет, кто из них куда едет и дает сигнал к отправлению. В пути он объявляет остановки («Библиотека», «Больница», «Школа» и т. д.), помогает выйти из автобуса и войти в него пожилым людям, инвалидам, дает билеты вновь вошедшим, следит за порядком в автобусе.

В следующий раз роль кондуктора воспитатель может поручить уже кому-нибудь из детей. Педагог направляет и фу, став теперь одним из пассажиров. Если кондуктор забывает объявлять остановки или во время отправлять автобус, воспитатель напоминает об этом, при чем, не нарушая хода игры: «Какая остановка? Мне надо в аптеку. Пожалуйста, скажите мне, когда выйти» или «Вы забыли дать мне билет. Дайте, пожалуйста, билет» и т. д.

Некоторое время спустя педагог может ввести в игру роль контролера, проверяющего у всех ли есть билеты, и роль милиционера-регулировщика, который то разрешает, то запрещает движение автобуса.

Дальнейшее развитие игры должно быть направлено по линии объединения ее с другими сюжетами и подключения к ним.

  1. Шоферы

Цель. Закрепление знаний и умений о труде шофера, на основе которых ребята смогут развить сюжетную, творческую игру. Развитие интереса в игре. Формирование положительных взаимоотношений между детьми. Воспитание у детей уважения к труду шофера.

Игровой материал . Машины различных марок, светофор, бензозаправочная колонка, строительный матери ал, рули, фуражка и палка милиционера-регулировщика, куклы.

Игровые роли . Шоферы, механик, бензозаправщик, диспетчер.

Ход игры . Подготовку к игре воспитателю следует начать с организации специальных наблюдений за| деятельностью шофера. Они должны направляться педагогом и сопровождаться его рассказом, объяснением Очень хорошим поводом для первого детального знакомства детей с работой шофера может служить наблюдение за тем, как в детский сад привозят продукты. Показан и объяснив, как шофер привез продукты, что он привез м что из этих продуктов потом будут готовить, надо осмотреть с детьми машину, в том числе и кабину шофера. Желательно организовать постоянное общение с шофером, который привозит продукты в детский сад. Дети наблюдают за его работой, помогают разгружать машину.

Следующий этап в подготовке к игре — это наблюдение за тем, как привозят продукты в соседние магазины. Гуляя с детьми по улице, можно остановиться то у одного, то у другого магазина и понаблюдать, как выгружают привезенные продукты: молоко, хлеб, овощи, фрукты и т. д. В результате такого наблюдения ребята должны понять, что быть шофером — это вовсе не значит просто крутить руль и гудеть, что шофер ездит на машине для того, чтобы привезти хлеб, молоко, и т. д.

Также перед началом игры воспитатель организует экскурсии в гараж, к бензозаправочной колонке, к ожив ленному перекрестку, где есть милиционер-регулировщик.

Воспитателю желательно провести еще одну экскурсию в гараж, но не в любой гараж, а в тот, где работает шофером папа одного из воспитанников данной группы, там папа расскажет о своей работе.

Эмоционально окрашенные представления детей о труде родителей, его общественной пользе являются од ним из факторов, побуждающих ребенка брать на себя роль отца или матери, отражать в игре их деятельность в быту и на производстве.

Впечатления, полученные детьми во время таких про гулок и экскурсий, надо закрепить в беседе по картине или по открыткам. В ходе этих бесед воспитателю необходимо акцентировать общественную значимость деятельности шофера, подчеркнуть значение его деятельности для других.

Затем воспитатель может организовать обыгрывание игрушечных автомобилей. Например, детям дают вылепленные ими на занятиях овощи, фрукты, хлебные и кондитерские изделия, мебель, сделанную из бумаги. Воспитатель советует отвезти продукты в детский сад, товары в магазин, перевезти из магазина мебель в новый дом, покатать кукол, отвезти их на дачу ит.д.

Для обогащения опыта детей, их знаний надо показать ребятам на улице разные машины (для перевозки молока, хлеба, грузовые, легковые, пожарную, скорую медицинскую помощь, по возможности показать в действии машины, поливающие улицы, подметающие, посыпающие песком), объясняя назначение каждой из них. При этом педагогу надо подчеркнуть, что все, что делают эти машины, можно осуществить только благодаря деятельности шофера.

Педагогу также следует закрепить полученные детьми во время прогулок и экскурсий знания, рассматривая с ними картины, изображающие улицу с различными видами машин, и в подвижной игре с элементом сюжета. Для этой игры надо приготовить картонные рули и палочку для регулировщика. Суть игры заключается в том, что каждый ребенок, управляя рулем, движется по комнате в том направлении, которое указывает ему милиционер своей палочкой (или рукой). Регулировщик может менять направление движения, останавливать транспорт. Эта простая игра при хорошей организации доставляет детям много радости.

Одним из этапов в подготовке детей к сюжетной игре может быть просмотр фильма, показывающий какой-нибудь конкретный случай деятельности шофера и разные виды машин.

Одновременно на протяжении двух недель желательно прочитать несколько рассказов из книги Б.Житкова «Что я видел?», провести несколько занятий по конструированию из строительного материала («Гараж для нескольких автомашин», «Грузовой автомобиль») с последующим обыгрыванием построек. Хорошо разучить с детьми подвижную игру «Цветные автомобили» и музыкально-дидактическую игру «Пешеходы и такси» (муз. М.Завалишиной).

На участке дети вместе с воспитателем могут украсить разноцветными флажками большой грузовой автомобиль, возить на нем кукол, на прогулках строить в песке мосты, туннели, дороги, гаражи.

Проведение игры можно начать в разных вариантах.

Первый вариант может быть следующим. Воспитатель предлагает детям переехать на дачу. Сначала педагог предупреждает детей о предстоящем переезде и что надо собрать вещи, погрузить их в машину и сесть самим. После этого воспитатель назначает водителя. По дороге обязательно надо рассказывать детям о том, мимо чего проезжает машина. В результате этого переезда кукольный уголок перемещается в другую часть комнаты. Разобрав вещи на даче и устроившись на новом месте, педагог попросит шофера привезти продукты, потом повезти детей в лес за грибами и ягодами или на речку купаться и загорать и т.д.

Дальнейшее развитие игры должно идти по линии подключения ее к другим игровым темам, таким как «Магазин», «Театр». «детский сад» и др.

Еще одним из вариантов развития данной игры может быть следующий. Воспитатель берет на себя роль «шофера», производит осмотр машины, моет ее, с помощью детей заправляет бак бензином. Затем у «диспетчера» выписывает путевой лист, в котором указано, куда ехать и что перевозить. «Шофер» уезжает на строительство жилого дома. Далее сюжет развивается таким образом: шофер помог построить дом.

Затем в игру воспитатель вводит несколько ролей «шоферов», «строителей». Дети вместе с воспитателем строят новый дом для Яси и ее мамы и папы.

После этого педагог призывает детей поиграть самостоятельно и напоминает детям, что они и сами могут поиграть, как захотят.

При последующем проведении игры в «шоферов» воспитатель вносит новые игрушки – машины различных марок, которые он изготавливает вместе с детьми, светофор, бензозаправочную колонку и др. Также дети совместно с воспитателем могут сделать новые недостающие игрушки (инструменты для ремонта автомобилей, фуражку и палку милиционера-регулировщика), усовершенствовать готовые игрушки (приделать при помощи пластилина багажник к легковой машине или дугу к автобусу, превращая его в настоящий троллейбус). Все это способствует поддержанию интереса к устройству, назначению и способам использования игрушки в игре.

В этом возрасте игры детей в «шоферов» тесно переплетаются с играми в «строительство», поскольку шоферы помогают строить дома, заводы, плотины.

  1. Магазин

Цель: научить детей классифицировать предметы по общим признакам, воспитывать чувство взаимопомощи, расширить словарный запас детей: ввести понятия «игрушки», «мебель», «продукты питания», «посуда».

Оборудование: все игрушки, изображающие товары, которые можно купить в магазине, расположенные на витрине, деньги.

Ход игры : воспитатель предлагает детям разместить в удобном месте огромный супермаркет с такими отделами, как овощной, продуктовый, молочный, булочная и прочие, куда будут ходить покупатели. Дети самостоятельно распределяют роли продавцов, кассиров, торговых работников в отделах, рассортировывают товары по отделам – продукты, рыба, хлебобулочные изделия, мясо, молоко, бытовая химия и т. д. Они приходят в супермаркет за покупками вместе со своими друзьями, выбирают товар, советуются с продавцами, расплачиваются в кассе. В ходе игры педагогу необходимо обращать внимание на взаимоотношения между продавцами и покупателями. Чем старше дети, тем больше отделов и товаров может быть в супермаркете.

  1. У врача

Цель : учить детей уходу за больными и пользованию медицинскими инструментами, воспитывать в детях внимательность, чуткость, расширять словарный запас: ввести понятия «больница», «больной», «лечение», «лекарства», «температура», «стационар».

Оборудование : куклы, игрушечные зверята, медицинские инструменты: термометр, шприц, таблетки, ложечка, фонендоскоп, вата, баночки с лекарствами, бинт, халат и чепчик для врача.

Ход игры : воспитатель предлагает поиграть, выбираются Доктор и Медсестра, остальные дети берут в руки игрушечных зверюшек и кукол, приходят в поликлинику на прием. К врачу обращаются пациенты с различными заболеваниями: у мишки болят зубы, потому что он ел много сладкого, кукла Маша прищемила дверью пальчик и т. д. Уточняем действия: Доктор осматривает больного, назначает ему лечение, а Медсестра выполняет его указания. Некоторые больные требуют стационарного лечения, их кладут в больницу. Дети старшего дошкольного возраста могут выбрать несколько разных специалистов – терапевта, окулиста, хирурга и других известных детям врачей. Попадая на прием, игрушки рассказывают, почему они попали к врачу, воспитатель обсуждает с детьми, можно ли было этого избежать, говорит, что нужно с большей заботой относиться к своему здоровью. В ходе игры дети наблюдают за тем, как врач лечит больных – делает перевязки, измеряет температуру. Воспитатель оценивает, как дети общаются между собой, напоминает о том, чтобы выздоровевшие игрушки не забывали благодарить врача за оказанную помощь.

  1. Строим дом

Цель: познакомить детей со строительными профессиями, обратить внимание на роль техники, облегчающей труд строителей, научить детей сооружать постройку несложной конструкции, воспитать дружеские взаимоотношения в коллективе, расширить знания детей об особенностях труда строителей, расширить словарный запас детей: ввести понятия «постройка», «каменщик», «подъемный кран», «строитель», «крановщик», «плотник», «сварщик», «строительный материал».

Оборудование: крупный строительный материал, машины, подъемный кран, игрушки для обыгрывания постройки, картинки с изображением людей строительной профессии: каменщика, плотника, крановщика, шофера и т. д.

Ход игры : воспитатель предлагает детям отгадать загадку: «Что за башенка стоит, а в окошке свет горит? В этой башне мы живем, и она зовется …? (дом)». Воспитатель предлагает детям построить большой, просторный дом, где бы могли поселиться игрушки. Дети вспоминают, какие бывают строительные профессии, чем заняты люди на стройке. Они рассматривают изображения строителей и рассказывают об их обязанностях. Затем дети договариваются о постройке дома. Распределяются роли между детьми: одни – Строители, они строят дом; другие – Водители, они подвозят строительный материал на стройку, один из детей – Крановщик. В ходе строительства следует обращать внимание на взаимоотношения между детьми. Дом готов, и туда могут вселяться новые жители. Дети самостоятельно играют.

  1. Парикмахерская

Цель : познакомить детей с профессией парикмахера, воспитывать культуру общения, расширить словарный запас детей.

Оборудование: халат для парикмахера, накидка для клиента, инструменты парикмахера – расческа, ножницы, флакончики для одеколона, лака, фен и т. д.

Ход игры : стук в дверь. В гости к детям приходит кукла Катя. Она знакомится со всеми детьми и замечает в группе зеркало. Кукла спрашивает детей, нет ли у них расчески? Ее косичка расплелась, и она хотела бы причесаться. Кукле предлагают сходить в парикмахерскую. Уточняется, что там есть несколько залов: женский, мужской, маникюрный, в них работают хорошие мастера, и они быстро приведут прическу Кати в порядок. Назначаем парикмахеров, они занимают свои рабочие места. В салон идут другие дети и куклы. Катя остается очень довольной, ей нравится ее прическа. Она благодарит детей и обещает в следующий раз прийти именно в эту парикмахерскую. В процессе игры дети узнают об обязанностях парикмахера – стрижке, бритье, укладке волос в прическу, маникюре.

  1. Скорая помощь

Цель: вызвать у детей интерес к профессиям врача, медсестры; воспитывать чуткое, внимательное отношение к больному, доброту, отзывчивость, культуру общения.
Роли: врач, медсестра, водитель скорой помощи, больной.
Игровые действия: Больной звонит по телефону 03 и вызывает скорую помощь: называет ФИО, сообщает возраст, адрес, жалобы. Скорая помощь приезжает. Врач с медсестрой идут к больному. Врач осматривает больного, внимательно выслушивает его жалобы, задает вопросы, прослушивает фонендоскопом, измеряет давление, смотрит горло. Медсестра измеряет температуру, выполняет указания врача: дает лекарство, делает уколы, обрабатывает и перевязывает рану и т.д. Если больной очень плохо себя чувствует, его забирают и везут в больницу.
Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задает вопросы). Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Экскурсия к детской больнице. Наблюдение за машиной скорой помощи. Чтение лит. произведений: Я. Забила «Ясочка простудилась», Э.Успенский «Играли в больницу», В. Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов (фонендоскоп, шпатель, термометр, тонометр, пинцет и др.). Дидактическая игра «Ясочка простудилась». Беседа с детьми о работе врача, медсестры. Рассматривание иллюстраций о враче, мед. сестре. Лепка «Подарок для больной Ясочки». Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты, мед. карточки и т.д.)
Игровой материал: телефон, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, тонометр, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

  1. Ветеринарная лечебница

Цель: вызвать у детей интерес к профессии ветеринарного врача; воспитывать чуткое, внимательное отношение к животным, доброту, отзывчивость, культуру общения.
Роли: ветеринарный врач, медсестра, санитарка, работник ветеринарной аптеки, люди с больными животными.
Игровые действия: В ветеринарную лечебницу приводят и приносят больных животных. Ветеринарный врач принимает больных, внимательно выслушивает жалобы их хозяина, задает вопросы, осматривает больное животное, прослушивает фонендоскопом, измеряет температуру, делает назначение. Медсестра выписывает рецепт. Животное относят в процедурный кабинет. Медсестра делает уколы, обрабатывает и перевязывает раны, смазывает мазью и т.д. Санитарка убирает кабинет, меняет полотенце. После приема хозяин больного животного идет в ветеринарную аптеку и покупает назначенное врачом лекарство для дальнейшего лечения дома.
Предварительная работа: Экскурсия в медицинский кабинет д/с. Наблюдение за работой врача (прослушивает фонендоскопом, смотрит горло, задает вопросы) Слушание сказки К. Чуковского «Доктор Айболит» в грамзаписи. Рассматривание с детьми иллюстраций к сказке К. Чуковского «Доктор Айболит». Чтение лит. произведений: Э. Успенский «Играли в больницу», В. Маяковский «Кем быть?». Рассматривание медицинских инструментов: фонендоскоп, шпатель, термометр, пинцет и др. Дидактическая игра «Ясочка простудилась». Беседа с детьми о работе ветеринарного врача. Рисование «Мое любимое животное» Изготовление с детьми атрибутов к игре с привлечением родителей (халаты, шапки, рецепты и т.д.)
Игровой материал: животные, халаты, шапки, карандаш и бумага для рецептов, фонендоскоп, градусник, вата, бинт, пинцет, ножницы, губка, шприц, мази, таблетки, порошки и т.д.

  1. Поликлиника

Цель: раскрытие смысла деятельности медицинского персонала развивать у детей способности принимать на себя роли. развивать интерес к игре. формировать положительные отношения между детьми. воспитание у детей уважения к труду врача.

Игровой материал : игровой набор » Кукольный доктор», предметы заместители, некоторые реальные предметы, шапочка доктора, халат, кукла.

Ситуация 1 Воспитатель предлагает ребенку дополнительную роль пациента, а сам берет основную роль доктора. Воспитатель: » давай поиграем в» Доктора» : я буду доктором, а ты — пациентом. Где будет кабинет врача? Давай, как будто бы это кабинет (ставит ширму) А что нужно врачу? (ребенок с помощью взрослого раскладывает на столе медицинские принадлежности из аптечки) .А это у нас баночка с мазью, а это шприц…» (Постепенно ребенок сам начинает называть и расставлять необходимое). Воспитатель надевает шапочку и белый халат: » Я- доктор.приходите ко мне на прием. Заходите, здравствуйте. У вас болит горлышко или животик? Когда вы заболели? Давайте посмотрим горлышко.Откройте рот. скажите а-а-а-а. Ай, ай, какое красное горлышко. Сейчас смажем, не больно? А голова у вас не болит?

Игра с одним ребенком привлекает внимание других детей. Воспитатель, заметив наблюдающих за игрой детей, говорит: «У вас тоже что-то заболело? Становитесь в очередь, больные, Подождите.»

Ситуация 2 Воспитатель играет доктора, двое детей — больных. Воспитатель»А теперь давайте поиграем так. как будто я- доктор. Я у себя в кабинете. У меня есть телефон.Вы заболели, звоните мне и вызывайте врача, Дзинь, дзинь! У меня звонит телефон. Алло! доктор слушает. кто звонил? Девочка Катя? Вы заболели? У тебя болит голова или животик? А температуру ты измеряла? Какая высокая! Скажи мне Катя, где ты живешь?

Я приеду к тебе. Буду тебя лечить. А пока пей чай с малиной и ложись спать. До свидания! У меня опять звонит телефон. Алло, кто звонит? Мальчик Дима? На что жалуешься? Насморк? Давно заболел? Ты капли закапывал или пил таблетки? Не помогает? Приходи ко мне сегодня. Я тебе другое лекарство выпишу. До свидания!

Ситуация 3. Доктор сам звонит пациентам, узнает как они себя использует чувствуют, дает советы. В процессе разговора по телефону воспитатель использует систему альтернативных и подсказывающих вопросов, которые показывают вариативность игровых действий и способствуют в дальнейшем развитию творчества.

  1. «Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет»

Цель : Закрепить с детьми знание правил и мер безопасного поведения на воде.

Программное содержание: Формировать элементарные представление о безопасном поведении на воде; закрепить знания о способах оказания помощи утопающему, закрепить знания детей о животных, которые живут в жарких странах; воспитывать умение вести себя правильно в чрезвычайной ситуации.

Оборудование: строительный набор с крупными деталями, штурвал, канат, якорь, спасательные круги, бескозырки, коврики, фуражка для капитана, матросские воротники, буйки, знак «купаться разрешено» красный спасательный жилет, картинки животных жарких стран, пальмы, игрушки, головные уборы для пассажиров.

Ход игры

Мы очень любим, когда к нам приходят гости. Посмотрите сколько их сегодня много, каждое утро мы говорим друг другу: «Доброе утро», чтобы у нас весь день был добрым, чтобы настроение у нас было хорошее. Давайте скажем эти утренние волшебные слова и нашим гостям: «Доброе утро»

Воспитатель читает стихотворение:

Что такое лето?

Это много света

Это поле, это лес,

Это тысячи чудес!

Воспитатель : Летом тепло и даже жарко, поэтому многие люди будут отдыхать на море, у реки, озера или пруда. Давайте и мы с вами отправимся в путешествие по морю. А для этого построим корабль.

Дети с помощью воспитателя строят корабль из строительного набора

Воспитатель: А круг, канат не забыли взять?

Дети : Не забыли взяли.

Воспитатель: А для чего нам нужен круг и канат?

Дети: Чтобы спасти человека, если он будет тонуть.

Воспитатель: Верно. Капитаном на нашем корабле будет Алмаз. Он наденет фуражку и возьмет подзорную трубу, а Рузаль, Азамат, Азат, Дамир — будут матросами они наденут бескозырки и матросские воротники. Остальные дети-пассажиры. Надевайте шляпки, берите на руки «дочек» /кукол/, возьмите сумочки с ковриками.

Капитан: отдает команду. Занимайте свои места на корабле. Корабль отплывает. Отдать швартовы, поднять якорь!

Корабль «плывет» Дети поют песню «Чунга-чанга». В конце песни выставить знак «Купаться разрешено» и буйки.

Воспитатель : Посмотрите ребята, чудесное местечко, это пляж, можно причалить, искупаться и позагорать.

Капитан: Причалить к берегу! Бросить якорь!

Воспитатель с детьми «выходит на берег» и объясняет, что это пляж и купаться можно только на пляже, так как это специально оборудованное для купания место. В этом месте проверено и очищено дно, подготовлен берег, дежурят спасатели, медработник, место для купания огорожено буйками, за которые заплывать нельзя.

Выбираем, кто будет дежурить на вышке и наблюдать за купающимися т.е. (спасателя)

В случае опасности он бросится на помощь, взяв спасательный круг. Ребенок –спасатель надевает красный спасательный жилет.

Воспитатель: А я буду медсестрой, которая дежурит на пляже и наблюдает, чтобы отдыхающие не получили солнечного ожога.

Дети, давайте покажем, как мы сюда приплыли на корабле, а сейчас давайте поплаваем как настоящие дельфины по морским волнам (имитация движений дельфинов ) накупались-выходим из воды, расстилаем коврики и «загораем». Сначала лежим на спине, потом переворачиваемся на животики.

Ребята, можно долго находится на солнышке?

Нет.

Почему?

Можно получить солнечный удар и ожоги на коже.

Воспитатель: Уважаемые туристы, отдохнув и искупавшись, займите свои места на палубе. Наше путешествие продолжается.

Капитан : Поднять якорь! Отдать швартовы! Курс на жаркие страны!

во время «путешествия» воспитатель читает стихи-загадки о животных жарких стран. Ставятся пальмы и мольберт с картинками животных

Воспитатель : Ребята вот мы и приплыли в жаркие страны. Посмотрите ребята какие животные здесь обитают. Давайте, ребята мы их сейчас изобразим.

1. Встали в круг и покажем, как ходит слон.

2. Как обезьяна лазит за бананами.

3. А сейчас покажем рычащего тигра.

4. Как прыгает кенгуру.

Хорошо, молодцы. Ребята, но здесь не только животные обитают, но и живут люди, которые танцуют красивый танец, который называется «Ламбада». Давайте и мы попробуем его станцевать.

Ну что ж отдохнули пора и в обратный путь.

Капитан: Поднять якорь! Отдать швартовы! Курс на обратный путь!

Воспитатель: Ой, смотрите, «человек» в воде! скорей бросайте спасительный круг!

Капитан: Человек за бортом! Бросить спасательный круг!

Матросы бросают спасательный круг на канате и вытаскивают, спасают «дочку» /куклу/. Пассажиры благодарят капитана и матросов.

Воспитатель : Ребята, этого никогда не случится, если вы и ваши друзья, будете соблюдать правила поведения на воде.

Ну а если вдруг, по какой-то причине, человек окажется за бортом, ему можно помочь, если бросить спасательный круг, надувной матрас, бревно, палку, доску, даже мяч. Самим вам не надо бросаться в воду. Вы можете помочь тонущему, если будете громко кричать «Человек тонет!» и позовете на помощь взрослых.

А для того чтобы хорошо запомнить предмет, с помощью которых можно спасти утопающего, мы с вами выучим стихотворение, которое уже выучила Алия Г.

Если в речке тонет кто-то,

Если он идет на дно,

Кинь ему веревку, круг,

Палку, доску иль бревно…

Теперь, мы с вами хорошо знаем правила поведения на воде, и наш корабль благополучно вернулся из путешествия!

Давайте, поблагодарим капитана и матросов за интересное путешествие и благополучное возращение домой /дети благодарят команду корабля/ . И спустимся с корабля на берег.


16. Путешествие по городу
Задачи:
▪ закреплять умение осуществлять игровые действия по речевой инструкции, действовать с воображаемыми объектами, использовать предметы-заместители,
▪ продолжать развивать речь,
▪ пополнять представление о городе, профессиях.
Материалы:
▪ кепка шофера, руль,
▪ вывеска «касса», кафе «Сказка», «Дворец спорта»,
▪ униформа: служащих парка, инструктора, официанта,
▪ шапочки зверят,
▪ карусель,
▪ строительный материал.
Предварительная работа:
▪ целевая прогулка по улице Кирова и Ленинградской набережной,
▪ рассматривание фотоальбома «Наш любимый город»,
▪ просмотр мультимедийной презентации «Прогулки по городу»,
▪ изучение правил дорожного движения,
▪ сюжетно-ролевая игра «Мы едем, едем, едем…»,
▪ знакомство с работой служащих парка, инструктора по физической культуре, официанта,
▪ разучивание игр и песен, ролевых слов и действий.
Ход игры.
Дети с воспитателем строят автобус.
Ведущий. Ребята, я хочу предложить вам поехать на экскурсию. Согласны? (ответы детей). Тогда садитесь скорее в автобус. Я буду экскурсоводом, а Егор будет шофером (дети занимают места в автобусе).
Шофер автобуса. Внимание, автобус отправляется! Пристегните ремни безопасности.
Звучит аудио запись «Автобус».
Шофер. Остановка «Дворец спорта».
Ведущий. Давайте зайдем туда. А скажите ребята, что делают люди во дворце спорта? (Ответы детей). А кто проводит тренировки? Инструктор.
Денис. Здравствуйте, я ваш инструктор по физической культуре, предлагаю вам укрепить свое здоровье, займемся зверобикой (дети надевают шапочки зверушек). На цветочки становись!
Дети встают на цветочки и выполняют движения под музыку.

Ведущий. Здоровье в порядке?
Ответ детей. Спасибо зарядке.
Ведущий и дети благодарят инструктора.
Ведущий. Попрошу всех в автобус, наша экскурсия по городу продолжается.
Шофер. Осторожно, двери закрываются, пристегните ремни. Следующая остановка «Парк развлечений».
Весёлый автобус,
По дорожке беги
И в парк развлечений
Ты нас привези.
Ведущий. Там много качелей,
И фокусник ждёт
Там есть карусели,
Весёлый народ.
Звучит песня «Автобус» один куплет.
Шофер. Остановка «Парк развлечений».
Ведущий. Потихоньку выходим, не толкаемся.
Директор парка. Здравствуйте, я директор парка, приглашаю вас прокатиться на наших веселых каруселях, но прежде прошу вас приобрести билет в кассе (жестом показывает на кассу).
Дети подходят к кассе и приобретают билеты. Проводиться игра «Карусель».
Директор. Ну, как вам понравилось в нашем парке? (ответы детей). А не хотите ли заглянуть в детское кафе «Сказка»? (ответы детей)
Ведущий. Ребята, а кафе-то находиться на другой стороне улицы и нам придется идти через дорогу. А как правильно переходить дорогу? (ответы детей). Вставайте парами, я пойду впереди с красным флажком, а Миша – сзади нашей колонны. Смотрите, не отставайте, а то потеряетесь в городе.
Мы по улицам идём
Друг дружку за руки ведем.
Всё хотим мы повидать
Обо всём хотим узнать.
Дети по пешеходному переходу идут через дорогу.
Ведущий. Вот мы и пришли.
Официант. Здравствуйте, сделайте, пожалуйста, ваш заказ. Вот вам меню.
Ведущий. Давайте закажем сок (коробочка сока каждому).
Официант. Будет сделано.
Официант приносит сок, дети пьют, благодарят официанта и покидают кафе.
Ведущий. На этом наша экскурсия заканчивается. Прошу занять свои места в автобусе, пристегнуться – мы едем обратно в детский сад (дети садятся в автобус, поют песню).
Шофер. Остановка детский сад «Улыбка».
Дети выходят из автобуса, благодарят шофера и экскурсовода, воспитатель предлагает детям рассказать об экскурсии своим родным.

  1. Зоопарк
  2. Детский сад
  3. Семья
  4. Банный день
  5. Большая стирка
  6. Автобус (Троллейбус)
  7. Шоферы
  8. Магазин
  9. У врача
  10. Строим дом
  11. Парикмахерская
  12. Скорая помощь
  13. Ветеринарная лечебница
  14. Поликлиника
  15. Ветер по морю гуляет и кораблик подгоняет
  16. Путешествие по городу

Цель – познакомить детей с вариантом сюжетно-ролевой игры «На день рождения к бабушке»

Задачи:
1. развивать у детей интерес к игре.
2. воспитывать дружеские взаимоотношения между играющими в ходе игровой деятельности.
3. Закрепить знания о домашних животных и профессиях.
4. Воспитывать доброжелательное и уважительное отношение к старшим.
5. Активизировать и пополнять словарный запас детей.

Рекомендуемая предварительная работа:
Беседы на этикетные темы;
Разучивание песен и стихов;
Чтение художественной литературы а на тему день рождения: К.И. Чуковский «Муха-цокотуха»;
Обсуждение впечатлений детей о праздновании дня рождения в семейном кругу.

Демонстрационный материал и оборудование: мультимедиа для показа слайдов с картинками животных и видеописьма от бабушка, товар для магазина, элементы ряженья, стулья для автобуса, руль, касса, билеты, фишки — монетки, заправочная станция.

Ход игры:

1. Эмоциональный настрой
Под музыку дети, взявшись за руки входят в зал. И встают полукругом.
Воспитатель: Придумано кем – то
Просто и мудро
При встрече здороваться!
— Доброе утро!
— Доброе утро
Солнцу и птицам!
— Доброе утро!
Приветливым лицам!
И каждый становится
Добрым, доверчивым!
Доброе утро длится до вечера!

Слышится звук смс-сообщения

Воспитатель: Ребята кажется нам пришло видео письмо. От кого же оно? Вы хотели бы знать? Тогда давайте присядем на стульчики и посмотрим. Внимание на экран.

Видео-письмо от бабушки.

Бабушка: Дорогие мои деточки, у меня сегодня День рождения, и я приглашаю вас на свой праздник. Приезжайте, буду очень, очень вас ждать.
Воспитатель: Ребята, вы хотите поехать на день рождение к Бабушке? Ну вот и хорошо. Но прежде чем отправиться в гости, давайте вспомним, с чем ходят на день рождения?
— Но где же нам взять подарки? (купить в магазине, сделать своими руками)
— Правильно, самый лучший подарок, сделанный своими руками, но у нас нет времени сделать его, поэтому мы отправимся в магазин.
Воспитатель — Кто в магазине всё продаёт? (Продавец)
Воспитатель — Как называются люди, которые покупают? (Покупатели)
Звучит объявление) «Внимание, внимание. В нашем городе открылся новый магазин подарков. Здесь вы можете приобрести подарки для друзей и близких».
— Как кстати, ребята, давайте посетим новый магазин и купим подарок бабушке.

Распределение ролей: А кто сегодня у нас будет продавцом? Таисия занимай своё рабочее место. Но, а мы с вами ребята будем кто? — покупатели. Ну, что ж вперёд в магазин за подарком для бабушки.
Воспитатель: Ребята, проходите к витрине, рассмотрите товар.
Ребёнок: Вам продам любой товар,
Упакую целлофан.
О товаре расскажу,
Что купить Вам, предложу!
Воспитатель: Как вы думаете, что можно приобрести бабушке в подарок (предложения детей)

Выбор подарка

Воспитатель: Подарок выбран, теперь можем отправляться в гости к бабушке. Уважаемый продавец мы приглашаем вас поехать с нами.
Ребята бабушка живёт далеко и нам придется отправиться к ней на каком-нибудь транспорте, какие виды транспорта вы знаете? (машины, троллейбус, поезд, самолет)
А вы не против отправиться к бабушке на автобусе, но где же мы его возьмем? (нужно его построить). Верно, мы его построим из стульев.

Дети и воспитатель дружно строят автобус.

Воспитатель: Какой хороший получился автобус! Ребята, — Молодцы. Но прежде чем автобус отправится, нам нужно купить на него билеты. Скажите где их можно приобрести?
Ребята, а приобрести билеты мы можем в кассе, а продаёт их там кассир.

Распределение ролей: А кто сегодня у нас будет кассиром и водителем автобуса? Вероника и Саша занимайте свои рабочие места. Но, а мы с вами ребята будем кто? — пассажиры. Ну, что ж вперёд в кассу за билетами. (покупая билет дети должны отсчитать фишки заданного числа). Билеты куплены. Уважаемый кассир мы приглашаем вас с нами поехать на день рождения к бабушке. Пора отправляться.
Занимаем свои места в автобусе. Водитель готов к поездке?Поехали. (Все рассаживаются и поют песенку «Мы в автобусе сидим… »)
Воспитатель: Водитель Саша, а всё ли у нас в порядке с автобусом мы едем очень долго, не заканчивается ли у нас бензин? Ребята, а кто знает, где заправляют машины бензином? А по моему мы сейчас будем мимо неё проезжать. Предлагаю остановиться.
Давайте сразу проверим автобус на исправность и поможет это сделать нашему водителю работник СТО.

Распределение ролей: А кто будет работником СТО? Серёжа и Кирилл занимайте свои рабочие места. Заправляйте автобус, ремонтируйте его для дальнейшей поездки.
Ребята смотрите недалеко от дороги – ферма. Пока автобус заправляется, хотите сходить туда. Кто главный на ферме, кто нас встретит. (фермер)

Презентация фермы

Распределение ролей: А кто будет фермером? Данил занимай своё рабочие место и встречай гостей.
Воспитатель: Здравствуйте фермер. Мы хотели бы посмотреть какие животные у вас живут на ферме.
Ребёнок: Я просто так не покажу. Сначала отгадайте загадки.
Воспитатель: загадывает загадки о домашних животных.

Раздаётся сигнал автобуса

Воспитатель: Ребята кажется наш автобус готов продолжать путь дальше. Уважаемый фермер спасибо вам за экскурсию. Мы приглашаем вас с нами поехать на день рождения бабушки.
Ребёнок: А можно я тоже ей возьму подарок. (достаёт из под курицы и складывает в корзинку яйца)

Подходят к автобусу.

Ребёнок: Мы можем ехать дальше
Воспитатель: Занимаем свои места в автобусе. Водитель готов к поездке? Поехали. (Все рассаживаются и поют песенку «В машине… »)
Воспитатель: Вот мы и приехали. Ребята, смотрите, нас встречает любимая бабушка.
Бабушка: Здравствуйте, мои дорогие, мои любимые. Я очень рада, что вы приехали ко мне на день рождения.
Вместе — Здравствуй бабушка. С днём рождения!
Воспитатель: Бабушка, дети приготовили тебе поздравления. Присядь на стульчик и послушай.

Игра — основное занятие дошкольника. Принимая участие в играх, малыш познаёт окружающий мир, учится строить отношения со сверстниками и взрослыми, овладевает родным, иностранными языками, получает другие необходимые в этом возрасте знания. Развиваются психические познавательные процессы, формируются жизненно важные умения и навыки (рассуждать, анализировать, принимать решения, соподчинять мотивы).

Игры дошкольников возникают по инициативе самих детей, либо их организует взрослый в обучающих, воспитательных, психотерапевтических целях. К первой группе относится сюжетно-ролевая разновидность. Чтобы понять, как возникает, развивается сюжетно-ролевая игра в средней группе, необходимо рассмотреть ее особенности.

Специфика сюжетно-ролевой игры

Сюжетно-ролевой игрой считается такая, в которой дети сами придумывают сюжет, распределяют роли. Собственно, сюжет и роли появляются в развлечениях малышей 4-5 лет. На более ранних этапах развития ребёнка уместно говорить о сюжетно-отобразительной игре, когда малыш уже совершает игровые действия (кормит куклу, укладывает её спать, возит машинку и т.д.), но ещё не берёт на себя роль. Переход от отобразительных действий к сюжету и обозначению ролей происходит с 3 до 4 лет.

Структура сюжетно-ролевой игры

Сюжетно-ролевая игра (детский сад — лучшее место для ее проведения) включает следующие взаимосвязанные компоненты:

  1. Воображаемая ситуация. Вторая реальность создаётся после того, как один из игроков произносит слова «как будто».
  2. Сюжет. Это события, которые происходят в игре: посетители парикмахерской ждут очереди на стрижку, доктор принимает пациентов, мама моет посуду и т.д.
  3. Роль. Во время игры малыш не просто действует за своего героя, но проживает его жизнь. Количество и разнообразие ролей зависят от возраста играющих и особенностей сюжета.
  4. Отношения. Для этого вида игр характерны два плана отношений: игровые и реальные. Игровое взаимодействие — это разговор «мамы» и «дочки», диалог «продавца» и «покупателей», «врача» и «пациента». В реальные отношения дети вступают, чтобы обсудить варианты развития игры, оспорить поведение участников.
  5. Правила. Это только на первый взгляд кажется, что такой вид игры не содержит правил. На самом деле они есть, но выражены не столь явно. Так, если дети играют в больницу, то ребёнок, исполняющий роль врача, должен быть в белом халате, сидеть в «кабинете», чётко следовать логике совершаемых действий: осматривать «больного» и ставить диагноз. Если вместо этого он начнёт танцевать или взвешивать муляжи овощей, то правила будут нарушены.

Перечисленные компоненты проявляются по-разному в зависимости от возраста малышей.

Как играют дети средней группы?

Сюжетно-ролевая игра в средней группе (как, впрочем, и в других) — это интерпретация увиденного и услышанного. Малыши обыгрывают действия своих родителей, бабушек, дедушек в быту, воспитателя и няни в дошкольном учреждении, врача в районной поликлинике и т.д.

Источник, питающий игру, — окружающий мир. Побывали ребята на экскурсии в медицинском кабинете, и вот уже кто-то пробует ставить термометр плюшевому мишке и подыскивает себе медсестру. Посмотрели мультик или кинофильм о моряках, а на следующий день в группе появились свои капитаны, боцманы и матросы. После полёта Юрия Гагарина дети без устали играли в космонавтов.

Игры детей 4-5 лет несколько хаотичны, сюжеты и роли быстро сменяют друг друга. Малыши обращают внимание не столько на предмет, сколько на партнёра, пытаются построить ролевые отношения. Воображаемую ситуацию дети удерживают самостоятельно, сюжет состоит из 3-4 игровых действий. Дошкольники неплохо воспроизводят интонацию, мимику, жесты людей, подражают животным, пытаются использовать нормы этикета. Игровые объединения ещё неустойчивы, участники постоянно меняются.

Сюжетно-ролевая игра в средней группе отличается тем, что дети этого возраста стремятся сохранить логику действий. Если трёхлетний малыш сначала делал кукле укол, затем осматривал её, то сейчас подобные манипуляции оспариваются. Так в соответствии с возрастом изменяются сюжетно-ролевые игры. Средняя группа пытается приблизить игру к реальности.

Организация предметно-игровой среды

Воспитатель заботится о создании необходимой обстановки. Чтобы возникла сюжетно-ролевая игра, младшая группа строго разделяется на зоны. В одной части группового помещения куклы пьют чай, в другой расположен гараж для игрушечных машин, в третьей воспроизведён интерьер магазина.

В средней группе от зонирования необходимо отказаться, так как чёткая организация пространства тормозит инициативу дошкольников, мешает им творчески проявить себя. Дети создают игровое пространство сами, поэтому педагог предусматривает переносные ширмы, небольшие коробки, мягкие модули, кукольную мебель. Костюмы располагаются на вешалках, атрибуты помещаются в коробки. На каждую коробку приклеивается картинка, чтобы малыши могли понять, где лежат те или иные вещи. Сюжетно-ролевая игра в старшей группе также организуется детьми.

Обогащению содержания способствуют кубики, конструкторы, природные (жёлуди, каштаны, шишки) и бросовые (катушки без ниток, пластиковые бутылки, куски ткани) материалы. На прогулке дети играют с камешками, ветками деревьев (палочками), опавшими листьями, песком.

Сюжетно-ролевые игры в подготовительной группе могут проходить в таком плане: ребята интерпретируют отношения между людьми, использование предметов перестаёт быть обязательным, хоть и не исключается вообще. Таким образом развивается воображение.

Предметы-заместители

Большой интерес представляет использование детьми игрушек и других атрибутов для игр. С куклами, пупсами, машинками всё более или менее понятно. В большинстве случаев они используются по назначению. Но вот понадобилось погладить кукле платье, а утюга нет. Девочка, исполняющая роль мамы, вовсе не расстроится, а возьмёт деталь конструктора в форме параллелепипеда. Подвигает кирпичик туда-сюда, пошипит — и готово. Или мальчики изображают полицейских, а пластмассовых пистолетов на всех не хватает. Недолго думая, малыш превратит в оружие ветку дерева или собственные пальцы.

Учёные свидетельствуют о том, что во время игры дети не теряют связи с реальностью. Далеко не каждый предмет может быть замещён другим. Малыши выполняют замещения не столько по внешнему сходству, сколько по едва уловимому внутреннему единству. Так, если спросить у ребёнка, может ли щётка разговаривать, он ответит, что в сказке может. Но если во время игры в больницу попросить «врача» выписать рецепт щёткой, то «доктор» сразу же заявит, что это невозможно. Зато в отсутствие ручки или карандаша их легко заменит счётная палочка. Изображая всадника, дошкольник будет с упоением скакать на палке, стуле, скамейке, но в роли коня никогда не выступит кукла, грузовая машина или игрушечные весы.

Применение заместителей способствует развитию воображения ребёнка. Недаром известный педагог А.С. Макаренко рекомендовал родителям покупать больше полуготовых игрушек (кубики, конструктор, мозаика), а также игрушек-материалов (картон, бумага, пластилин).

Руководство сюжетно-ролевой игрой детей 4-5 лет

Воспитатель руководит игрой как прямо, так и косвенно. При прямом руководстве педагог предлагает ее замысел, помогает организовать игровое пространство, берёт на себя одну из ролей. Не следует думать, что воспитательница впадает в детство. Она управляет детьми, только делает это ненавязчиво, от имени того, кого она играет. Так, в роли продавца педагог предлагает «покупателям» описать выбираемый товар. Будучи «пациентом», воспитатель подробно расспрашивает «врача» о назначенном лечении, лекарствах, выясняет, требуется ли дополнительное обследование.

Сюжетно-ролевая игра в средней группе благоприятна для создания проблемных ситуаций. Например, мишка на прогулке поранил ногу. Как ему помочь? Или кукла Катя приглашает подружек на чай, но чашек меньше, чем гостей. Что ей делать? Подобные ситуации продумываются заранее, а затем педагог помогает детям найти решения. Развитие сюжетно-ролевой игры происходит в зависимости от того, что придумали воспитанники.

Косвенное руководство состоит в том, что педагог расширяет кругозор детей, формирует у них новые представления, с тем чтобы дошкольники использовали накопленный опыт во время игр. Обогащению игровых сюжетов способствуют беседы, экскурсии, чтение художественных произведений.

Чем старше становятся дети, тем реже воспитатель руководит ими напрямую. В зависимости от возраста по-разному развивается сюжетно-ролевая игра. Младшая группа играет только при непосредственном участии педагога, а дети 4-5 лет — самостоятельно.

Ребёнка не берут в игру. Что делать?

Для сюжетно-ролевой игры ребята объединяются сами. При выборе партнёров дети руководствуются своими симпатиями. Но бывает так, что малыш очень хочет присоединиться к играющим, а его не берут. Как поступить воспитателю?

В первую очередь следует проявить фантазию и попытаться убедить детей, что без ещё одного персонажа ничего не получится. К примеру, организованы сюжетно-ролевые игры (старшая группа). Мальчики изображают водителей. Включившись в игру, педагог говорит детям о том, что машины могут сломаться, а починить их некому, и предложить желающего поучаствовать ребёнка на роль механика.

В долгосрочной перспективе важно следить за отношениями детей в группе, социальным статусом каждого воспитанника, с помощью психолога провести социометрию для выявления пренебрегаемых и изолированных детей. Этим дошкольникам нужно уделять повышенное внимание, пытаться повысить их авторитет. Вдруг девочка, которая ни с кем не дружит, лучше всех в группе прыгает со скакалкой? Или мальчик-бука красиво рисует и виртуозно делает аппликацию? Если внимательно наблюдать за поведением детей, то поводы для похвалы всегда найдутся. Тогда в дальнейшем будут проходить гораздо веселее сюжетно-ролевые игры. Подготовительная группа уже будет строить более сложные отношения в ходе них.

Негативные проявления в игре. Как бороться?

Дошкольное учреждение посещают дети из разных семей. Малыши, растущие в неблагоприятном микроклимате, копируют поведение близких, в результате чего в детских играх появляются пьяные папы и прочие отрицательные персонажи. В речи таких воспитанников встречается ненормативная лексика. Ребята бывают капризными, агрессивными, ими сложно управлять.

Дети из неблагополучных семей находятся под наблюдением психолога, но что-то может сделать и воспитатель. Прежде всего, нужно спокойно разъяснить ребёнку, что так поступать нельзя. Подобное поведение обижает других, а с обидчиком никто не захочет играть.

Чаще всего малыши ведут себя так, потому что не знают, как бывает по-другому. Педагог показывает образцы хорошего поведения на примерах воспитанников группы, литературных героев. Предлагая ребёнку роль, скажем, врача, воспитатель акцентирует внимание дошкольника на том, что доктор должен быть вежливым, доброжелательно относиться к пациентам. Культура поведения и общения важна и для продавца, и для парикмахера, и для официанта. Детские сюжетно-ролевые игры довольно разнообразны.

Взаимосвязь видов игр дошкольников

Ближе всех к сюжетно-ролевой стоит режиссёрская игра. В ней также есть сюжет и роли. Однако ребёнок играет один. Сюжетную линию малыш придумывает сам. Персонажами выступают игрушки, предметы или объекты природы (камешки, жёлуди, шишки).

Дошкольники любят играть в театрализованные игры, изображать героев сказок и мультфильмов. Иногда в группе организуются целые спектакли, сюжет которых по желанию участников может меняться.

Строительно-конструктивная игра идёт бок о бок с другими видами. Так как малыши обыгрывают свои постройки (домик для кукол, теремок, забор вокруг площадки и т.д.). Элементы сюжета есть и в подвижных разновидностях («Кот и мыши», «Али-Баба» и др.).

Дидактические игры, организованные по инициативе педагога, помогают узнать много нового о природе, жизни людей. Они развивают речь малышей, формируют у детей элементарные математические представления. В какую бы игру ни играл ребёнок, важно, чтобы она была захватывающей, интересной, способствовала воспитанию и развитию малыша.

Малыши играют не только в детском саду, но и дома. О том, чтобы игра была успешной, должны позаботиться родители. Чем старше становится ребёнок, тем чаще он задаёт различные вопросы. Мамы и папы должны поощрять детскую любознательность, вместе искать ответы, наблюдать за природой, трудом людей, делать выводы: «Почему на улице лужи?»; «Бабушке нездоровится. Как поступим?» и т.д. Полученные представления ребёнок отражает в игре.

Развитию игр способствует чтение и обсуждение литературных произведений, посещение театра, слушание музыкальных произведений (детские песни, пьеса П.И. Чайковского «Болезнь куклы» и т.д.), просмотр мультиков и кинофильмов для детей.

Не стоит бояться приглашать в гости друзей своего ребёнка. Сюжетно-ролевые игры дошкольного возраста весело проходят в хорошей компании.

Наконец, у ребёнка должно быть собственное пространство, по крайней мере, часть комнаты, где он будет чувствовать себя хозяином положения. Игрушки и другие атрибуты хранятся в специальных ящиках или коробках.

Рекомендуем также

Конспект сюжетно-ролевой игры «Поликлиника» в подготовительной группе, ФГОС

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

«Детский сад с. Иваниха Перелюбского муниципального района

Саратовской области»


 

Конспект сюжетно-ролевой

игры «Поликлиника» 

в подготовительной группе.


 


 

Воспитатель:

Паксеева Елена Николаевна


 

2018 г.

Цели: Формировать представления у детей о профессиях врача, медицинской сестры, регистратора.

Развивать игровой диалог, игровое взаимодействие. Активизировать и расширять словарный запас.

Воспитывать чувство благодарности к человеку за его труд.

Словарная работа: Жаловаться, фонендоскоп, шпатель, регистратура, регистратор.

Предварительная работа: Чтение сказки К. И. Чуковского «Айболит»; беседа о работе врача, медсестры».

Материал и оборудование:

1. Одежда: 3 халата, 3 шапочки (на детей);

2. Медицинские инструменты: шприцы, фонендоскоп, пузырьки, шпатель, вата, градусник, бинт.

3. Документация: Медицинские карты на каждого «больного». У каждого ребёнка-пациента свой медицинский полис с геометрическими фигурами.

Ход игры:

Здравствуйте, ребята. Садитесь. Давайте начнем наше занятие с пожелания добра друг другу. Повернитесь друг к другу лицом и скажите:

Мы желаем друг другу добра.

Воспитатель: — Ребята я хочу загадать вам загадку, послушайте внимательно:

Если заболело ухо,

Если в горле стало сухо,

Не волнуйся и не плач-

Ведь тебе поможет…

Дети: — Врач.

«Ребята, сегодня мы с вами будем играть в интересную игру – «Поликлинику». Кто из вас был в поликлинике? Давайте с вами вспомним, что мы там видели? (врача, медсестру, делают укол)

Ребята скажите, а каких врачей вы знаете? (Лор-врвч, педиатр, хирург, окулист, стоматолог и д.р.)

А кто мне скажет, зачем люди приходят в поликлинику? Когда они приходят? (когда болеют, чтобы вылечиться).

Мы приходим в поликлинику и говорим, что болит, а как это называется? (жаловаться). Правильно, врач спрашивает: «На что жалуешься?»

Ребята, а когда мы приходим в поликлинику, то сразу идём к врачу? (нет, сначала надо взять медицинскую карточку). Правильно, для этого мы идём в регистратуру. Там сидит регистратор-медсестра, которая спрашивает вашу фамилию, имя, домашний адрес, и только тогда она выдаст вам вашу медицинскую карту. Ещё регистратор отвечает на телефонные звонки, ведь кто-то может вызвать врача на дом. Затем мы с медицинской картой заходим по очереди в кабинет врача.

Давайте с вами рассмотрим инструменты врача. Это инструмент – фонендоскоп. Что врач делает с этим инструментом? (слушает). Что он слушает? (спину, сердце, лёгкие). Правильно.

А это-шпатель (показываю). Что им делают? (смотрят горло).

А это – неврологический молоток. (показываю). Что им делает врач? (стучит по коленке). Правильно, так врач проверяет рефлексы у больного.

А другие инструменты вы знаете и кому врачу они принадлежат?»

Дети рассматривают инструменты: градусник, шприц, вата, бинт, витамины; называют, для чего они нужны, как ими пользоваться.

Педагог: А еще у нас в поликлиники работает кабинет здорового ребенка. Что это за кабинет, знаете? Здесь можно взвесится, измерить свой рост. А еще в этом кабинете можно узнать много интересного и полезного о своем здоровье и как его сберечь. Вот вы знаете, что нужно делать по утрам, чтобы не болеть? Какие молодцы, конечно зарядку! Давайте вместе с вами ее сделаем. Физминутка

С добрым утром, глазки!
(Указательными пальцами поглаживать глаза)

Вы проснулись? (Сделать из пальцев «бинокль», посмотреть в него)

С добрым утром, ушки! (Ладонями поглаживать уши)

Вы проснулись? (Приложить ладони к ушам — «Чебурашка»)

С добрым утром, ручки! (Поглаживать то одну, то другую ручки)

Вы проснулись? (Хлопки в ладоши)

С добрым утром, ножки! (Поглаживание коленок)

Вы проснулись? (Топать ногами)

С добрым утром, солнце! (Поднять руки вверх)

Я — проснулся! (Посмотреть на солнце)

Воспитатель: Молодцы ребята. Присаживайтесь.

Прежде чем начать нашу игру, надо распределить роли. Кто из вас хочет быть врачом? А медсестрой? А медрегистратором? Врачом в первый раз будет тот, кто из вас самый ответственный. У нас же с вами самая настоящая поликлиника.

Выбор ролей. Дети занимают свои места.

«Начинаем приём»…

Дети по очереди подходят в регистратуру, называют свою фамилию, имя, адрес. Медрегистратор-ребёнок выдаёт карточки. (на карточках нарисованы такие же геометрические фигуры, как на медицинском полисе у детей-пациентов). Затем дети по очереди проходят к врачу.

1ситуация:

Ислам-врач: «Здравствуйте, проходите, садитесь. Как ваша фамилия? Что у вас болит?»

Арина-больной: «У моего ребенка болит горло».

Врач: «Давайте вас посмотрим. Откройте рот, скажите «а-а-а». Я посмотрю вас шпателем, не пугайтесь. Да, горлышко красное. Давайте померим температура. Температура у вас в порядке. Сейчас я вам выпишу рецепт. Зайдите в аптеку и купите лекарства. А ко мне на прием придете через три дня. До свидания».

2 ситуация:

Ислам-врач: «Здравствуйте, проходите, садитесь. Как ваша фамилия? Что у вас болит?»

Саша-больной: : «Здравствуйте. Ермолаев Саша. Моему ребенку нужно сделать прививку».

«Моему ребенку нужно сделать прививку».

Врач: «Давайте вас посмотрим. Сейчас я вас послушаю, сердце в порядке, легкие чистые. Дыхание ровное. Откройте рот, скажите «а-а-а». Я посмотрю вас шпателем, не пугайтесь. Горлышко чистое. Давайте померим температура. Температура у вас в порядке. Вот вам направление на прививку, пройдите в процедурный кабинет. До свидания».

3 ситуация:

Саша — Здравствуйте, я к вам по направлению от педиатра.
Фарид – Проходите, присаживайтесь. Давайте руку. Не волнуйтесь, сейчас быстро поставим укольчик и все будет хорошо. 

Ну вот и всё.
Саша– Спасибо, до свидания.
Фарид – Будьте здоровы .

Так по очереди дети проходят то к врачу, то к медсестре. Игра продолжается до последнего пациента-ребёнка.

Музыкальная пауза «Веселые мартышки»

Подведение итогов игры:

Молодцы ребята!

1. Понравилась игра?

2. Понравились вам врач? Медсестра? Медрегистратор? (да или нет, почему).

3. Понравилось ли самому ребёнку быть в роли врача, медсестры, медрегистратора и больного?

4. Как вы думаете, вы справились со своими ролями?

5. Мне очень понравилось, как вы сегодня играли.

Раздача витаминов.

10 лучших ролевых игр с правилами и повествованиями для начинающих

Нет ничего лучше, чем исследовать новые странные миры с друзьями. Но изучение настольных систем фэнтези-ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons — одна из лучших настольных ролевых игр, когда-либо созданных — может потребовать больших предварительных вложений как от мастера игры, так и от игрока.

Иногда вам просто нужно совместное повествование в ролевой игре, не включающей в себя набор статистических данных, сохранений и таблиц.Легкая настольная игра-повествование, которую быстро и легко освоить — возможно, даже для новичков или юношей в ролевых играх — но при этом она по-прежнему очень захватывающая.

Здесь мы собрали несколько отличных настольных RPG с легкими правилами, которые не только быстро усваиваются, но и зачастую не требуют мастера игры, а это значит, что каждый может принять участие!

В большинстве этих ролевых игр вы можете предварительно прочитать исходный материал, а затем просто погрузиться в этот сладкий, сладкий бег от реальности.

Простые настольные ролевые игры для начинающих

Возможно, вы хотите устроить ограбление с помощью RPG Fiasco-фильма-в-коробке братьев Коэн, создать свою распутную рок-группу в Umläut: Game of Metal или построить свою собственную обреченную цивилизацию с Icarus.

В некоторых из этих ролевых игр вам даже не нужно играть людьми. Прекрасный Mouse Guard видит, как вы сражаетесь с енотами размером с чудовище в качестве крошечной мыши, в то время как Уоррен, по сути, останавливается там, где заканчивался Watership Down. Ожидайте много психоделических кроликов.

Тем временем, фанатики ужасов могут наслаждаться разрушителем дженга-блоков «Ужас», который позволяет генерировать любое количество злобных сценариев, в то время как Ктулху Дарк будет давать больше проклятых ужасов, чем вы можете потрясти щупальцем.

И последнее, но не менее важное: спасите мир в стиле кино-блокбастера с генератором катастрофы апокалипсиса «Наша последняя лучшая надежда», играйте в роли некомпетентных гоблинов в Goblin Quest и наслаждайтесь легкой фантазией в стиле Dungeons & Dragons 5E в чрезвычайно доступной Quest RPG.

Если вы ищете что-то более сложное, взгляните на лучшие фэнтезийные RPG или грядущие ролевые игры этого года.

Итак, хотите ли вы спасти человечество или просто Шона Бина, это лучшие простые ролевые системы для вас.

1. Fiasco

Вдохновленный такими фильмами, как «Фарго», «Замок, сток и две дымящиеся бочки», Fiasco видит, как игроки совместно создают и разыгрывают истории. Обычно они мотивируются такими основными элементами ограбления, как жадность, похоть и месть.Лучше всего то, что не требуется никакого мастера игры.

В Фиаско нет фэнтезийного героизма. Вы играете за обычных людей, которых движет что-то темное — и безошибочно человеческое.

По сути, это фильм братьев Коэнов в коробке. Хотя если скучные улицы и сонные города в пустыне вам не по душе, вы можете сочинять сказки даже на космических станциях или в космическом ужасе.

Fiasco больше склоняется к черному комическому, чем к серьезному, но это не значит, что он не может быть жестким: тон Fiasco полностью зависит от его игроков.

Последнее второе издание игры было адаптировано из небольшой книги в своего рода гибрид настольной ролевой игры с множеством карт вместо кубиков и наборов правил.

Хотя карточная версия выглядит потрясающе, первое издание может быть лучше, если вы хотите относиться к Fiasco как к системе RPG-песочницы. Это отличная начальная ролевая игра, хотя ее следует избегать игрокам, менее склонным к ролевой игре, поскольку вы будете эффективно выполнять сцены.

Купить Fiasco на Amazon.

2. Умляут: Игра металла

Хэви-метал. Единственная правда в этой нелепой настольной ролевой игре, в которой вы владеете совершенно другим типом топора.

Не требуя GM (игроки по очереди рассказывают) и подготовки, в этой игре каждый из вас играет хэви-метал-группу. Вы придумаете имена, выберете стиль и даже создадите отдельных участников группы — чем смелее, тем лучше.

Мудрые цели, вы будете пытаться забивать выпивку, красоток и славу.В основном, насколько позволяют ваши обтягивающие штаны. При желании игроки также могут объединяться, чтобы управлять одной группой.

Победы ведут к Славе, а неудачи накапливают ужасное Эго, что приводит к дальнейшим неудачам в будущем. Одно из главных достоинств Умлэута — это то, что он действительно очень глуп, поэтому вам будет так же приятно рассказывать о своих жестоких неудачах, как и о ваших эпических победах.

Купить Umläut: Game of Metal на Drive Thru RPG.

3. Квест гоблина

Описанный создателем Грантом Ховиттом как «игра фатальной неумелости», Goblin Quest представляет собой одноразовое совершенство глупости.Все, что вам понадобится, — это дурацкие голоса, ручка, бумага и шестигранные кости.

Предпосылка Goblin Quest такова: вы несчастные гоблины, которым не дожить до долгой жизни.

Таким образом, вы постараетесь вложить в свою короткую жизнь как можно больше славы. Каждый игрок создает кучу из нескольких одинаковых персонажей — потому что вы умрете, и умрете, и умрете снова.

Последнее издание Goblin Quest также включает в себя изобилие других настроек: в том числе версию, в которой вы играете пятью Шонами Бобами, пытающимися избежать бесконечного цикла смерти, и тематическое приключение Ктулху.

Купите Goblin Quest на Amazon.

4. Mouse Guard

Основанная на отмеченной наградами серии графических новелл, Mouse Guard — это настольная ролевая игра, основанная на повествовании, с поистине уникальной обстановкой.

В нем вы совершаете опасные дела для улучшения мышиного рода. Это непростая задача, ведь в мире Mouse Guard есть листья и еноты, увеличенные до чудовищных размеров. Это также супер мило. Например, новобранцев-мышей в Стражу зовут Нежные Лапы.

Помимо сражений с бронированными ласками и птицами, вы также будете прорабатывать махинации развитого мышиного общества: это означает, что есть много чего исследовать в узнаваемой фэнтезийной манере. Будь то таинственные незнакомцы, мышиный политик или сумасшедшие ученые.

Он использует простую шестигранную систему пула игральных костей и требует Мастера игр. Тем не менее, это одна из самых простых игр для запуска, требующая меньше мелочей, чем, скажем, кампания Dungeons & Dragons.

Mouse Guard идеально подходит для тех, кто ищет что-то, немного отличающееся от обычного, и особенно хорошо подходит для совместных игроков, поскольку командная работа превосходит огневую мощь.

Купите Mouse Guard на Amazon.

5. Ужас

Dread — фантастическая система для игр ужасов, так как она забирает у игрока свободу действий через роковую башню из блоков Jenga, а также содержит массу советов, которые помогут сделать вашу игру настолько устрашающей, насколько это возможно.

В начале все персонажи заполняют анкеты, чтобы определить свои предпочтения (вопросы включают: любите ли вы кошек? И поклоняетесь ли вы Ктулху?). После этого настраивается игра и строится башня Дженга.

Вместо того, чтобы бросать кубик, игроки вместо этого вытягивают из башни Дженга каждый раз, когда принимают решение. Если башня рухнет, персонаж погибнет. Затем он перестраивается для других игроков.

Полоскание. Повторить. Умереть?

В книге также есть множество приемов, которые сделают ваш сеанс как можно более травматичным. Ужасные орехи, берегитесь.

Купить Dread at Drive Thru RPG.

6. Квест

Прошлогодняя фэнтезийная RPG Quest проделала впечатляющую работу по урезанию статистики и настроек, столь эффективных среди настольных ролевых игр, позволив людям очень быстро погрузиться в это сладкое повествовательное совершенство.Будь прокляты актерские и математические навыки, этот подходит как для настольных новичков, так и для детей.

Есть несколько способов добиться этого в Quest. Во-первых, каждому игроку для игры требуется только один двадцать гранный кубик. Вы получите бонусы за несколько навыков, на которых специализируетесь, но в остальном результат бросков очень прост. Кроме того, ваши заклинания часто заставляют вас заниматься любопытными, но забавными небольшими делами: например, рисовать картинки или читать стихи.

Во-вторых, книга для начинающих поразительно проста, позволяя выбрать набор способностей, уникальных для вашего класса.Когда Dicebreaker играл в Quest (довольно преследуемое дело, включающее кровожадные деревья и напуганных жителей деревни), я смог сделать Дэйва, владеющего молотом волшебника из Кройдона, менее чем за 20 минут.

Наконец, он очень универсален. Вы можете закончить веселое разовое занятие буквально за пару часов, но также можете создать постоянную кампанию, если вам это нужно. В нем также есть карточки, на которых изображены как заклинания, так и уникальные предметы, что означает еще меньше перелистывания листов и книг.

Таким образом, механическая лаконичность, гибкость игроков и мощный, но в то же время простой движок сюжета делают Quest одной из лучших настольных ролевых игр с легкостью в правилах.

Купить Quest в официальном магазине Quest

7. Икар

Чтобы получить совершенно другой опыт ролевой игры, вы можете наметить взлет и падение цивилизации в Икаре. Здесь вы буквально сложите кубики, изображающие строительство грандиозного памятника.Когда кости падают, падает и ваша могучая цивилизация.

Возможны многие типы цивилизаций, от научно-фантастических мегаполисов до колоний на Марсе и увлекательных фантастических городов.

Icarus не только не требует DM, но и не имеет характеристик персонажа, что обеспечивает минимальную настройку.

Вместо этого игроки возьмут на себя роли дипломата и ученого, а события будут разворачиваться через случайно составленные карты историй. Несмотря на то, что он отклоняется от традиционных ролевых приемов, таких как подробное создание персонажей, Icarus, в конечном итоге, представляет собой игру, которая создает напряженные и всегда трагические истории совместно.

Купите Икар на Ebay.

8. Уоррен

Если вам нравится сельская меланхолия Watership Down и Animals of Farthing Wood, The Warren — это ролевая игра для вас.

Вы все играете милых болванов, которым предстоит пройти через мир ужасных опасностей. В этой игре вы — жертва, а цель — выживание.

Быстро настраивается, использует достаточно простую статистику и самый простой из всех кубиков — шестигранный. Каждый персонаж также может выбрать один из 31 уникального хода.К ним относятся такие вещи, как «позолоченная клетка», которая делает вас особенно пушистым и милым, или более мистическая черта «отмечен черным кроликом», которая позволяет вам буквально обмануть смерть.

Поскольку ни у кого не может быть одинаковых ходов, это помогает сделать каждого персонажа уникальным.

Сеттинг Уоррена перенесет вас из оживленных городов в мифические русла рек. Однако будьте осторожны, это не для боевых игроков: кролик делает упор на умение и скорость — как кролики Watership Down.

Уоррен также использует интересную механику паники, которая мало чем отличается от счетчиков здравомыслия, столь распространенных в играх на тему Лавкрафта, заставляет вашу руку участвовать в определенных событиях, когда она исчерпана.

Его также можно адаптировать в детскую версию, лишенную крови и пафоса.

Купите Уоррена в Bully Pulpit Games.

9. Ктулху Темный

Для всех, кто ищет неевклидова хиджинкс и бонусные щупальца, Ктулху Дарк — это то, что вам нужно.

В то время как Chaosium’s Call of Cthulhu является настольной ролевой игрой по умолчанию, Cthulhu Dark намного проще и включает в себя все ужасные секреты и пропитанные ужасом настройки, успокаивающие честолюбивых культистов. Если кампании под названием Screams of the Children и Doors Beyond Time привлекают внимание, сделайте это.

Это действительно требует GM, который должен будет сделать очень базовую подготовку по сравнению с большими настольными игроками RPG. Кроме того, процесс адаптации игроков-исследователей до смешного прост и включает ходы, определяемые небольшим набором шестигранных игральных костей.

По традиции в играх Лавкрафта, здесь есть счетчик вменяемости, повышающий вероятность того, что вы буквально сойдете с ума от космических ужасов.

Кроме того, следует избегать боя в пользу бегства и / или укрытия. Вы играете мягкими людьми, а не заклинателями и варварами.

Попытка сделать что-нибудь плохое (если у вас нет специального оккультного набора навыков) только увеличивает количество очков безумия. Это идеально подходит для людей, которые хотят разгадывать загадки или поклоняться щупальцам.

Купить Cthulhu Dark в Drive Thru RPG.

10. Наша последняя надежда

Если вы мечтаете отразить апокалипсис в стиле Брюса Уиллиса, наша последняя лучшая надежда — это настольная ролевая игра для вас.

Основанный на таких фильмах-катастрофах, как «Армагеддон», этот идеальный эпизод с одним выстрелом не требует DM, занимает около двух часов и идеально подходит для трех-четырех игроков.

Акцент делается на быстром и драматическом повествовании, хотя у вас будет шанс определить уникального персонажа, и, как и в фильмах, вы все сможете делать безумные вещи, чтобы спасти товарищей по команде.

Наша последняя надежда заставит вас подготовиться к заданиям, а затем пройти через Акт 1 и Акт 2, прежде чем вы столкнетесь с самим кризисом. Два игрока выбираются как капитан и офицер снабжения соответственно, в то время как другие могут стать доктором, инженером или солдатом.

Очень простая, эта ролевая игра использует урезанную механику создания персонажей (кто, почему, где и секреты) и работает через пулы верных шестигранных игральных костей.

Эта игра также очень удобна для совместной работы, и все персонажи принимают важные решения вместе.Что бы ни случилось, вы гарантированно сыграете свою роль в буквальном спасении мира.

Купите нашу последнюю надежду в Drive Thru RPG.

(PDF) Психология и ролевые игры

Непосредственное физическое осознание и привязанность к драматической фантастике (Мец-Лутц и др., 2010).

Кроме того, существует значительное перекрытие между нейронными сетями, используемыми для понимания историй

, и теми, которые используются для взаимодействия с другими людьми, то есть теорией разума или зеркального отражения (март 2011 г.),

, как описано ранее.Другими словами, наша когнитивная обработка вымышленных построений (скажем, персонажа из ролевой игры

) очень похожа на таковую с реальными, что может быть причиной того, что взаимодействие с выдумками

может привести к увеличению способности к сочувствию, пониманию и принимая во внимание

точек зрения других (Mar, Oatley, and Peterson, 2009; Kaufman and Libby 2012).

Некоторые фМРТ-исследования также предполагают, что наше восприятие «реальности» по сравнению с «фантазией» может иметь отношение к

личной релевантности воображаемому содержанию в мозгу (Abraham and von Cramon 2009).Другими словами,

, если концепция более актуальна для нашей повседневной жизни, мы с большей вероятностью воспримем ее как

реальную. В то время как большую часть времени вымышленный персонаж может быть менее актуальным и, следовательно, менее

«реальным», чем другие концепции, хронический игрок World of Warcraft, вероятно, считает вымышленный контент

гораздо более актуальным и, следовательно, более реальным. . Альтернативная интерпретация таких результатов состоит в том, что повествовательное значение

помогает мозгу обрабатывать вымышленные элементы последовательным и предсказуемым образом

, о чем свидетельствует большее межсубъектное перекрытие данных фМРТ, записанных во время просмотра

, основанных на сюжете, а не на сюжете. видеоклипы (Hasson et al.2008 г.). Теоретически ролевые игры могут сочетаться с обоими этими факторами, поскольку игроки стремятся объединить реальность и повествование в своем опыте персонажа. В конечном счете, даже маленькие дети демонстрируют способность понимать разницу

между игрой и работой (Bergen 2009), что указывает на то, что даже если человек

испытывает сильное чувство сопереживания, эмоциональной связи или релевантности вымышленным событиям, он это делает. Не запускайте

рискуете забыть о различии между реальностью и фантазией.

Советы игрового мастера для настольных ролевых игр

С 1999 года я публиковал советы, уловки и советы игрового мастера. Вот последние выпуски информационного бюллетеня «Советы по ролевой игре». Чтобы дважды в неделю получать мои бесплатные методы, методы и решения GM на свой почтовый ящик, нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться.

Архив советов по ролевой игре

# 700 »RPT # 700: Мои любимые RPT-проблемы за все время

# 699» Советы и таблицы Home Base

# 698 »Решите планирование кошмаров с помощью метода персонажей Шредингера

# 697» Building the Klok’k’ot Culture + Советы читателя

# 696 »Как разыграть соблазнителей, древнее зло, правоохранительные органы и гениальных NPC

# 695» Скрещение мечей с фракциями — Как быстро создавать гильдии для вашего королевства

# 694 »Злодейский шепот: использование сцены разведки Проппа

# 693» Как разыграть манеризмы NPC

# 692 »Triage 101: пять способов вывести игроков из игры

# 691» Космическая опера. Часть 3: персонализация

# 680 »Советы для новых гроссмейстеров: создание схемы кампании в первый раз

# 679» Четыре способа вставить пистолет Чехова в свои игры

# 678 »Лучшая ролевая игра — как создать отличную концепцию персонажа

# 677» How To Twi st Your Plots

# 676 »Трехэтапный современный генератор призраков

# 675» Семь принципов повествования

# 674 »Пять советов по решению скучных встреч в путешествиях

# 673» Как создавать интерактивные предыстории — 3 Fun PC Создание мини-игр

# 672 »Предотвратите разногласия между игроками с помощью этого быстрого обзора кампании по ролевой игре

# 671» Пять советов по формированию культуры

# 670 »Ролевая игра в бою: научите своих игроков рассказывать действие

# 669» Как сделать Создавайте хитроумные проклятые предметы

# 668 »Причуды кораблей, Обмен советами GM, 20 детских встреч

# 667» Как избавиться от игры => Trickster Generator

# 666 »Подключение повседневных встреч к вашей кампании

# 665 »Побуждение игроков к сотрудничеству

# 654» Как использовать вмешивающихся богов, чтобы сделать жизнь очень интересной для ваших игроков

# 653 »Пазлы как история

# 652» Прогулка по фракции Пирамида, магические безделушки, магический банк

# 651 »Боевые действия без карты + создание значения класса

# 650» Монстры под кожей

# 649 »В центре внимания, наложения сюжетов, волшебные флаги

# 648» Боевые миссии для войны + Анимированные объекты + Одна уникальная вещь для NPC

# 647 »Дрезденские файлы и сказки — Советы по приключениям для городских фэнтези-игр + 6 интересных опасностей

# 646» Генератор мифических богов

# 645 »Как сделать злодея- Сюжетный движок на основе

# 644 »Фракции, часть II: пирамида фракций + GMing Plants & Slimes

# 643» Horde-ing => Быстрое и легкое создание фракций

# 642 »« У меня есть только 30 минут, чтобы подготовиться к игре «Чем ты занимаешься?

# 641 »Шпионские миссии: скрытые соображения для всей партии

# 640» Игроки вне карты? Как вернуть блуждающее приключение в нужное русло

# 639 »3 способа привлечь ваших игроков к ролевой игре Подробнее

# 638» Больше советов по Mystery Adventure

# 637 »How To GM Mysteries

# 636» Рисование Боевые карты — 9 советов для потрясающих боевых сцен

# 635 »10 советов по ролевым играм для начинающих GM

# 634» Приключения в бизнесе — как сделать компьютерные предприниматели GM

# 633 »Контрольный список перед кампанией + d100 Встречи в джунглях

# 632 »Боевые задания: как создавать свои собственные боевые задания

# 631» Боевые задания: добавление славных историй к ужасным схваткам

# 630 »Как позаботиться об инициативе

# 629» Ответ читателей => How to Сделать нежить страшным

# 628 »Набор инструментов GM: цементирование, смещение, делегирование

# 627» Как создать критический путь Пошаговое руководство

# 626 »Как сделать нежить снова крутым

# 625» Уроки от принцессы-невесты

9000 2 # 624 »Уроки из фильмов — Чужой и пришельцы + секреты эффективного злодея

# 623» Happy House Ruling — Как использовать игровой дизайн для создания нового игрового процесса

# 622 »В центре внимания: как я справляюсь с разделением Вечеринки для большего количества драмы

# 621 »Шесть способов повысить уровень персонажа до 11

# 620» Как сделать потрясающие волшебные предметы

# 619 »5 советов по созданию дьявольских дилемм

# 618» Как получить Забота об игроках

# 617 »Левые крючки: 24 идеи поворота сюжета и шаблоны дизайна

# 616» 10 безумно креативных семян приключенческих игр и кампаний

# 615 »Мои 9 сюжетных целей в ролевой игре, часть 2

# 614» Мои 9 ролевых игр Цели сюжета + 5 этапов заблудиться в темнице

# 613 »Они могут спать, когда мертвы

# 612» Психологически сильные GM и 13 вещей, которых они избегают

# 611 »12 семян кампании для вашего следующего великого Кампания

# 610 »Мой 4-х шаговый рецепт создания G reat RPG Campaign Seeds

# 609 »Как заставить игроков вносить больший вклад?

# 608 »Эпизодические кампании, часть 2: Советы и инструмент повествования для завершения сеанса

# 607» Эпизодические кампании, часть 1: 3 способа их запуска

# 606 »Как создать настроение для ужаса

# 605» Evernote для GMs

# 604 »10 советов по проведению кампании интриг и опасностей в стиле Риддлпорта

# 603» Good vs.Зло: советы GM от Legend The Movie

# 602 »Не давайте это им! Семь способов улучшить ролевую игру с помощью управления UberToys

# 601 »Как создать отличное описание на лету

# 600» 3 совета по лучшему повествованию

# 599 »3-строчные культуры: как ввести расы и фракции с помощью Flavor

# 598 »Советы по запуску кампаний для одного класса (ПК с одинаковым типом персонажей)

# 597» 8 способов использовать время для более интересного игрового процесса

# 596 »Как перестать скучать по пикселям в своих приключениях

# 595 »Ретро стиль

# 594» Как надрать задницу Безумному Максу

# 593 »Как создать захватывающие сюжетные крючки для персонажей

# 592» Почтовый мешок — Советы по работе в команде и советы по предметам для манчкина

# 591 »NPC как кампания Награды

# 590 »Почтовый мешок — Проблемный игрок, Магические предметы слишком мощные, GMing после отсутствия

# 589» 6 советов по запуску более страшной игры ужасов

# 588 »8 советов по повышению уровня

# 587» 10 советов Чтобы остановить нервы перед GM ing

# 586 »Восемь советов по использованию локаций реального мира в ваших играх

# 585» Строительство мира — 7 советов по созданию любимого мира

# 584 »8 советов по вольной игре

# 583» 10 навыков В помощь за столом

# 582 »17 советов по работе с разделенными партиями

# 581» Первые 15 — ключевая техника GM для игровых сессий

# 580 »111 случайных встреч в лесу

# 579» Наверх 11 Способы получить максимальную отдачу от предыстории вашего игрока

# 578 »9 советов о том, как добавить заговоры в вашу игру

# 577» Изменение дизайна сюжета злодея: эта техника сделает вас похожим на злого гения

# 576 » Отличные 3-х строчные советы NPC для вас

# 575b »Конкурс NPC начинается + Метод 3-х строчного NPC

# 575a» Метод 3-х строчного NPC: как быстро создавать полноценных сюжетных персонажей

# 574 »Серьезно : 5 способов добавить серьезности вашей игре

# 573 »W что такое метод проектирования «яблочко»? Три победы в одной!

# 572 »7 советов по созданию потрясающих встреч на лету

# 571» Как создавать религии для вашего игрового мира

# 570 »Продуктивный GM: 5 ведер здравомыслия — Часть 2

# 531» Как создать великие магические предметы всего за три минуты

# 513 »Как использовать язык тела для лучшего повествования

# 512» How to GM Awesome Heists, Part 2

# 511 »Как сделать скучные вещи интересными?

# 510 »Лучшие советы мастеров игры 2010 года, часть 2

# 509» Лучшие советы мастеров игры 2010 года, часть 1

# 508 »Как проводить кампании с зомби-убийцами

# 507» 5 советов для длительного бега. Срок действия эпических кампаний

# 506 »Проявление инициативы: эти методы и идеи вас удивят

# 505» 56 Концепции и начало кампании

# 504 »Ограбления и дома с привидениями

# 503» Создайте вечеринку, а не персонажей

# 502 »6 способов собрать партию и начать кампанию

# 501» 100 лучших городских встреч и сюжетов — часть 2, финал 50

# 500 »100 лучших городских встреч и сюжетов — часть 1

# 499 »Превращение угля в алмазы — Как добывать предысторию для создания кампаний убийц

# 498» Романтика в ролевых играх — 5 способов минимизировать дискомфорт за игровым столом

# 497 »5 вещей, которые ездят по стране, научили меня DMing

# 496 »Как запустить Ripping City Встречи — 3 совета

# 495 »Быстрее готовьтесь, дышите легче + Городские встречи

# 494» Максимально используйте истории ПК

# 493 »Как разработать кампанию

# 492» 4 лучших способа управления городом Охранники

# 491 »Когда игроки обманывают

# 490» Серия советов супергероев, финальная часть

# 489 »Руководство GM по написанию приключений

# 488» GMing Gods, Demons And Immortals

# 487 »Серия советов о супергероях Часть 2: Супер советы для начинающих

# 486 »Роликовые и ролевые игры

# 485» Уход и кормление вашего GM

# 484 »Как сделать лучшую игру про супергероев за 8 простых шагов

# 483 »Привитие здравого смысла игрокам, часть 2

# 482» Привитие здравого смысла игрокам, часть 1

# 481 »Управление смешанными монстрами + новое соревнование

# 480» Combat Hazards II

# 479 »6 вещей Divinity II Научил меня запускать лучший Gamel 900 03

# 478 »Take Ten: Heal

# 477» Когда приключения слишком легки

# 476 »Сделайте ваши приключения интересными

# 475» 6 способов сделать опубликованный мир своим собственным

# 474 »Боевые опасности I

# 473 »Советы по GMing на лету

# 472» 9 вещей, которые Dragon Age научил меня, как вести лучшую игру

# 471 »Смена ролей: GMing других GM

# 470» Как добавить Pizzazz С большим названием кампании

# 469 »Ваш учитель был прав — Как создавать приключения с помощью 6 W

# 468» 5 способов создавать культуры

# 467 »Длинные истории — 3 совета по завершению

# 466 »От игрока к GM: советы по созданию коммутатора

# 465» Построение мира: 4 простых совета по созданию культуры

# 464 »12 катастроф в фэнтезийных кампаниях

# 463» Контрольный список приключений королевы пиратов

# 462 »Путь к восстановлению сюжета: советы и хитрости от устаревшего сюжета 9000 3

# 461 »Представляем новые RPG

# 460» Семь шагов для создания легендарных предметов

# 459 »Как я подготовился к 19 часам игрового процесса всего за один час

# 458» Не бойтесь изменять своих монстров

№ 457 »Стоять или падать? Не совсем советы по борьбе с сильными противниками

# 456 »Игра без стресса, время и развитие персонажа в PbEM

# 455» Беспорядок с головами ваших игроков

# 454 »Создание приключений из маленьких идей

# 453» 5 применений для героев

# 452 »Карты мгновенного вознаграждения

# 451» Полиция в современной кампании

# 450 »Используйте логические головоломки для разработки сюжетов и историй

# 449» 11 доморощенных идей местности

# 448 »8 Tactics for Mooks

# 447 »Как создавать фракции — 3 новых совета, плюс: 44 отличных готовых к использованию крючка для NPC

# 446» Создайте свой собственный звездолет

# 445 »4 совета для мастеров игр после апокалипсиса

# 444 »5 советов по созданию атмосферы игровой комнаты

# 443» 15 видов камуфляжа

# 442 »Выбор следующей научно-фантастической ролевой игры: Рекомендации читателей

# 441» Уменьшение количества отмен сеансов с помощью дежурного игрока

# 440 »Уроки L заработал из-за экрана GM

# 439 »Как работать с сетями NPC

# 438» 7 советов, как сохранить страх смерти в любой кампании

# 437 »Повторяющиеся плохие парни

# 436» Знакомство с новыми персонажами В существующую кампанию

# 435 »Сифоны сокровищ

# 434» Итак, игра отменена

# 433 »Очищенная культурная сущность — создание другого общества

# 432» Злодейские побеги: как помочь плохому парню выжить. Fight Another Day

# 431 »Объявления о вакансиях в фэнтези

# 430» Как стать мастером игры на конвенциях

# 429 »Реквизит, чтобы порадовать своих игроков — Реквизит Конкурсные работы, часть 4

# 428» Очки драмы для персонажей

# 427 »Конкурсные работы с реквизитами, часть 3

# 426» 9 инструментов DM и их интеграция в ваши игры

# 425 »Конкурсные заявки на реквизиты, часть 2

# 424» Скиннинг игровых систем

# 423 »Конкурс реквизитовЗаписи, часть I

# 422 »Dark & ​​Gritty Gaming Tips, Часть 2

# 421» Dark & ​​Gritty Gaming Tips

# 420 »27 отличных идей для улучшения ваших игр

# 419» Как использовать реквизит в Ваши игры — 8 советов

# 418 »4 совета по строительству городов: придайте городам колорит с районами

# 417» 10 простых советов по вовлечению игроков

# 416 »Сила темной стороны

# 415» Простые советы по действию

# 414 »Игра слов как вдохновение для персонажей

# 413» Среда боя

# 412 »6 быстрых советов по организации игры

# 411» Как организовать идеальную игру

# 410 »Управление группой

# 409 »Как добавить атмосферу (без LARPing или банковских ссуд)

# 408» Настройки кампании в ближайшем будущем

# 407 »NPC с одним предложением, часть 2 + конкурс

# 406» Простая подготовка с помощью NPC с одним предложением + новый конкурс

№ 405 »Настройки кампании: греческий фэнтези и d Роман

# 404 »Создание запоминающихся групп врагов

# 403» 15 праздничных приключений

# 402 »Сохранение мира, часть 2: Соберите группу и сохраняйте ее таким образом

# 401» Сохраняйте мир, часть 1 : Советы, чтобы собрать вечеринку и сохранить ее таким образом

# 400 »Mystery Game Tips

# 399» Правило создания хороших правил и другие полезные советы

# 398 »Зачем нужны гостиницы, таверны и рестораны?

# 397 »Спиральный метод построения мира

# 396» Начните кампании с несвязанных одноразовых приключений

# 395 »Советы по нанесению на карту гостиниц, таверн и ресторанов

# 394» Этикет двора: Do’s and Don ‘ ts

# 393 »Развлекайтесь с фракциями

# 392» Сборка группы — согласование разнообразных фонов

# 391 »Мотивация себя как GM

# 390» Игроки, знакомьтесь со своими персонажами: 6 советов, которые помогут игрокам добраться до лучше узнать своих персонажей в начале кампании

# 389 »Искусство пропаганды: 7 приемов воздействия на поведение персонажей

# 388» 10 простых способов думать на ногах лучше

# 387 »17 способов влюбиться в GMing Снова

# 386 »Лучшие фильмы для мастеров игр

# 385» Побег из тюрьмы — Часть IV: Сюжет и советы

# 384 »Побег из тюрьмы — Часть III: Все о NPC

# 383» Побег из тюрьмы — Часть II: Тема и атмосфера 9 0003

# 382 »Побег из тюрьмы — Часть I: Дизайн тюрьмы

# 381» Смерть ПК и ваша кампания

# 380 »Быстрая подготовка к играм: 7 советов

# 379» Игра с огнем: уклонение от выгорания GM

# 378 »Технические инструменты — Использование современных технологий для улучшения ваших игр

# 377» Уловки и угощения для праздничной игры на Хэллоуин

# 376 »Игровые мобы лучше — быстрые советы, как сделать мобов более интересными

# 375» Почему вам нравится Быть GM? Мотивация и вдохновение для GM

# 374 »Индивидуальные встречи

# 373» Темы и советы по подземельям

# 372 »Подземелья с 5 комнатами + конкурс

# 371» Альтернативные окружения подземелий

# 370 »Таблицы случайных встреч

# 369 »Четыре распространенных ошибки для новых GM

# 368» Советы по составлению карт: планирование карты экономит время

# 367 »Создание карты мира — подготовка игрового мира для GMing и игры

# 366» Заметки для GM — Что хочет игрок

# 365 »Создание инструмента временной шкалы — Подготовка игрового мира для GMing и игры

# 364» Советы по встрече: встречи с характеристиками, часть 2

# 363 »Речь идет о персонаже, а не об игроке — Обслуживание встреч с характеристиками, часть 1

# 362 »Сверхъестественная погода, часть 2

# 361» Сверхъестественная погода, часть 1

# 360 »9 способов привлечь новых игроков

# 359» Организация GM — 5 советов

# 358 »Знай своих игроков. Часть 2 — Составление контрольного списка сеанса

# 357» 9 сфер влияния — Мой общий контрольный список планирования ролевых игр

# 356 »Вдохновение для ваших игр: конкурс суеверий

# 355» 11 чудовищных советов

# 354 »Как работать с вялым фоном персонажей — 12 вариантов решения« X убил Y »

# 353» Как оставить ваших игроков в подвешенном состоянии — 4 подсказки Cliffhanger

# 352 »Знайте своих игроков — контрольный список для создания сеанса

# 351 »Как создавать и использовать суеверия для улучшения вашей игры

# 350» 7 способов быть более интересным GM

# 349 »Тщательно управляйте руководствами NPC

# 348» Подлые тактики для слабых монстров

# 347 »Необычные укрытия

# 346» Советы по созданию арок для сценариев и кампаний, часть 2

# 345 »Советы по созданию арок для сценариев и кампаний, часть 1

# 344» Праздничные приключения — Записи из праздничного конкурса

# 343 »Поддержка онлайн-игры

# 342» Советы по опросу игроков

# 341 »Семена идей: метод разработки кампании

# 340» 10 чудовищных советов

# 339 »Таблица GM: 222 слухи

# 338 »Как улучшить ваших игроков

# 337» 10 советов по созданию приключенческих праздников, часть 2

# 336 »10 советов по созданию приключенческих праздников, часть 1

# 335» GMing Car Chases

# 334 »Карточные инструменты для ролевых игр — Часть 2

# 333» Карточные инструменты для ролевых игр — Часть 1

# 332 »Интересные бои с тематическими группами схваток, часть 2

# 331» Интересные бои с тематическими схватками Группы, часть 1

# 330 »Советы и ресурсы по именам NPC

# 329» Фактор NPC, часть 2

# 328 »Фактор NPC, часть 1

# 327» Мета-игровые организации

# 326 » Еще 7 чудовищных советов

# 325 »Необычные обычаи и фестивали

# 3 24 »Как получить больше от своих монстров — Часть 2

# 323» Как получить больше от своих монстров — Часть 1

# 322 »Создание интересных магических предметов, часть 3

# 321» Создание интересных магических предметов, часть 2

# 320 »Создание интересных магических предметов

# 319» Как создать большую галерею персонажей

# 318 »Военные советы

# 317» Уроки LARP

# 316 »Обслуживание GM

# 315 »Усталая таверна: 25 альтернатив покорению стола

# 314» Создание книг

# 313 »Возвращение богов на их место

# 312» Take Ten: Bluff

# 311 »Больше встреч с водным транспортом и События

# 310 »Советы Airborne Minis

# 309» Создание мифов

# 308 »Детские шаги в дизайне кампании

# 307» 100 водных столкновений

# 306 »Изменение правил

# 305» Получение игрока Отзыв

# 304 »Take Ten: Balance

# 303» Более быстрые бои

# 302 »Зачем отказываться от кубиков?

# 301 »120 дружеских встреч в дикой природе

# 300» Вопросы и ответы с Джонном Четыре

# 299 »150 дружеских городских встреч

# 298» Face Off — Как добиться эмоциональной вовлеченности вашей группы

# 297 »Тактические советы для Чрезмерный отдых ПК

# 296 »31 вопрос для определения культуры

# 295» 5 советов по созданию названий групп

# 294 »Настройка обычных рас, часть 3: зуб и кинжал

# 293» Советы по настройке PBeMs и PBPs

# 292 »6 чудовищных советов

# 291» Настройка общих рас, часть 2

# 290 »Настройка общих рас, часть 1

# 289» Подсказки рифмы для вашей кампании

# 288 »Inspired by Песня: Используйте тексты песен для создания идей приключений

# 287 »Take Ten: Appraise

# 286» 7 советов по созданию динамических отношений для NPC

# 285 »Невежество и страх

# 284» Блог о ваших игровых сессиях

# 283 »Перезагрузка Йо Ваша кампания — 7 советов

# 282 »Избавьтесь от сетки (что я узнал от игрока« Стратегические миниатюры »)

# 281» Еще 7 чудовищных советов

# 280 »Читатели пишут в

# 279» Интернет (Форум ) Ролевая игра

# 278 »6 способов создать паранойю

# 277» Пророки и пророчества

# 276 »Советы по дизайну поля боя для D&D 3.5

# 275 »Take 10: Сбор информации

# 274» 6 чудовищных советов

# 273 »5 советов по совместному использованию игр

# 272» Простой метод создания кампании: управление сложными системами с течением времени в A Campaign World

# 271 »Системы привлечения: интерпретация и ролевая игра харизмы, часть 2

# 270» Системы привлечения: интерпретация и ролевая игра харизмы

# 269 »Основные истории в D&D

# 268» Special Советы по оборудованию

# 267 »Организации игрового мира, часть IV

# 266» Руководство к заметкам о сеансе

# 265 »Создание планов взаимодействия NPC: проектирование встреч с вашими игроками в уме

# 264» Проведение опросов GM

# 263 »Epic Weekend Convention Gaming: A Tale From The Trenches

# 262» Советы от Da Pit Fiend

# 261 »6 дополнительных советов по описанию

# 260» Хорошо выглядеть, прекрасно себя чувствовать — Наглядные пособия

# 259 » Cr поедание основных личностей персонажей

# 258 »12 дополнительных советов по работе с Интернетом

# 257» 9 советов по кузнице дварфов (с использованием трехмерного ландшафта)

# 256 »Трактат о юморе, часть 2

# 255» Трактат о юморе , Часть 1

# 254 »С другой стороны, не узнавайте о лошади. Факты и данные об исторических, альтернативных способах передвижения, Часть 2

# 253» С другой стороны, не рассказывайте о лошади. Факты и данные Исторические, альтернативные средства передвижения, часть 1

# 252 »Структура руководства викингов для ролевых игр

# 251» 12 шагов к эпической кампании, часть 2

# 250 »12 шагов к эпической кампании, часть 1

# 249» 5 советов с описанием

# 248 »4 совета для читателей

# 247» Супервермин! Снова развлекаем создателей старой шляпы

# 246 »4 совета по поощрению ролевой игры

# 245» 7 советов по созданию моментов высокой драмы

# 244 »5 советов по управлению выбором игрока

# 243» Плохие мастера игры, которых я знал И любил: Часть вторая, The Favoring GM

# 242 »Лошадь в играх, часть 2

# 241» Лошадь в игре

# 240 »Как отслеживать статистику ПК? 7 советов.

# 239 »Организации игрового мира, часть III

# 238» 5 дополнительных советов по проведению «местной» кампании

# 237 »4 совета по проведению« местной »кампании

# 236» Когда дела разваливаются: Поиск новой игровой группы

# 235 »Читатели отвечают: Помощь GM-трудоголикам

# 234» Плохие гейм-мастера, которых я знал и любил: GM-трудоголик

# 233 »Конкурсные ролевые игры

# 232» Создание прошлых жизней для ПК

# 231 »Brawn and Stealth — Oil and Water?

# 230 »4 совета по привлечению внимания к ПК

# 229» Story Sparks, часть II: другие способы начать приключение и объединить компьютеры

# 228 »Мастер церемоний

# 227» Story Sparks Part I: Новые способы начать приключение и объединить компьютеры

# 226 »7 советов по работе с GM ADD

# 225» 6 советов по организации GM

# 224 »Ролевая игра в стиле миссии, часть II

# 223» Ролевая игра в стиле миссий

# 222 »4 совета по созданию сценариев для конвенций

# 221» Что-то темное, что-то злое, что-то кровавое: добавление элементов ужаса в вашу игру

# 220 »7 советов по ролевой игре в местах встреч

# 219 »Мне нравится, как вы двигаетесь

# 218» Drag & Drop World Game Organizations Part II

# 217 »Пересечение разрушенной войной земли

# 216» Ловушки тоже люди

# 215 »Идеи для вовлечения Фантастические явления

# 214 » Тюрьма!

# 213 »Паранойя: Разрушение доверия. Часть III: Незначительные события в игре.

# 212» Паранойя: Разрушение доверия, часть II: Основные внутриигровые события

# 211 »Паранойя: Разрушение доверия Часть I: Мета -Игровые события

# 210 »Drag & Drop Организации игрового мира — Конкурсные работы

# 209» Типы организаций игрового мира

# 208 »Вы всегда можете сказать« Спасибо! »

# 207 »Разговоры в ролевой игре: Повестка дня

# 206» 6 советов бардов

# 205 »Таблицы персонажей как инструменты GM

# 204» 6 способов улучшить ваши описания

# 203 »Советы по политической кампании, часть II

# 202 »Подготовка к запуску коммерческого модуля

# 201» Совет политической кампании: создайте социальную лестницу

# 200 »Запугивание игроков: 8 советов

# 199» Контрольный список сеанса: ингредиенты для успешного игрового сеанса, часть II

# 198 »Контрольный список сеанса: ингредиенты для успешного игрового сеанса, часть I

# 197» Советы по проектированию общих научно-фантастических локаций

# 196 »Когда вам нужно остановиться — 9 советов

# 195» Запуск одиночных кампаний, часть II

# 194 »Запуск одиночных кампаний, часть I

# 193» 8 советов по улучшению случайных встреч

# 192 »Советы по управлению обычным оборудованием

# 191» 20 советов по управлению кампанией Ti me

# 190 »6 идей для поощрения ролевой игры

# 189» 12 советов по использованию знати в ваших играх

# 188 »5 советов по ролевой игре с детьми младшего возраста

# 187» Мой опыт работы с картинной стороной экрана : 6 советов для игроков

# 186 »8 советов для начинающих

# 185» Интрига трактирщика

# 184 »Классный инструмент планирования: исследование кампании

# 183» Контрольный список из 11 пунктов для создания лучшего мира научной фантастики

# 182 »Помогите, помогите, меня угнетают! Права и привилегии в кампании

# 181 »5 советов по подготовке научно-фантастической кампании

# 180» Возможности экрана GM

# 179 »Руководство по логической смерти для игроков

# 178» 5 Post- Игрок сессий и советы по разработке кампании

# 177 »10 заповедей RPG Player

# 176» Ролевые и гигантские роботы

# 175 »3 совета по написанию и запуску приключений

# 174» Десять заповедей The Gamesmaster

# 173 »6 методов поддержания интереса игроков

# 172» Talking The Talk: шаблоны речи NPC

# 171 »12 советов по GMing времен Второй мировой войны

# 170» Создание научно-фантастического сеттинга с глубиной: 5 советов по созданию научно-фантастических локаций

# 169 »8 советов по городским NPC

# 168» Две статьи для гостей: валентинки и ритуальное жертвоприношение

# 167 »Принципы игрового этикета: настоящий документ, который помог Настоящая кампания

# 166 »Результаты конкурса: крутые сцены конфликта

# 165» Пророческий двойной удар: специальный выпуск двух статей об использовании пророчеств в ваших играх

# 164 »9 способов оживить городскую стражу

# 163» Когда Атака игроков: советы по стимулированию сотрудничества на ПК

# 162 »Создание и использование примет

# 161» Возвращение к Dungeon-Crawl: 29 советов по подземельям!

# 160 »6 методов поддержания интереса игроков

# 159» 6/666 Советы по работе с злой группой

# 158 »Ирония — отличный инструмент GM — 9 советов

# 157» 6 советов о том, как привлечь Разные персонажи вместе

# 156 »6 способов сделать подземелья более интересными

# 155» 14 элементов дизайна звездолета для новичков в области научной фантастики

# 154 »5 советов по использованию снов в приключениях

# 153» 10 принципов безудержной кампании

# 152 »Очеловечивание врагов — мощный инструмент GM

# 151» 11 советов по созданию подзаговоров, ориентированных на персонажей

# 150 »Празднование 150 выпусков: специальные советы читателей

# 149» Щекотливая тема: политическая некорректность в ролевых играх

# 148 »135 побочных сюжетов NPC

# 147» 6 советов по созданию инопланетян для научно-фантастических игр

# 146 »Особенности города и его вкусы

# 145» 10 Этикет PBEM Советы для начинающих игроков

# 144 »5 способов использовать помощников игровых мастеров

# 143» 8 советов по игровому этикету

# 142 »Задача и ответ: проектирование культур для вашего игрового мира с использованием принципов Тойнби

# 141» Городские службы, достопримечательности и предприятия В фэнтезийном сеттинге

# 140 »14 советов MUSH

# 139» Искусство игры в покер

# 138 »11 советов по игре в кости

# 137» 4 совета от ваших коллег-подписчиков

# 136 »Искусство Of Обеспечение уклончивых ответов

# 135 »12 советов по работе в Интернете

# 134» Когда мощные ПК переходят в приключения со слабыми ПК

# 133 »7 советов по научно-фантастическому выгоранию

# 132» 11 советов по дизайну города

# 131 »8 советов по выздоровлению от выгорания GM: советы по выгоранию GM, часть II

# 130» 9 симптомов выгорания GM: как избежать выгорания GM, часть I

# 129 »Старая кампания, новая ПК: создание новых персонажей для существующих кампаний

# 128 »Differ Ent Ways Of King It: Краткий обзор альтернативных традиций монархии

# 127 »Использование« 7 лучших списков »для ассимиляции опубликованных игровых миров

# 126» Создание и игра более уникального и запоминающегося персонажа

# 125 » От одного тирана к другому: злодейские советы, вдохновленные диктатором из реального мира

# 124 »Религии в ролевых играх — разработка религий для вашего игрового мира

# 123» Хорошая настройка научно-фантастической игры: 8 советов для начинающих GM

# 122 »5 ядовитых советов

# 121» 8 способов оживить кампанию религией

# 120 »5 советов по брандмауэру для гейм-мастеров

# 119» 19 советов по созданию сильных персонажей

# 118 »7 Подробнее Советы по поиску слабых персонажей

# 117 »6 советов по развитию слабых персонажей

# 116» 9 советов по увеличению сокровищ для улучшения ваших кампаний

# 115 »Быстрый старт научно-фантастических ролевых игр Советы для новичков

# 114» Практические методы создания йо ur NPC оживают

# 113 »6 советов, как сделать монстров злее

# 112» Сделать музыку эффективной частью вашей ролевой игры

# 111 »10 советов для ролевых правителей

# 110» Горе власти

# 109 »Десять способов обогатить вашу кампанию списками правителей: Часть II

# 108» Десять способов обогатить вашу кампанию списками правителей: Часть I

# 107 »Советы по созданию креативных и информативных раздаточных материалов для игроков

# 106 »Компания идет! — Рецепт отличной игры за 2 часа или меньше

# 105 »Романтика в ролевых играх: 6 советов

# 104» 5 способов добавить информацию в вашу игру

# 103 »8 способов оживить мир вашей кампании

# 102 »Ролевая игра и подготовка неигровых персонажей-слуг, часть II: советы подписчиков

# 101» Ролевая игра и подготовка неигровых персонажей-слуг, часть I

# 100 »Жесткие советы злодеев

# 99» 5 советов по мета-играм

# 98 »Еще несколько советов от читателей

# 97» 6 советов по началу и планированию кампании

# 96 »8 советов, которые помогут вам Wing-It

# 95» Вызов подписчиков: кровь зеленого дракона Bath

# 94 »9 способов повысить героизм игроков в вашей игре

# 93» Работа с большими группами. Часть I: Обеспечение занятости игроков.

# 92 »Лучшее описание, Часть II

# 91» Привлекайте игроков лучше Описания: 10 советов

# 90 »Cities Tips III

№ 89 »Использование карт Таро для планирования и вдохновения ваших игр

# 88» Создание персонажей: 6 различных советов

№ 87 »Использование убийц в ваших играх

№ 86» 10 способов использования ловушек для улучшения приключений, часть II

# 85 »10 способов использования ловушек для улучшения приключений, часть I

# 84» Наблюдения начинающего игрового мастера — 10 советов для начинающих GM

# 83 »Сравнение игры по электронной почте (PBeM) с Другие ролевые игры

# 82 »7 советов по городам от ваших подписчиков

# 81» 15 советов по оживлению городов в ваших играх

# 80 »Создание голосов NPC: 6 приемов и советов от подписчиков

# 79» Использование Лимериков для приправы

# 78 »GM Schizophrenia: Советы по ведению разговора между несколькими NPC

# 77» 10 советов по передаче заметок во время игр

# 76 »Как работать с отсутствующими игроками, часть II

# 75 »7 советов по скручиванию графиков, часть I

# 74 »Еще 7 способов сделать путешествие интересным или важным

# 73» 6 способов использовать имена для улучшения кампании, часть II

# 72 »6 способов использовать имена для улучшения кампании, часть I

# 71 »5 способов сделать путешествие интересным или важным

# 70» Как вести себя с отсутствующими игроками, часть I

# 69 »Объединение Ultimate DM Binder

# 68» Советы и приемы анкетирования персонажей, часть II

# 67 »Советы и приемы анкетирования персонажей, часть I

# 66» Как привлечь новых людей к ролевой игре

# 65 »Как познакомить новых людей с ролевыми играми

# 64» Как лучше выполнять несколько задач во время игры Игры: 6 советов, часть II

# 63 »Как лучше выполнять несколько задач во время игр: 6 советов, часть I

# 62» 9 способов использования художественной литературы в качестве инструмента GM

# 61 »Использование фигур & Карты во время ролевой игры: 11 советов

# 60 »6 Разное Карта T ips

# 59 »8 советов по созданию хороших подсказок в ваших историях

# 58» 13 советов по поиску новых игроков

# 57 »6 способов улучшить игровую среду

# 56» 5 советов по использованию бюрократии в вашей Game World

# 55 »Высокоэффективный инструмент для самосовершенствования Gm: установка целей для ролевой игры

# 54» 6 советов по созданию историй

# 53 »8 советов по смертельному бою

# 52» 5 способов помочь вашим игрокам в ролевой игре Подробнее

# 51 »5 мета-игровых советов о наградах

# 50» Награды: 6 способов помочь вашим игрокам развить привлекательных персонажей во время игры

# 49 »10 способов найти вдохновение

# 48» 5 вещей, которые нужно сделать Когда ваши игроки не воспринимают это всерьез

# 47 »Как сохранить свою задницу в одной части во время приключений в дикой природе

# 46» 7 советов по быстрому и эффективному ведению заметок во время освоения игры, часть II

# 45 »7 советов для быстрого и эффективного ведения заметок, в то время как Ga me Mastering, Часть I

# 44 »Как поддерживать согласованность игры, используя Wing-It, для левополушарных мастеров игры, Часть II

# 43» Как поддерживать согласованность игры, используя Wing-It, для левого полушария Мастера игр, часть I

# 42 »9 советов мастерам игры от Valdron Inc.

# 41 »Закон, преступление и наказание в фэнтезийных ролевых играх

# 40» 7 советов по особенностям и 40 особенностей для справки

# 39 »Еще 6 способов использования электронной почты для помощи в игре

# 38 »Как использовать электронную почту в качестве инструмента GM для управления супер кампанией

# 37» 5 способов сделать ваших неигровых персонажей лучше и запоминающимися

# 36 »Советы по написанию приключений: изменение цели и формат 9-го акта

# 35 »7 отличных советов от ваших коллег-читателей

# 34» 6 интересных способов создания напряженности

# 33 »5 захватывающих способов создания напряженности

# 32» Как создать мощные зацепки для сюжета, часть II

# 31 »Как создать мощные зацепки для сюжета, часть I

# 30» Отзыв читателей: 14 советов великих злодеев

# 29 »Слуги подлых злодеев: 6 советов слуг

# 28» Выйти из сцены слева: как составить сюжет для своего злодея Demise

# 27 »6 хитрых приемов злодея

# 26» Краткое и грязное руководство по созданию ing Great Villains

# 25 »8 NPC Parley Tricks

# 24» Синдром неудачливого GM: что делать, когда вы ужасно катитесь

# 23 »Мультимедиа в ролевой игре: 3 эксперимента, которые прошли очень хорошо

# 22 »Семь уловок, чтобы сэкономить время

# 21» 10 способов удивить ваших игроков и получить удовольствие

# 20 »Десять советов по созданию игры без стресса

# 19» Никогда не забывайте свои кости снова

# 18 »10 Способы сделать ваших огров более устрашающими

# 17 »6 советов для больших журналов кампании

# 16» Структура кампании, часть II

# 15 »Гостевая статья: Часть I структуры кампании, Питер Маранчи

№ 14» 5 советов К созданию поистине злого злодея

# 13 »5 советов по управлению временем для занятых ролевых игроков

# 12» 5 лучших способов использовать встречи для создания убедительной кампании

# 11 »5 основных способов более убедительных встреч

# 10 »Романтика в играх: это погоня Fun

# 9 »Лучшие 7 советов по развитию голоса, который побеждает

# 8» Воображаемые языки возбуждают мозг и добавляют глубины вашей кампании

# 7 »Экономьте время и получайте больше планирования с помощью информационных бюллетеней кампании

# 6 »Используйте обратную связь« внутри персонажа »для поощрения ролевой игры

# 5» Как превратить головоломки в удивительные возможности для ролевой игры

# 4 »Мастер игры как публичный спикер

# 3» Как развить убедительный голос Gamemaster’s Hall Of Shame: Десять кузенов Монти Хаула

# 2 »Решение бомбы замедленного действия

# 1» Дилемма картирования: как не дать вашим игрокам зевать

Лучшие ролевые игры всех времен

Нет лучшей платформы для ролевых игр, чем ПК.Этот список содержит тысячи часов качественной ролевой игры, от безответственной детективной истории Disco Elysium до обширного фэнтезийного эпоса The Witcher 3. Здесь есть ролевая игра для всех, независимо от того, любите ли вы фэнтези, научную фантастику или в случае необычного Якудза: Подобно дракону, японские симуляторы жизни столь же жестокие, сколь и трогательные. Если вы цените великолепные истории, глубокую индивидуальную настройку, запоминающихся персонажей, обширные миры и шанс стать кем-то из , все следующие игры стоят вашего времени.Пошли на встречу приключениям.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Дата выхода: 2015 г. | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Многие из лучших ролевых игр сосредоточены на рассказах об одиноких бродячих искателях приключений, но немногие, если вообще есть, воплощают это с таким артистизмом, как The Witcher 3. Это артистизм наиболее очевидно в самом сеттинге, который так переполнен с захватывающими дух закатами и раскачиваемыми ветром рощами деревьев, которые, спустя несколько месяцев, я все еще обнаруживаю, что предпочитаю идти к пунктам назначения пешком, а не брать точки быстрого путешествия.

Но истинная сила Ведьмака 3 в том, что он населяет эти незабываемые пейзажи неигровыми персонажами, раздающими скромные, но запоминающиеся квесты (десятками), которые помогают создать одну из самых человечных ролевых игр на рынке. В разваливающихся придорожных городах ведьмак Геральт может найти обедневших эльфов, борющихся с местным расизмом; в другом месте он мог бы помочь самозваному барону воссоединиться со своей давно разлученной дочерью. Эти квесты ловко преодолевают моральные проблемы, не будучи жесткими и не предлагая очевидных решений.

Во всем этом, как и в «Ведьмаке 2», Геральт обычно играет роль просто еще одного персонажа на сцене этого беспокойного мира.В процессе этот рассказ об убийствах монстров и межпространственных рейдерах становится странно и остро интересным. Ведьмак 3 по-прежнему великолепен, несмотря на то, что он существует несколько лет назад, но вы можете оживить его некоторыми модами для Ведьмака 3, если вам это нравится.

Divinity: Original Sin 2

Дата выпуска: 2017 | Разработчик: Larian Studios | Steam, GOG

Помимо настольных игр, есть несколько ролевых игр, которые могут похвастаться освобождающей открытостью огромного стремления Лариана к божественности.Если вы думаете, что должны уметь что-то сделать, вы, вероятно, сможете, даже если это похищение торговца с помощью заклинания телепортации, а затем поджог его собственной кровью. Почти у каждого навыка есть альтернативное и удивительное применение, а иногда и несколько, вне зависимости от того, находитесь ли вы вне боя.

Вы можете наслаждаться этой сумасшедшей игрой в безумных экспериментах и ​​тактических боях с тремя друзьями, вдобавок, и именно здесь все становится по-настоящему интересным, потому что вас не заставляют работать вместе или даже оставаться в одной части мира. .Действительно, есть масса причин работать друг против друга. Игрок всегда находится за рулем, а с четырьмя игроками столкновения неизбежны. Только помните: если вы заморозите своих друзей, а затем начнете их травить, по крайней мере, после этого извинитесь.

Disco Elysium

(Изображение предоставлено ZA / UM)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: ZA / UM | Steam, GOG

Disco Elysium возвращается к абсолютным основам настольных ролевых игр. Все дело в том, чтобы сыграть роль, стать вашим персонажем и принять любые успехи или неудачи, которые влекут за собой.Ваш предопределенный главный герой — детектив, который просыпается после запоя, вызывающего амнезию, без значка, пистолета или имени. Как детектив, вы попытаетесь раскрыть убийство в ретро-городе Ревахол, а также разгадать тайну своего прошлого и личности.

Здесь нет сражений, по крайней мере, не так, как вы ожидаете от классической RPG. Вместо этого большая часть Disco Elysium происходит в разговоре либо с персонажами, у которых вам нужно взять интервью об убийстве, либо с вашими собственными мыслями.Каждый из ваших навыков в Disco Elysium — это часть вашей личности, у которой есть мнение о том, что говорить и делать во время расследования. Сочувствие поможет вам понять чувства людей, с которыми вы разговариваете, чтобы вы могли лучше их понять, в то время как логика поможет вам проделать дыры в плохом алиби или понять ключ, который вы найдете. Инвестиции в навыки помогут вам пройти проверку навыков броска кубиков на протяжении всей игры на все: от удара ногой в дверь до удара по женщине в отеле. Это масштабная ролевая игра с умным написанием, где каждое прохождение существенно отличается в зависимости от типа детектива, которым вы выбираете играть.

Pillars of Eternity

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store , Steam

Подробнее

Хотите, чтобы ваши ролевые игры выглядели как можно лучше? Вот лучшие игровые ПК прямо сейчас.

В Pillars of Eternity очень мало действительно инновационного; Фактически, все ее существование, финансируемое Kickstarter, основано на апелляции к ностальгии по устаревшим CRPG Infinity Engine, таким как Baldur’s Gate II.Однако это обычно не имеет большого значения, поскольку Pillars of Eternity чертовски хорошо справляется с этим.

Графика слишком сильно опирается на 1990-е годы, но само письмо мастерски. Obsidian Entertainment использует его для создания прекрасного (хотя и мрачного и обычно лишенного юмора) повествования, которое блестяще затрагивает все, от религиозных конфликтов до социальной борьбы. Не повредит, что Obsidian наполнил почти каждый шаг мира своей собственной историей и кусочком знаний, а в новом патче были добавлены часы дополнительной озвучки, что сделало игру еще более приятной.

Это также жестоко сложно по частям, и даже его более простые режимы требуют танца паузы и выкрикивания приказов нескольким членам группы, чего избегают многие современные из лучших ролевых игр. Однако это не так уж и плохо, поскольку Pillars of Eternity — яркое свидетельство того, что такие неумолимые конструкции по-прежнему широко распространены в наш век доступности.

Obsidian также работает над новой ролевой игрой в стиле Skyrim, действие которой происходит в той же вселенной, что и Pillars of Eternity, под названием Avowed.

Outward

(Изображение предоставлено: Nine Dots Studio)

Дата выпуска: 2019 | Разработчик: Nine Dots Studio | Steam

Outward немедленно избавляется от эгоцентричного комплекса спасителя, с которым мы привыкли во многих ролевых играх.В то время как другие герои раздают бандитские лагеря перед обедом и вовремя спасают мир к ужину, Outward усаживает вас и напоминает, что нет, вы не можете просто пойти и убить волков без обучения. Типы боев, которые RPG обычно рассматривают как обучающую пищу, являются подлинными достижениями в Outward.

Что еще хуже или лучше, по нашему мнению, Outward постоянно автоматически сохраняет вашу игру. Ваши ошибки постоянны, и смерть нельзя избежать, загрузив недавнее сохранение. В жестоком браке между Dark Souls и Minecraft вы, вероятно, будете сбиты с ног каждый раз, когда умрете, часто будете возвращаться по своим следам, чтобы найти потерянное снаряжение, и упустили прогресс, который вы так ревностно копили.

Еще одно удовольствие — это магическая система Outward, в которой вы вынуждены безвозвратно обменять часть своего общего количества очков здоровья на магические способности. Заклинания — это с трудом добытые и дорогостоящие вложения, которые делают использование даже простого огненного шара роскошью.

Кооперативная игра Outward на разделенном экране, даже онлайн, — еще один неортодоксальный поворот, который привносит новые проблемы и новый смех в концепцию превращения в героя.

Yakuza: Like a Dragon

(Изображение предоставлено Sega)

Дата выпуска: 2020 г. | Разработчик: Ryu ga Gotoku Studio | Steam

А теперь совсем другое.Like a Dragon — седьмая основная игра про якудза, серия причудливых японских криминальных эпосов. Но это идеальное место для начинающего игрока, рассказывающего совершенно новую историю и представляющего нового героя, чрезвычайно симпатичного Ичибана Касугу.

В играх Yakuza всегда были элементы RPG, но Like a Dragon их удваивает. Традиционный бой в реальном времени заменен пошаговой системой, вдохновленной Dragon Quest, и вы можете сражаться вместе с отрядом не менее эксцентричных персонажей, каждый со своими абсурдными силами и способностями.

Действие происходит в Иокогаме. Сюжет повествует о том, как Ичибан пытается выбраться из сточной канавы и сделать себе имя в городе. По пути он заводит друзей, в том числе жесткого, но добросердечного бомжа по имени Намба.

Как и любая игра про якудза, Like a Dragon представляет собой очаровательную смесь крайнего насилия, искренней мелодрамы и веселого глупого юмора. Сюжет великолепен, персонажи великолепны, а бой имеет приличную глубину. Она более обтекаемая, чем некоторые из игр в этом списке, но, тем не менее, фантастическая ролевая игра.

Sunless Sea

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: Failbetter Games | Humble Store, Steam

Нет ничего лучше Unterzee. Зловещий подземный океан Sunless Sea — это бездна, полная ужасов и угроз здравомыслию экипажей, плывущих по нему. На своем уязвимом маленьком пароходе вы должны перемещаться по этим водам, торговать, сражаться и отправляться в причудливые приключения на островах, заполненных гигантскими грибами или грызунами, участвующими в гражданской войне.

Часто бывает поразительно красиво, но Sunless Sea движет текст. Как и браузерная Fallen London от Failbetter Games, она пропитана красиво написанными квестами, диалогами и описаниями. И это не ограничивается готическим хоррором, хотя его много. Ваше путешествие по черным водам будет столь же причудливым и глупым. Однако всегда поблизости таятся что-то зловещее. Что-то не так.

Южный парк: Палка истины

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

Это действительно не должно было работать.Большинство лицензионных игр плохи сами по себе, но ролевая игра, основанная на грубо анимированном и сквернословном телешоу, должна быть совершенно ужасной. «Палка истины» превосходит шансы, благодаря тому, как Obsidian применил лицензию Южного парка к некоторым умным ролевым образам: члены группы набираются через интерфейс, подобный Facebook, квест отправляет вас, чтобы получить «Мистера». Slave’s Package », статусные эффекты включают« выброшено »и т. Д. Это не самая глубокая ролевая игра в этом списке, но это одна из самых интересных статей, которая дает отличное введение в жанр.

Anachronox

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Ion Storm Даллас | Humble Store, Steam

Бывший дизайнер id Software Том Холл придумал свою первую и единственную игру Ion Storm. Он хотел сделать пошаговую RPG, как Final Fantasy, но с отчетливо западным голосом. Именно такой тон делает Anachronox таким гениальным: немногие другие игры любого жанра содержат такие забавные диалоги, как переговоры Sly Boots с жующим носки мутантом-военачальником, и ни одна другая игра, в которую мы играли, не позволяет вам добавить в свою группу целую планету.

Ion Storm построил игру на сильно модифицированной версии движка Quake 2, и она никогда не выглядела как обычная игра. Но даже сегодня блочные модели персонажей по-прежнему обладают индивидуальностью, а лицевые анимации удивительно эффективны. Смиренный взгляд Слая, когда его выбросили из окна собственного офиса, великолепен, и он носит его с собой на протяжении всего приключения. Цикл разработки был полон проблем, и финальный продукт торопился, но игра в Anachronox сейчас по-прежнему кажется откровением.Трудно не задаться вопросом, чего могли бы достичь запланированные Холлом сиквелы.

Kingdom Come: Deliverance

Пожалуйста, побольше графики

Требуется обновление, чтобы Kingdom Come запускал верхний клип? Вот лучшие видеокарты, доступные сегодня.

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Warhorse Studios | Steam , GOG

В этой исторической ролевой игре, действие которой происходит на грязных полях Богемии в 1403 году, вы играете за крестьянина по имени Генри, который участвует в войне за свою родину.Это детализированная ролевая игра с глубокой системой боя на мечах, системами голода и жажды, ремеслами и более чем десятком слотов для снаряжения, которые можно заполнить тщательно смоделированным снаряжением, вдохновленным одеждой того времени. Кроме того, он на удивление неограничен. Если вы хотите бродить в лесу и собирать грибы за скудные деньги, тогда вперед, просто остерегайтесь бандитов, исследуя красивые сельские местности.

Она ни в коем случае не идеальна — есть много ошибок и нестандартных моментов, — но это ролевая игра в духе Elder Scrolls.Некоторые ошибки могут быть извинены, когда более широкий опыт является таким атмосферным.

Grim Dawn

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Crate Entertainment | Humble Store, Steam

Если вы промыли Diablo 2 от каждой волшебной безделушки и ищете современное решение, вот ваша игра. Grim Dawn — это прочная, хорошо сделанная ролевая игра с сильными классами и красивым миром, полным монстров, которых нужно убивать толпами. Это далекий и задумчивый сын Titan Quest, у которого есть некоторые дизайнеры и механики с той прекрасной греческой мифической ARPG 2006 года.Как и его двоюродный брат, Grim Dawn позволяет вам выбрать два класса и поделиться своими очками улучшения между двумя деревьями навыков. Эта гибридная система развития открывает широкие возможности для теоретического строительства, а навыки использования очень интересны — необходимое условие для игр, которые так сильно зависят от боевых столкновений.

Неплохая история и для ARPG. Не ждите, что сюжетные повороты и решения будут иметь последствия — это в значительной степени игра о том, чтобы в одиночку уничтожать армии, — но есть аккуратная система репутации фракции, которая порождает более сильных мобов и злодейских героев-заклятых врагов, когда преступники и культы все больше ненавидят вас. и монстры, правящие пустыней.Местные демоны и полевые командиры, терроризирующие каждую часть мира, хорошо описаны в диалогах NPC с прокручивающимся текстом и найденных журналах. В конечном счете, речь идет об уничтожении монстров и сладкой добыче, и Grim Dawn эффективно справляется с обоими.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Square Enix | Steam

Самая умная игра Final Fantasy наконец-то получила порт для ПК в 2018 году.Игра не может отображать те потоковые открытые миры, к которым мы привыкли в наши дни, но искусство по-прежнему выглядит великолепно, а система гамбита по-прежнему остается одной из самых увлекательных систем развития партий в истории ролевых игр. Гамбиты позволяют запрограммировать членов группы с помощью иерархии команд, которым они автоматически следуют в боях. Вы можете создавать любого персонажа в любом направлении. Вы можете превратить уличного мальчишку Ваана в боевого специалиста, владеющего палашами, или в волшебника стихий. Порт даже включает режим быстрой перемотки вперед, что делает измельчение безболезненным.

Legend of Grimrock 2

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Почти человеческие игры | Humble Store, Steam

Нам понравилась оригинальная Legend of Grimrock и то, как в ней использовалась старая модель Dungeon Master, согласно которой ваша группа — в основном сбор статистики — исследует мир по квадрату за раз. Единственный недостаток в том, что он был слишком буквальным для Dungeon Crawler. Враги могут меняться, но по большей части вы продолжали бродить по тому же ряду коридоров до конца игры.

Однако сиквел фокусируется как на сырых подземельях, так и на ярком открытом мире наверху, что приводит к ностальгической шумной игре, которая безмерно приятна и наполнена еще более смертоносными врагами и более сложными головоломками. Как и в первом случае, большая часть его силы исходит от элемента неожиданности. В один момент вы будете весело пробивать врагов с легкостью, а в следующий вы можете столкнуться лицом к лицу с неубиваемым демоном. А потом вы побежите и обнаружите, что иногда в полете почти столько же острых ощущений, как и в бою.

Undertale

Дата выпуска: 2015 | Разработчик: tobyfox | Humble Store, Steam

Играйте только первые 20 минут, и Undertale может показаться очередной трибьют-игрой JRPG, все внутри шуток о Earthbound и Final Fantasy, покрытых ярким сладким юмором и милой уродливой графикой. Но возьмите ее в целом (и убедитесь, что это не все так ярко и слащаво), и это будет изобретательная, проникновенная игра. Немного тревожно, как лукаво наблюдает за нами, вспоминая мелочи и используя наши предубеждения о ролевых играх, чтобы удивлять, унижать и утешать.Это больше, чем дань уважения ролевым играм, это дань уважения фанатам ролевых игр и исследование наших взаимоотношений с играми.

Undertale, безусловно, выделяется среди всех этих cRPG, но, не обращая внимания на его боевые действия в адском стиле и пренебрежение такими вещами, как уровни и деревья навыков, у него есть то, что важно: отличное повествование и уважение к решениям игроков.

Tyranny

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Humble Store, Steam

Это не совсем достижение своего кузена, Pillars of Eternity, но предпосылка Tyranny отличает его от других ролевых игр.Игра в качестве агента зла могла быть выражена чистым, мягким садизмом, но вместо этого Tyranny фокусируется на холодности бюрократии и идеологической позиции.

Как «повелитель судьбы», верный победить Кироса Повелителя — да, звучит злобно — вам поручено вести переговоры между ее враждующими армиями и вступать в бой с повстанцами, которые сражаются, несмотря на очевидную гибель, выбирая, когда им сочувствовать, а когда искоренять они, в большинстве случаев, идут на неприятный компромисс, уравновешивающий жестокость и политическое позиционирование.Последнее достигается за счет сложной системы репутации, которая, в отличие от многих других измерителей морали, позволяет страху и лояльности сосуществовать с товарищами и фракциями.

Как и в случае с Pillars, приостанавливаемый бой в реальном времени и изометрический фэнтезийный мир Tyranny — это возврат к классическим cRPG, но не как средство для ностальгии — это больше похоже на то, что жанр просто впал в спячку, ожидая подходящего времени, чтобы возродиться со всеми креативность, которую он имел раньше.

Path of Exile

Дата выпуска: 2013 г. | Разработчик: Grinding Gear Games | Официальный сайт

Эта отличная бесплатная ролевая игра — рай для игроков, которые любят строить сборки, чтобы построить максимально эффективную машину для убийства.Это не самая гламурная ARPG, но она отличается необычайной глубиной развития и отличной бесплатной моделью, в которой используются косметические средства, а не обновления, изменяющие игру. Это может выглядеть грязно и невнятно, а бой не так хорош, как Diablo 3, но если вам нравится вычислять числа, это одна из самых умных ролевых игр.

Страшная сложность Path of Exile становится очевидной, когда вы попадаете на экран повышения уровня вашего персонажа, который выглядит следующим образом. Пробиваясь сквозь врагов и повышая уровень, вы путешествуете по этой огромной доске, немного изменяя своего персонажа с каждым обновлением.Настройка снаряжения также детализирована. Path of Exile заимствует концепцию подключенных слотов для драгоценных камней из Final Fantasy VII. В каждом доспехе есть прорези, в которые помещаются магические драгоценные камни. Эти драгоценные камни дают бонусы к характеристикам и бонусные эффекты смежности, если установлены в правильных формациях. В идеале вам нужно будет создать синергию между вашим драгоценным снаряжением и выбором уровней, чтобы создать самого сильного воина, которого вы можете. Это требует тщательного планирования, но это увлекательная и трудоемкая задача.

Darkest Dungeon

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Red Hook Studios | Humble Store, Steam

Вы можете начать Darkest Dungeon так же, как кампанию XCOM: собрать команду воинов, которую вы тщательно назвали, украсили и улучшили для битвы.Как наивно! Неизбежно ваш любимый разбойник с большой дороги заболеет сифилисом. Ваша целительница становится мазохисткой и фактически начинает наносить себе вред каждый ход. Ваш чумной доктор становится жадным и начинает откачивать добычу во время каждого прохождения подземелья. Через несколько часов кампании ваши драгоценные герои становятся глубоко несовершенными инструментами, с которыми вам нужно либо научиться работать, либо использовать, пока они не сломаются, и заменить их, как одноразовые батарейки.

Используя ад Лавкрафта в качестве рабочего места, Darkest Dungeon рассказывает о том, как стать жестоким и эффективным менеджером среднего звена.Ваши герои будут убиты рыболюдями, культистами, демонами и грязными свинолюдями, когда вы будете пробираться через разрушающиеся залы, но многие вернутся в лагерь с измученными умами или другими недугами. Вы тратите кучу золота на уход за ними или вкладываете эти ресурсы в свою конечную цель?

Darkest Dungeon — это великолепное сочетание искусства, звука, письма и дизайна. Красочные нарисованные от руки ужасы появляются с экрана, показывая свое влияние, но никогда не чувствуя себя производным. Это сложная игра, но как только вы поймете, что все — расходный материал — даже весталку с клептоманией, которую вы так любите, — жестокость Darkest Dungeon превратится в фантастический генератор истории, а не разочарование.«Самоуверенность — медленный и коварный убийца», — напоминает рассказчик.

Mount & Blade: Warband

Обновите свой дисплей

Сделайте эти лошади красивыми и четкими с лучшими игровыми мониторами, доступными на сегодняшний день.

Дата выпуска: 2009 г. | Разработчик: TaleWorlds | Humble Store, Steam

Есть несколько игр, в которых правильно представлены средневековые бои, и еще меньше игр, которые добавляют стратегический компонент построения армии.Превращение армии фермеров в воинов — это здорово, но нам нравится, что Mount & Blade дает нам возможность быть героем на поле битвы и самостоятельно определять исход битвы с помощью нашей меткости или быстрой езды. Метагейм о создании союзов, браке, грабежах и экономике, лежащий в основе этих сражений, делает Warband увлекательной игрой для сбора товаров, врагов и дружбы. Даже когда основная игра изнашивается, моды и многопользовательский режим Mount & Blade дают вам больше возможностей, а некоторые даже переносят действие в далекую галактику .

Neverwinter Nights 2

Дата выпуска: 2003 | Разработчик: Obsidian Entertainment | GOG

Нам понравилась оригинальная Neverwinter Nights от 2002 года от BioWare (и особенно ее дополнения), но как одиночная игра Neverwinter Nights 2 была особенным классом. В то время как у оригинала была довольно слабая основная кампания, которая в основном, казалось, была направлена ​​на то, чтобы показать, на что способен комплект DM, Obsidian Entertainment удалось сравняться и, возможно, превзойти мастерство рассказывания историй BioWare в сиквеле, когда оно взяло на себя управление.

Все дело было наполнено юмором, и у товарищей, таких как хриплый гном Хелгар Железный Кулак, осталось мало соперников девять лет спустя. И качество продолжало расти. Shades of The Legend of Zelda: A Link to the Past раскрываются в мастерском дополнении Shadow of the Betrayer, в котором сосредоточены две половины одного и того же мира, но Obsidian умело использует эту знакомую структуру, чтобы дать незабываемый комментарий о религии.

Gothic 2

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Piranha Bytes | Humble Store, Steam

Немногие игры являются столь же открытыми и неумолимыми, как Gothic 2.В первый раз, когда мы играли в нее, мы покинули город в неправильном направлении, сразу же встретили монстров на много уровней выше нас и ужасно умерли. Урок выучен.

Звучит так, будто Готика 2 слишком суровая, но нам нравится, как она заставляет нас изучать свой мир. Враги не меняются в зависимости от вашего уровня, как в серии Elder Scrolls, и вам придется уделять пристальное внимание тексту квеста и NPC, чтобы найти свой путь. Как только вы это сделаете — и преодолеете неудобное управление — у вас под рукой окажется огромная, разросшаяся ролевая игра, и хотя вначале вы, возможно, чувствовали себя слабым и бессильным, к концу вы станете настоящим задирой.

Дата выпуска: 2012 г. | Разработчик: Bethesda Softworks | Humble Store, Steam (Special Edition)

Выбери направление и беги. Вы почти гарантированно откроете для себя небольшое приключение, небольшой кусочек мира, который вас увлечет. Именно такая плотность контента делает Skyrim всегда полезным. Посещение Гильдии магов превратится в обширный поиск знаний. Случайная беседа с NPC приведет вас в далекое подземелье в поисках легендарной реликвии.Вы можете собирать ягоды на склоне горы и обнаружить дракона. Ой, случайная драка с драконом.

И если вы каким-то образом исчерпаете весь контент Bethesda, будьте уверены, моддеры ждут вас еще больше (ознакомьтесь с нашим руководством по лучшим модам Skyrim) — это живое сообщество удерживало Skyrim в топ-100 Steam с момента его выпуска, и учитывая нам бесконечные пути к приключениям в великом мире. Некоторые в команде PC Gamer держат под рукой модифицированный Skyrim, на всякий случай, если они захотят приключений.Это высокая похвала.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Дата выпуска: 2018 | Разработчик: Obsidian Entertainment | Steam

Продолжение чудесной игры Pillars of Eternity — путешествие на архипелаг Deadfire. Вам и вашей группе авантюристов необходимо преследовать буйного бога, но чтобы достичь его, вам сначала нужно научиться плавать в открытом море на борту The Defiant. В океане вы можете исследовать и грабить вражеские корабли для добычи, которую затем можно использовать для улучшения своего корабля.Когда вы подключаетесь к порту, игра переключается обратно на классический вид cRPG с видом сверху вниз, и вас ждут тщательно продуманные и красиво прорисованные локации.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Blue Sky Productions (также известная как Looking Glass Studios) | GOG

Дизайнер Пол Нейрат (Paul Neurath) задумал симулятор подземелий, который перевернул бы традиционные ролевые условности с ног на голову. Он и его команда, будущая компания Looking Glass Studios, назвали Underworld, и создали игру, которая поощряла мышление в реальном мире за решение головоломок и удовлетворение неигровых персонажей.Разработчик Ultima Origin Systems был настолько впечатлен трехмерным движком (можно было смотреть вверх и вниз!) И боем от первого лица, что купил права на игру, и внезапно Аватар оказался в ловушке Стигийской бездны вместо какого-то безликого. чмо.

Персонажи, которые обычно являются врагами, дружат в Подмирье, и нам нравится, что вы не можете сказать. Нападать на гоблина может быть плохим ходом, потому что он с такой же вероятностью будет вашим другом. В первый раз, когда мы приготовили попкорн на костре и кукурузный початок, мы знали, что находимся не в каком-нибудь старом подземелье.В 1992 году Underworld был технологическим чудом, но, хотя графика устарела, ощущение исследования Стигийской бездны сегодня столь же захватывающе.

Divinity: Original Sin

Дата выпуска: 2014 г. | Разработчик: Larian Studios | Humble Store, Steam

Divinity — это история успеха на Kickstarter, которая почему-то застала нас врасплох. В отличие от большинства ролевых игр, она разработана с расчетом на кооперативную игру — вы даже управляете двумя главными героями в однопользовательской версии, отыгрывая различные мотивы в разговоре.Лариан разработал встречи, думая, что кто-то всегда может не согласиться, испортить вам ситуацию или даже убить NPC, с которым вам нужно поговорить, — это означает, что квесты должны быть решаемы неортодоксальными способами.

Письмо в Divinity неизменно на высшем уровне. Конечно, иногда вам придется уничтожить гоблина на гигантском механическом роботе или поговорить с собакой, чтобы выполнить квест. Но у этой собаки может быть для вас душераздирающая история, и, может быть, вы будете плакать, как мы. Лариан привержен миру Divinity, и это обязательство окупается.Это своего рода эпическая ролевая игра для вечеринок произвольной формы, которой у нас не было со времен Ultima, и это именно то, что нам нравится в ролевой игре.

Звездные войны: Рыцари Старой Республики 2

Дата выпуска: 2005 | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam

В то время как первый KOTOR от BioWare — это классика «Звездных войн», KOTOR 2 развивает франшизу в более смелом направлении. Вместо того, чтобы сосредоточиться на Светлой или Темной сторонах Силы, сиквел Джедая-Изгнанника Обсидиана имеет дело с оттенками серого.Союзы заключаются, затем разрываются, а затем создаются заново. Выбор, который вы считаете правильным, просто оборачивается предательством других персонажей. Конечным результатом является, возможно, самый тонкий взгляд на Силу во всей Расширенной вселенной Звездных войн и, безусловно, на самых сложных злодеев.

Как и многие ранние игры Obsidian, усеченная разработка KOTOR 2 означала, что пришлось вырезать целые области. Созданный фанатами мод восстанавливает большую часть этого контента, в том числе планету дроидов, и исправляет множество выдающихся ошибок, еще раз показывая, что компьютерные геймеры будут усердно работать, чтобы поддерживать свои любимые игры.

Вампир: Маскарад — Родословные

Дата выпуска: 2004 | Разработчик: Тройка | Humble Store, Steam

Все дело в атмосфере — от готических клубов, где вы встречаете знакомых, до закоулков, где вы ищите крысиную кровь, до заброшенного отеля Ocean House (один из лучших квестов в игре). Амбициозное использование Bloodlines вселенной вампиров White Wolf означает, что она выглядит и ощущается иначе, чем другие игры о мечах и волшебстве в этом списке.

К сожалению, эта фирменная амбиция Тройки также означает множество ошибок и некоторую механику, которая просто плохо сочетается. Финал включает в себя несколько особенно утомительных подземелий, но ни в одной другой игре вы по-настоящему не попадете в мир вампиров. Это поистине культовая классика ролевой игры, и фанаты исправляют и улучшают игру с момента ее выпуска.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 в настоящее время находится в разработке. Прочтите все, что мы знаем об этом, чтобы подготовиться к тому, что может стать еще одним дополнением к этому списку в 2020 году.

Diablo 3: Reaper of Souls

Дата выпуска: 2014 | Разработчик: Blizzard | Battle.net

Посмотрим правде в глаза: аукционный дом за реальные деньги был плохой идеей, одной из немногих в оригинальной версии Diablo 3. Blizzard отменила денежные аукционы прямо перед выпуском Reaper of Souls, но именно добавление режима приключений превратило игру из неутешительного продолжения в высшее достижение серии. Вместо того, чтобы перефразировать игровые действия, этапы и рандомизированные области в режиме Adventure Mode заставляют игру чувствовать себя свежей гораздо дольше.Это выдающийся режим, и трудно представить, как можно играть в Diablo 3 по-другому.

Но RoS добавила еще одну функцию, которая меняет наши взгляды на наши ролевые игры: поддержка гильдий. Наличие друзей, с которыми можно поговорить, пока вы пробираетесь через подземелье, даже если они не с вами, делает игру гораздо менее унылой, и именно такая мелочь оправдывает философию Blizzard всегда онлайн. В дополнение ко всему этому и без того потрясающему ощущению уничтожения орды злодеев с помощью своевременного изменения способностей, RoS является для нас определяющей ролевой игрой.Это игра, в которую мы будем играть очень-очень долго.

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura

Дата выпуска: 2001 | Разработчик: Тройка Игры | GOG

Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura, когда вышла, была поразительно глючна, и многие из ее сражений были столь же смехотворно несбалансированными, как и ее название. Патчи и моды с годами облегчили эту боль, но даже тогда они не были достаточно мощными, чтобы скрыть, какое великолепное сочетание фэнтези и стимпанкеризма процветало под его поверхностью.Как мы говорили в нашем восторженном обзоре в 2001 году: «Если вы не можете найти что-то, что может понравиться в этой игре, выкиньте свой компьютер в мусор прямо сейчас».

Эта оценка верна. Arcanum был мрачным и грубым до того, как некоторые из таких тенденций стали повсеместными, и создатель его персонажей позволил игрокам создавать все, от гномов-игроков, размахивающих само собой разумеющимися пистолетами Тесла, до изгнанных орков, таскающих с собой ржавые булавы. Добавьте сюда нелинейную прогрессию и множество решений для квестов, и вы получите победителя, который сохранится 14 лет спустя.

Fallout: New Vegas

Дата выхода: 2010 г. | Разработчик: Obsidian | Humble Store, Steam (Ultimate Edition)

Хотя Fallout 3 был успешным, он полностью отличался от классических игр Interplay. Взгляды Obsidian на франшизу переносят действие обратно на Западное побережье и вновь вводят такие элементы, как репутация и борьба за власть фракций. Obsidian расширяет практически все аспекты подхода Bethesda, делая игру не столько о добре или зле, сколько о том, кому следует доверять.Это также добавляет много юмора, который нам нравился в классических играх: как вы можете не оценить игру, в которой есть ядерный гранатомет?

«Хардкорный» режим New Vegas делает выживание в пустошах более интересным, ограничивая возможности RadAway и Health Stim. Это делает игру сложнее, но и приносит больше удовольствия. Если вам это не нравится, есть множество дополнительных модов и настроек, в том числе собственный мод игрового директора Джоша Сойера для настройки баланса. Что нам больше всего нравится в New Vegas, так это то, как он возвращает ощущение Fallout в структуру RPG от первого лица Bethesda.

Dark Souls 3

Дата выпуска: 2016 | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Назовите любую похожую на вид ролевую игру, созданную за последние пять лет, и, скорее всего, Dark Souls будет названа в качестве источника вдохновения для ее дизайна. Тем не менее, Dark Souls 3 доказывает, что никто не делает это так хорошо, как From Software. Искра оригинальности, столь неотразимая в Dark Souls 1, не так очевидна здесь, втором сиквеле всего за пять лет, но то, что осталось, — это безупречно спроектированная боевая ролевая игра.Он намного более отзывчив, чем его предшественники, требует более быстрых действий и реакции без ущерба для сознательной игры, которую популяризировали Dark Souls. Нажатие кнопки ни к чему не приведет, кроме смерти.

Dark Souls 3 — самая доступная игра в серии благодаря частым точкам варпа, упрощенному онлайн-кооперативу и красивому (и отвратительному) искусству, которое манит вас исследовать каждый уголок и уголок. Ни одна серия игр не может так сильно вознаградить вас за изучение ее знаний и раскрытие ее секретов, а более быстрое, более жесткое управление и анимация в Dark Souls 3 делают ее самой увлекательной игрой в Souls.

Ведьмак 2

Дата выпуска: 2011 | Разработчик: CD Projekt Red | Humble Store, Steam

Эпический масштаб «Ведьмака 2: Убийцы королей» примечателен, но именно сила выбора в безжалостно уродливом мире делает его незабываемым. Моральная двусмысленность никогда не была так убедительно представлена: решения, которые вы принимаете, действительно имеют значение, а результаты часто непредсказуемы и редко бывают такими хорошими, как вы бы надеялись.

Одна из самых впечатляющих особенностей «Ведьмака 2» — это то, как он сочетает в себе два совершенно разных опыта.В начале игры Геральт должен сделать выбор, который приведет его к одному из двух отдельных путей, каждый из которых предлагает совершенно другой взгляд на события игры. Если вы хотите увидеть все это, вам придется сыграть в нее дважды — и этого более чем достаточно, чтобы сделать это стоящим усилием.

Можно было ожидать, что весь ваш труд и хлопоты в конечном итоге приведут к справедливому и счастливому концу для всех, но этого не произойдет. Геральт не герой; на самом деле он не более чем сторонний наблюдатель, пытающийся защитить то немногое, что у него есть, от хаоса, который его окружает.Его квест полностью личный, движимый яркими, иногда причудливыми и удивительно правдоподобными персонажами, которые действительно оживляют игру. Геральт работает один, но он больше чувствует себя «одним из многих», чем главными героями-спасителями других партийных ролевых игр.

Это фантастическая и хорошо рассказанная история, наложенная на очень прочную механическую основу: гибкая система развития персонажа, великолепный глаз, напряженный бой и более чем достаточно вторичного контента, чтобы замаскировать его очень линейный характер.Темно, грязно, иногда прямо удручающе — и это великолепно.

Dragon Age: Origins

Дата выпуска: 2009 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Сохранение ощущения старого Baldur’s Gate было целью номер один для Dragon Age, и она довольно близка. Ферелден напоминает многое из Забытых Царств, не чувствуя себя переделкой, и в ваших отношениях с вашей командой есть та старая магия BioWare. Порождения тьмы ощущаются как своего рода угроза, поглощающая весь мир, которая требует нашего внимания, даже если большинство из них — безликие куски зла, которые мы должны уничтожить.Нам нравится, как Dragon Age обращается с магией в своем мире, особенно с квестами, которые заставляют нас выбирать, как лучше всего справляться с мерзостями, результат того, что маг-отступник становится одержим демонами.

Но этот бой кажется наиболее знакомым и наиболее увлекательным: удовлетворительная тактическая глубина приостановки боя, выдачи приказов и реакции на результаты работает так, как должна работать современная игра Infinity Engine. Печально, что BioWare больше никогда не будет делать такую ​​ролевую игру — Dragon Age 2 была слишком обтекаемой, а мир Inquisition — более открытым — так что во многих смыслах это последнее ура для старой BioWare и достойный конец ее классическому дизайну.

System Shock 2

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Иррациональные игры | GOG

Одинокий. Это определяющая эмоция дебютной игры Irrational. Вы услышите аудиозаписи от очаровательных персонажей, многие из которых пытаются выжить в битве против существ биотеррора, называемых Множеством. Но вы не встретите этих людей, потому что они не выжили.

Это одиночество — ключ к успеху, потому что Shock 2 — это отнять у вас что-то особенное.Боеприпасы? Проверить: вы, вероятно, потратите их на штурмового дроида, когда вам следовало приберечь их на потом. Гипо? Ага. Подумайте дважды, прежде чем войти в эту излучаемую комнату. Но самое главное, что Irrational забирает прямо на полпути, — это надежда. Это открытие безумного AI Shodan, которое переворачивает ваши ожидания с ног на голову, и это один из наших любимых моментов в играх.

Игры, созданные иррационально, в которых окружающая среда является центральным персонажем, а здесь этим персонажем является Фон Браун.Он скрипит и стонет, пока вы тихонько пробираетесь по его коридорам. Каждая дверь, которую вы открываете, визжит. Его системы безопасности атакуют вас, как будто вы оскорбляете их чувства. Трудно оставаться на хорошей стороне этого персонажа, но система повышения уровня Shock 2, позволяющая зарабатывать очки опыта через исследования, уравновешивает риски и награды. Некоторые проходят игру со всеми пушками, но навыки псионики хорошо сочетаются с боем, а технические навыки открывают новые области позже в игре. В том, что на первый взгляд выглядит как оптимизированная система навыков в ролевой игре, можно найти большой баланс.

Ultima VII: The Black Gate

Дата выпуска: 1992 | Разработчик: Origin Systems | GOG

Страж был одной из самых ужасных вещей, с которыми когда-либо сталкивались наши молодые умы. Его массивное каменное лицо появляется из экрана, его настоящий, реальный голос насмехается над нами, одновременно соблазняя нас играть больше и ужасая нас.

В то время это было чудо техники, но Ultima 7 выдержала испытание временем благодаря интерактивности Britannia.Можно было подобрать практически все, с чем можно было поговорить, и, когда мы рисовали свои портреты в игре, мы задавались вопросом, сможем ли мы когда-нибудь закончить сюжет игры. Но история Ultima затягивает вас, начиная с раскрытия двойного убийства и заканчивая религиозной битвой за душу Британии. Дизайн диалогов Black Gate по-прежнему актуален и во многом вдохновил Divinity: Original Sin — особенно то, как он обращается с новообращенными в конкурирующую мировую религию. Это, без сомнения, лучшая часть одной из самых легендарных франшиз RPG за всю историю.

Deus Ex

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: Ion Storm Остин | GOG

Хотите ли вы бежать в перестрелку, стреляя из орудий, или вы хотите красться и флангировать? Вы хотите стрелять? Или, может быть, вы хотите взломать несколько терминалов и получить подкрепление дроидов? Или, что, если бы вы поговорили с тем охранником NPC и убедили его команду взять перерыв на обед? Мир Deus Ex настолько свободный, что выбор кажется бесконечным.

Хотя Deus Ex выглядит как шутер, он полностью основан на ролевых элементах.Выстрелите из пистолета, с которым у вас нет опыта, и ваша цель не будет иметь значения — вы, скорее всего, промахнетесь. Система повышения уровня поощряет эксперименты, а некоторые из более поздних обновлений заставят ваш Дентон почувствовать себя супергероем. Даже оружие, которое вы используете, можно модифицировать и «выровнять», превратив стандартный пистолет в незаменимый инструмент для убийства. Внимание к деталям здесь идеальное, и ни один элемент игры никогда не чувствует себя вынужденным.

Мир Deus Ex создан для вознаграждения за исследование всех темных переулков и систем вентиляции, потому что никогда не знаешь, где найдешь новую улику.И есть много подсказок — каждая заметка, которую вы находите или подписываете, кажется, намекает на какой-то новый заговор, и нам нравится, как альянсы в игре постоянно меняются. Встреченные вами неигровые персонажи достаточно правдоподобны, чтобы заставить этот наполненный заговорами мир чувствовать себя живым. Human Revolution выглядит лучше, но это более умная и открытая игра.

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Bethesda Game Studios | Humble Store, Steam

Выпуск Fallout 4 продемонстрировал, что некоторые трещины начинают появляться в обычно надежной модели открытого мира Bethesda, но эта модель казалась потрясающей, когда Morrowind буквально попал на полки магазинов еще в 2002 году.Было волшебство знать, что вы можете бродить по всему острову Вварденфелл, даже не сталкиваясь с загрузочным экраном, сохраняясь при входе в здания, и видеть, что у населения NPC, казалось, есть жизни, выходящие за рамки их взаимодействия с вами.

За прошедшие годы многие другие игры достигли аналогичных результатов, но чудо Morrowind состоит в том, что он все еще держится все эти годы — даже больше, чем его технически превосходный преемник Oblivion. Во многом эта привлекательность проистекает из восхитительного сюрреализма самого Вварденфелла, где расистские эльфы тусуются в извилистых грибах, как смурфы в кислотном сне, и где более традиционные замки оккупирующих иностранцев сталкиваются с ландшафтом, как пуэбло в Скандинавии.ИИ часто может показаться примитивным по сегодняшним меркам, но истории, которые он рассказывает, часто соперничают с историями в более красивых современных ролевых играх.

Он по-прежнему процветает, отчасти благодаря своим сильным сторонам и преданному сообществу моддеров, которое создает бесчисленное количество новых приключений и сохраняет его более современным, чем он есть на самом деле (даже до того, что полностью портировать Morrowind на новые игровые движки) .

Mass Effect 2

Дата выпуска: 2010 | Разработчик: BioWare | Steam, Origin

Первый Mass Effect от BioWare казался клоном KOTOR, и не в лучшем смысле этого слова.Вселенная была местом, где мы хотели жить, но было слишком много систем и меню, чтобы добраться до нее. Тем не менее, нас напугало то, что BioWare так много транслировали назад и сделали больший акцент на механике стрельбы. Оказывается, это было к лучшему: Mass Effect 2 урезает ровно столько жира, чтобы вы могли сосредоточиться на самом важном: необязательных миссиях лояльности для вашей команды.

Вместо упражнений по исследованию галактики Mass Effect 2 разыгрывается как научно-фантастическая «Одиннадцать друзей Оушена» или «Грязная дюжина».При наборе команды для борьбы с Коллекционерами основное внимание уделяется небольшим интересным историям. Каждая миссия лояльности дает вам представление о мотивах ваших товарищей, делая каждого члена экипажа Нормандии необычайно глубоким персонажем. Как только вы познаете и полюбите их, самоубийственный забег в финале станет одной из самых напряженных финальных миссий за всю историю. В игре редко уделяется больше времени аркам персонажей, чем ее центральному повествованию, но Mass Effect 2 справляется с этим. Это одни из лучших произведений в истории BioWare.

Dark Souls: Prepare To Die Edition

Дата выхода: 2011 г. | Разработчик: Из программного обеспечения | Humble Store, Steam

Да, Dark Souls нарушает главное правило ролевых игр: вы можете победить, не повышая уровень. Но только в том случае, если вы действительно хороши, и только если вы прекрасно понимаете его системы — что его система крафта имеет значение, что определенные предметы могут быть получены только путем выполнения запутанных квестов. В жанре, где правят системы, царит Dark Souls, потому что все дело в системах.Простое изучение того, как каждая характеристика влияет на строение вашего персонажа, — это процесс более глубокий, чем в большинстве ролевых игр на тему D&D, но в конечном итоге он столь же полезен.

Итак, вы открываете для себя богатые знания Лордрана, которые рассказываются через загадочные разговоры и тонкие подсказки окружающей среды. Глубина мира Dark Souls также переходит в исследование. Все прекрасно связано, и самых преданных искателей приключений ждут секреты и ярлыки, в том числе огромные скрытые области и особенности. Система вызова Dark Souls также не похожа ни на что другое в ролевых играх, но вы можете отключить и пройти всю игру в одиночку или научиться любить вторжение и отбиваться от другого игрока.Не позволяйте слухам о трудностях отвлекать вас от одной из наших любимых ролевых игр.

Fallout 2

Дата выхода: 1998 г. | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

Оригинальный Fallout имел огромный успех для Interplay, но он не такой большой, как вы ожидали. Сиквел значительно расширяет этот мир и добавляет больше моральной двусмысленности в игру, в которой уже трудно отличить правильное от неправильного. Игра за деревенского жителя племени, а не за местного жителя Убежища, дает вам другую точку зрения на мир — вы не так наивны по отношению к миру и его опасностям, что делает его темнее, когда вы начинаете искажать ожидания и мотивации людей.

Поиски Garden of Eden Creation Kit (GECK) больше соответствуют искаженному ощущению пустоши 1950-х годов, чем макгаффин фишки с водой в первой игре. И хорошо, что такой срок не висит у вас над головой: вы можете не торопиться и познакомиться с людьми из пустошей, вместо того, чтобы спешить в заброшенное хранилище. Если вы никогда не играли в классическую серию, рекомендуем начать с нее, а затем в оригинал.

Baldur’s Gate 2

Дата выпуска: 2000 | Разработчик: BioWare | GOG (Enhanced Edition)

Одна проблема с AD&D заключается в том, что персонажи низкого уровня довольно скучны.Baldur’s Gate 2 решает эту проблему, позволяя вам перенести группу из первой игры или начать новую игру с персонажами 7 уровня. Это имеет огромное значение: вместо слабых бойцов и хилых волшебников вы получаете мощные, полезные заклинания и воинов, которые могут выдержать удар.

Также помогает то, что объем Amn огромен, с большим количеством заданий и контента, чем в большинстве других сопоставимых ролевых игр. Infinity Engine от BioWare отлично справляется с заданиями и сражениями, подчеркивая акцент игры на стратегии и тактике в бою.Трудно представить, как можно управлять группой из шести человек, не останавливаясь и не отдавая приказы, и любая новая игра, основанная на решениях в реальном времени, заставляет нас тосковать по Infinity Engine.

Да, именно отсюда рождаются ролевые романы, но ухаживания здесь никогда не кажутся надуманными, и в BG2 по-прежнему есть одни из самых запоминающихся товарищей в любой игре. Если по какой-то причине вы никогда не играли в настольную RPG, Baldur’s Gate 2 почти идеально передает опыт меча и колдовства. Если у вас есть исходная версия, вы можете легко изменить ее для работы с современными разрешениями или попробовать расширенную версию, которая также включает новый контент.

Узнайте все, что мы знаем о грядущей игре Baldur’s Gate 3, разрабатываемой Larian. Учитывая, что студия является создателем двух других записей в этом списке, мы возлагаем большие надежды на неожиданную третью запись в серии.

Planescape: Torment

Дата выпуска: 1999 | Разработчик: Black Isle Studios | GOG

В играх нет другой истории, как Nameless One. Это рассказ об искуплении перед лицом бесчисленных грехов, рассказ о незнании себя до тех пор, пока вы не станете тем, кем пытаетесь быть.Татуировки, которые носит Безымянный, — это знаки, напоминающие ему о том, кто он, кем был и кем хочет быть.

Открытость — вот что делает Planescape: Torment таким увлекательным. На буквальном уровне вы проводите игру, пытаясь выяснить, кто такой Безымянный, но ваши действия также помогают определить его. Это один из многих приемов ролевой игры, которые Black Isle стремился ниспровергнуть. Другие включают тот факт, что крысы на самом деле достойные враги, люди часто хуже нежити, и в большинстве случаев вам не нужно сражаться.Самое главное, что ваша цель — не спасать мир, как в бесчисленном множестве других ролевых игр. Вам просто нужно выяснить, кто вы.

Спутники Безымянного — одни из лучших написанных и самых приятных персонажей из когда-либо созданных. Большинство из них пострадали от ваших прошлых воплощений: маг-пироман Игнус когда-то был вашим учеником, хотя более впечатляюще то, что он постоянно горит . Или Дак’кон, который дал вам клятву верности, хотя вы не знаете почему. Остальные — просто интересные, разносторонние персонажи: Fall-From-Grace — священник-суккуб, который не молится богу и, хотя и является порочным существом, не хочет причинить вреда.Лучшим из них является Морте, летающий череп, чье саркастическое остроумие острее, чем его атаки укусом (черепа, конечно, не могут использовать мечи).

Эти персонажи были бы странными в любом нормальном мире высокого фэнтези, но Torment использует сеттинг кампании Planescape AD&D, самый странный мир TSR, когда-либо созданный. И поэтому вполне уместно, что в Torment мало конфликтов и много сюжета, хотя, когда битва все же начинается, Infinity Engine от BioWare справляется так же, как и в серии Baldur’s Gate. Это единственная ролевая игра, которую мы рекомендуем всем, кто интересуется этим жанром, игра, которая лучше всего отражает то, что нам нравится в ролевых играх.

Arx Fatalis

Дата выпуска: 2002 | Разработчик: Arkane Studios | GOG

Цель Arkane в своей первой игре заключалась в том, чтобы создать подземелье, столь же детализированное, как Ultima Underworld, вплоть до магической системы, которая требовала от вас запоминания рун и рисования их в воздухе с помощью мыши. Стелс имеет решающее значение, так же как и система крафта, которая берет на себя принцип «все важно» и расширяет его. Arx медлителен и нетороплив, заставляя вас рассматривать встречи с разных сторон: следует ли вам применить силу к женщинам-змеям или прокрасться мимо и избежать конфликта?

Многие семена дизайна, которые появятся позже в Arkane’s Dishonored, посажены здесь, но есть много старомодных механик, которые мы хотели бы увидеть побольше.Магическая система жестов мыши кажется неудобной в использовании, но мы любим рисовать руны и смотреть, как наши враги рушатся после этого. Нам бы очень хотелось, чтобы Arkane снова посетил подземелья, перенеся то, чему он научился из создания Dishonored (и возвышенного рукопашного боя из Dark Messiah of Might & Magic), в сиквел Arx Fatalis.

Субкультуры для ролевых игр и спектр аутизма

Культовая медицинская психиатрия. Авторская рукопись; доступно в PMC 1 июня 2016 г.

Опубликован в окончательной отредактированной форме как:

PMCID: PMC4457285

NIHMSID: NIHMS682957

Элизабет Фейн

Доцент кафедры психологии Университета Дюкен

Элизабет Фейн , Факультет психологии Университета Дюкен;

Ключевые слова: аутизм, синдром Аспергера, LARP, нейроразнообразие

См. Другие статьи в PMC, в которых цитируется опубликованная статья.

Введение

В этой статье исследуется сродство между формами неврологической изменчивости, часто диагностируемой как расстройство аутистического спектра, и набором культурных практик, повествований и взаимоотношений, связанных с ролевыми играми с живым действием (LARP). Расположенная на пересечении познания и культурных материалов, эта этнография исследует способы, которыми нейрокогнитивные особенности создают и формируют культурные пространства; такие пространства, в свою очередь, служат потенциально преобразующими ресурсами для участников, которые борются с трудностями в жизни.

Несмотря на то, что этот документ также основан на более долгосрочных наблюдениях, этот документ в основном основан на двухмесячных этнографических полевых исследованиях в летнем лагере для молодежи с аутизмом в небольшом городке на восточном побережье США в начале мое двухлетнее этнографическое исследование состояний аутистического спектра и в этом регионе. Лагерь был создан Journeyfolk ii , группой молодежи, посвятившей себя искусству ролевых игр в реальном времени.Эти игры сочетают в себе элементы совместного повествования, импровизационного театра и настольных ролевых игр, таких как Dungeons and Dragons. Участники создают и разыгрывают истории об эпических битвах и квестах, играя персонажами, которые могут быть героями, жуликами или кем-то и тем и другим, поскольку они стремятся убивать врагов, решать головоломки и достигать как групповых, так и индивидуальных целей. Лагерь, который я изучал, был вдохновлен наблюдением основателя Journeyfolk о том, что молодежь с аутизмом интуитивно тянулась к этим играм и, казалось, процветала в них.

Почему эти игры оказались настолько эффективными для вовлечения молодежи с аутизмом в сложные и трудные социальные задачи? Почему эта молодежь так восторженно отзывалась о них? Основываясь на моих наблюдениях за лагерем, моих интервью с участниками лагеря и персоналом, а также на моем понимании аутичного познания и феноменологии (также взятых из когнитивной науки и аутичной автобиографии), я утверждаю, что лагерь привлекал участников, соответствуя их потребностям на трех уровнях. : в структуре его практик, нарративов, составляющих его мифологию, и природу его сообщества.Структурированные социальные практики ролевой игры, от листов дизайна персонажей до жанрово-специфической формальности взаимодействий, составляли социокультурные возможности экологии, обеспечивающие поддержку и организацию участников, необходимые для успешной социальной координации. Центральные повествования игры, которые, как правило, сосредоточены на конфликтующих внутренних силах тьмы и света, представляют собой общую мифологию, в которой эмоциональная и поведенческая турбулентность, характерная для состояний аутистического спектра, была переинтерпретирована как источник силы и силы, мотивирующий принятие. а не исключение.Сообщество лагеря и общественный центр, с которым был связан лагерь, предоставили пространство, где характеристики, связанные с аутизмом, разделялись и ценились даже среди тех консультантов, у которых сами не были диагностированы состояния аутистического спектра. Таким образом, состояния аутистического спектра стали общей основой для чувства принадлежности, а не источником отчуждения и изоляции. По всем этим причинам эта совокупность конкретных практик, повествований и межличностного этоса была привлекательной и близкой по духу для отдыхающих.

Таким образом, лагерь служит примером того, что (Обейесекере, 1990) называет «работой культуры», определяемой как «процесс, посредством которого символические формы, существующие на культурном уровне, создаются и воссоздаются в умах людей» (xix) . Здесь я также следую призыву Чапина (2008) «расширить концепцию« работы культуры »Обейесекере за пределы области значения и символа, включив роли для воплощенной практики и межличностных отношений». Как отмечает Обейесекере в «Волосах Медузы», люди справляются со своими внутренними конфликтами с помощью публичных символов, и такие символы «перестали бы существовать (кроме текстов и неживых значков), если бы люди не создавали [их] каждый раз на наковальне их личные страдания »(33).В живом оживлении этих структурированных практик, повествований и сетей взаимоотношений участники лагеря придали этим существующим формам новое проявление.

Таким образом, эта статья стремится исследовать не только способы, которыми субкультурные сообщества формируют значение нейроразнообразия, но также то, как нейроразнообразие формирует культуру. Структурированные нейрокогнитивные вариации, включая, помимо прочего, наблюдаемые в клинических условиях, таких как аутизм, помогают организовать практики и социальные ориентации в знакомые наборы.Некоторые из них станут очень значимыми для участников, предоставляя возможности для исцеления и социальной интеграции. Условия аутистического спектра, которые, как часто думают, препятствуют социокультурному участию, могут, таким образом, служить силой для организации культуры.

Преобразующие истории: Легенда об Аэдриле

Много лет назад жители Рентина подверглись нападению армии орков во главе с Королем Орков. К счастью, великий герой по имени Аэдрил победил и заключил в тюрьму Короля Орков.Но в этом году мы случайно освободили Короля Орков. Он поднял ужасное существо — Голема — и угрожает городу. Команда авантюристов — Аура Драконьей Крови, Фериек Вороньего Когтя, Мердок Мускулистый и Рэй — собралась, чтобы сразиться с Армией Орков и Големом. Однако оказывается, что Голем — это темная сторона Аэдрила: его жестокость, его ярость. Он отделил эти вещи от себя и отверг их, полагая, что это то, что он должен сделать, чтобы стать великим героем. Теперь искатели приключений, ведомые мудрой ведьмой и сопровождаемые королем и королевой Рентина, должны провести магический ритуал, воссоединяющий Голема с призраком Аэдрила.Только объединив обе стороны своего героя, жители деревни могут жить в мире.

Каждую неделю мы, участники лагеря, придумывали и разыгрывали разные истории; «Легенда об Аэдриле» — это история, которую мы разыграли на последней неделе лагеря. Как и большинство разыгранных нами историй, «Легенда об Аэдриле» представляла собой квестовый рассказ, организованный вокруг психологической темы: сложности и огромной важности принятия интегрированного «я», содержащего и агрессию, и мудрость, и импульс, и разум, и хаос. и контроль.В каждой из этих историй основная предпосылка была взята из множества повествовательных структур, созданных Путешественниками. Игроки, однако, добавили в историю свои собственные элементы, а повороты сюжета зависели от решений авантюристов, ведомых существами, с которыми они встречались на своем пути.

Состав персонажей: Кто есть кто, при каких обстоятельствах

Авантюристов играли отдыхающие — эклектичная и несколько непредсказуемая группа. Некоторые были высокими и долговязыми, другие крошечными и круглыми; некоторые были социально замкнуты, в то время как другие стремились поделиться каждой своей мыслью и чувством с миром.Некоторые происходили из зажиточных семей; другие не смогли бы приехать, если бы для них не отказались от небольшого сбора за лагерь. Всем им было от одиннадцати до восемнадцати лет, и у всех было диагностировано состояние аутистического спектра. Чаще всего таким диагнозом был синдром Аспергера, состояние, характеризующееся нарушениями социальных связей и ограниченным повторяющимся поведением без значительных языковых нарушений или умственной отсталости, что часто связано с интенсивными интересами и резко неравномерным профилем когнитивных слабостей и сильных сторон iii .Однако то, как проявлялось это состояние, было очень разным для каждого. Эндрю отскакивал от стен, постоянно задавал вопросы, но, казалось, никогда не слушал ответов. Коди почти никогда не говорил; все его слова вошли в роман, который он писал, на восемьдесят страниц и разрастающийся. Кристи была кропотливо вежливой, осторожно обдумывая последствия каждого своего шага. Гуннар выбежал из комнаты, завывая, если кто-нибудь дотронулся до него, когда он этого не ожидал; он также любил неожиданно набрасываться на людей, чтобы посмотреть, что они будут делать.Однако их всех объединяло то, что все они очень, очень усердно работали над тем, что другие могли бы считать само собой разумеющимся: поддерживать целостность своих сенсорных восприятий, организовывать свои мысли в закономерности, которые имели для них смысл, и другим и не поддаваться гневу, страху и грусти.

Феи, тролли и другие существа, с которыми они взаимодействовали на своем пути, были «неигровыми персонажами» или NPC, играемыми персоналом. Их цель заключалась не в том, чтобы выиграть игру, а в том, чтобы управлять историей и поддерживать ее развитие.Армию орков, с которой сражались туристы, например, играли Обучающие Советники. Подростки постарше, у которых также был диагностирован синдром Аспергера, они провели начало лета, путешествуя по лагерям, отправляясь на поиски приключений. Теперь, во второй половине лета, мы предложили им отказаться от собственного желания сыграть героями и взять на себя задачу сделать так, чтобы новые, более молодые участники лагеря отлично провели время, побеждая свирепых монстров, но в конечном итоге их можно победить. .

Других персонажей — ведьму, короля, волшебных существ, от которых авантюристы должны были получать магические предметы — играли вожатые лагеря, взятые из странников.Несколькими годами ранее основатель Journeyfolk, учитель, которого я называю Марком, начал замечать, что дети и подростки с синдромом Аспергера особенно хорошо реагируют на занятия, предлагаемые в летних лагерях Journeyfolk. Похоже, они действительно «вливались в характер», сказал он мне, играя свои роли с энтузиазмом и глубиной приверженности, которые обычно наблюдаются только у более опытных игроков. И они любили игры. Но они не всегда могли справиться с подавляющей, захватывающей общественной жизнью лагерей для ночлега.Итак, Марк начал работать с Unity Center, общественным центром, посвященным культивированию гордости и самоадвокации среди молодежи и взрослых в спектре аутизма, над разработкой программ, ориентированных на Аспергера. Основная группа сотрудников была выбрана из числа наиболее опытных консультантов «Путешественников» для управления тем, что впоследствии было названо «лагерем Аспи» iv ; другие вожатые из главного лагеря время от времени приходили нам на помощь.

Брунгильда, королева этнографов валькирий: ролевые игры в полевых исследованиях

У них также был этнограф.В лагере я сыграл несколько ролей: антрополога, советника, крылатую фею-хранительницу странствующих авантюристов. Днем я дрался на дуэлях на мечах и сражался с армиями троллей. Я помогала участникам лагеря развивать своих персонажей и управлять их конфликтами, а также старалась сосредоточить их на семинарах, которые научили их основам импровизационной ролевой игры, развития персонажей и колдовства. Поскольку я также получил образование клинического психолога, я обеспечивал клиническую поддержку и консультировал персонал.Ночью я писал полевые заметки и проводил интервью с персоналом и отдыхающими. Я спал в основном лагере Journeyfolk, в здании, где шили костюмы и строили декорации, а по выходным я играл в игры в более крупном лагере Journeyfolk. Это было массовое производство с более чем 50 игроками, тщательно продуманными костюмами и декорациями, а также гораздо большим количеством секса, насилия и трагедии, чем мы могли бы избежать в «лагере Аспи».

Уравновешивание этих ролей было запутанной, часто провоцирующей беспокойство ситуацией.С одной стороны, я стремился следовать своего рода антропологической Главной Директиве v , наблюдая за тем, как функционирует культура лагеря, не привнося свои собственные заботы и практики. С другой стороны, как консультант и клиницист я часто чувствовал себя обязанным ставить под сомнение, а иногда и вмешиваться в те практические вопросы, которые отражают более глубокие идеологии структуры и безопасности. На собраниях персонала я беспокоился о закрытии и сдерживании: чтобы лагерный день начинался и заканчивался вовремя, чтобы у нас было достаточно времени в нашем «закрывающем круге», чтобы обсудить дневные события с отдыхающими, убедившись, что все факелы у озера были потушены.Я сделал много заметок об этих конфликтах, и они помогли мне понять кое-что из того, что отличает Путешественников в их бешеной творческой энергии от более стерильной и стандартизированной среды ухода, в которой я тренировался. Когда я сменил лагерь, лагерь изменил и меня. В одной игре я играла роль Брунгильды, Королевы валькирий; на следующей неделе, в конфликте с другим консультантом, я почувствовал, что вызываю ее властный голос и позицию, чтобы придать силу моему собственному. Со временем я научился быть более гибким и доброжелательным соавтором и рассказчиком, и Путешественники постепенно возложили на меня большую ответственность за важнейшую задачу управления ходом истории в наших играх.

Ваша принцесса в другом замке: более широкое этнографическое исследование

Когда я планировал свою диссертацию, я не представлял себя бегущим по звездным полям с гигантским посохом верхом на воображаемом драконе. Мой проект был направлен на изучение того, как люди, страдающие синдромом Аспергера и связанными с ним состояниями аутистического спектра — люди с диагнозом этих состояний, их семьи и специалисты, которые работали с ними, — согласовывают оспариваемые значения этой новой диагностической категории.В частности, меня интересовало, как они примиряют противоречия между двумя широко распространенными способами понимания аутизма: как болезнь, которую нужно вылечить или предотвратить, полностью отрицательную и отделимую от больного человека, или как составной аспект личности пострадавшего, чтобы быть защищенным и, возможно, даже оцененным. Центр Единства занял вторую позицию, побуждая молодежь, которой он служил, гордиться своей аутичной идентичностью и использовать сильные стороны, связанные с их состоянием, одновременно справляясь с его проблемами.Итак, я приехал туда, чтобы провести первые шесть месяцев многопрофильной сравнительной этнографии, которая в итоге также включала психиатрическую клинику в крупном медицинском центре, четыре класса средней и средней школы и несколько групп поддержки, все они работали с людьми с диагнозом состояния аутистического спектра типа Аспергера. Незадолго до моего приезда директор пригласил меня помочь с лагерем, и я согласился, думая, что это будет хорошей возможностью погрузиться в жизнь в Центре Единства.

Ролевые игры, таким образом, не входили в мой исследовательский проект. Но вскоре я начал замечать интригующие тематические совпадения между проблемами, возникающими в игре, и вопросами, которые я приехал изучать в Unity Center. Снова и снова я видел, как участники лагеря Аспи создавали персонажей, которые боролись с инопланетными силами внутри: одержимость демонами, чудовищное происхождение, гибридность человека и бесчеловечности. Эти силы принесли огромные силы и потребовали больших затрат. Они были одновременно неотъемлемой и неотъемлемой частью личности пострадавшего и глубоко разрушали ее.Эти истории были очень похожи на то, что эта молодежь рассказывала мне в наших интервью и в повседневной беседе о том, каково это быть в спектре аутизма.

Когда закончилось лето, я продолжил свое исследование того, как люди, страдающие расстройствами аутистического спектра, определяют эти состояния для себя и для других. Я оставался в этом регионе в течение следующих восьми месяцев, в течение которых я поддерживал контакты со многими отдыхающими и персоналом и имел возможность познакомиться с ними (а иногда и снова брать интервью) в контексте их повседневной жизни.Сбор и анализ данных — это повторяющийся процесс; Я вернулся в этот район год спустя, после определенного периода анализа данных и прояснения тем, для последующего наблюдения.

В течение этих двух лет у меня было много возможностей поговорить с молодыми людьми, которых я узнал в лагере, об их диагнозе аутистического спектра, а также об их мыслях, чувствах и мнениях по этому поводу. Они вежливо отвечали на мои вопросы и старались дать мне хорошие ответы на вопросы моего собеседования.Но по большей части то, о чем они на самом деле хотели поговорить со мной, было лагерем. Когда лагерь снова начнется? Могут ли они показать мне свои эскизы меча, который они хотели сделать? Можем ли мы пойти на дуэль на мечах на заднем дворе? Могут ли они рассказать мне об этой замечательной сюжетной идее, которая у них была? Ладно, не могли бы они рассказать мне об этом еще раз ? «Я действительно считаю, что это лучшее развлечение», — сказал мне Лео, один из представителей CIT. Огромное значение, которое приобрел лагерь в жизни отдыхающих, оставило у меня вопросы о природе его силы, которые я воспользовался возможностью, чтобы исследовать здесь.

Очаровательная терапия ролевой игры

Что такого особенного в совместном рассказывании историй Путешественников с оружием в руках, которое вызвало такой сильный энтузиазм и лояльность среди группы подростков (в основном мальчиков) с синдромом Аспергера? Эту группу обычно не считают участниками, известную своим трепетом по поводу групповых занятий и физических игр (Atwood, 2007; Safran, 2002). Кроме того, ролевые игры в реальном времени задействуют те самые способности, которые, как считается, наиболее ограничены у людей с аутизмом: взгляд на перспективу, невербальное общение и, прежде всего, дискурсивное установление, координацию и поддержание общих ментальных абстракций (см. , 2012 для обзора).Ролевая игра требует, чтобы участники встали на место кого-то другого (в переносном смысле, а иногда и буквально) — ходили и разговаривали, как персонаж, ограничивали свои реакции и принимали решения так же, как персонаж. Это требует сотрудничества с другими для создания общего воображаемого мира, скоординированного социального взаимодействия. Что же заставило участников лагеря Аспи с таким энтузиазмом присоединиться к делу, которое поставило перед ними такой огромный набор проблем?

Здесь я утверждаю, что лагерь Аспи представлял собой совокупность культурных ресурсов — структур, историй, взаимоотношений, — благодаря которым проблемы, связанные с состояниями аутистического спектра, стали менее вредными и во многих случаях стали возможностями для взаимного признания, а не отказа.Базовая структура ролевых игр соответствовала тому, что участникам нужно было от их культурной экологии, чтобы организовать себя и свои взаимодействия. Повествования, использованные в лагере, обеспечивали смысловую основу, в рамках которой можно было принять и приветствовать хаотичный, дикий, запутанный образ жизни. Бурный внутренний опыт отдыхающих, часто являющийся источником изоляции и социального отчуждения в их повседневной жизни, был переформулирован как общий, потенциально плодотворный и немного романтичный.Отношения между участниками (как участниками лагеря, так и консультантами) поддерживали эмоциональный риск и моделировали континуум успешного развития, по которому участники лагеря могли прогрессировать. Далее я опишу это сходство культуры состояний более подробно, опираясь на экспериментальные и этнографические исследования аутизма и когнитивных способностей.

Необходимость внешней структуры при состояниях аутистического спектра

Значительное количество исследований было предпринято с попытками определить виды когнитивных различий, которые могут лежать в основе состояний аутистического спектра.Ни один отчет не смог объяснить широкий спектр различий, которые, как правило, сосуществуют в условиях аутистического спектра; однако несколько теорий получили значительную эмпирическую поддержку. Наиболее заметными из них были ограничения в теории разума (способность концептуализировать и рассуждать о внутренних состояниях других людей, например, Baron-Cohen, 1995, Kana et al., 2015), слабая исполнительная функция (способность организовывать и гибко управлять когнитивными процессами, т.е., Озонов и др. 1991; Пеннингтон и Озонов 1996; Granader et al. 2014), и склонность к локальной, а не глобальной согласованности (тенденция сосредотачиваться на деталях и вычислять точные отношения между этими деталями, а не синтезировать их интуитивно в гештальт общей картины, т. Е. Happé and Frith, 2006). Барон-Коэн и др. (2003) предположили, что предпочтение систематизации (анализа переменных в системе для определения их основных правил) эмпатии (интуитивного вывода о внутренних состояниях других) может быть фундаментальным для когнитивного стиля аутизма, утверждая, что некоторые из социальных столкновений пережили люди в спектре аутизма — результат бесплодных поисков систем, которые надежно предсказывают поведение человека.Точно так же в серии тестов социального познания Баез и др. (2012) обнаружили, что взрослые с синдромом Аспергера показали пониженную способность использовать неявные контекстные подсказки для доступа к социальному значению; однако их работа была нормальной, когда давалась явная социальная информация или когда ситуация могла управляться с помощью абстрактных правил.

Становится все более очевидным, что ни одна теория не может объяснить все аспекты аутизма, и что не все люди с диагнозом аутистического спектра соответствуют всем этим описаниям (Brunsdon and Happé, 2014; Vanegas and Davidson, 2015).Вместе взятые, однако, эти теории предполагают некоторую связь между жизненным опытом аутизма и культурой, как описывает это Гирц (1973): как «экстрагенетические, внешние механизмы контроля… планы, рецепты, правила, инструкции ( то, что компьютерные инженеры называют «программами») для управления поведением »(44), без которого человеческое поведение становится бессвязным. Общим для всех этих нейрокогнитивных характеристик является то, что они создают непредсказуемый и непостоянный опытный мир и, следовательно, увеличивают потребность во внешних системах для организации и структурирования сложного опыта.Людям с локально согласованным стилем обработки трудно составить целостное целое из суммы частей и связные истории из разрозненных цепочек событий; им трудно разглядеть лес за деревьями. Исследователь Ута Фрит незабываемо описала последствия локальной согласованности как «бессвязный мир фрагментированного опыта» (1989, см. Также Olu-Lafe et al, 2014). Проблемы, связанные с выводом мотивов других людей, могут сделать человеческое поведение капризным, непонятным и совершенно непредсказуемым.Ограничения в исполнительной функции нарушают непрерывность времени, внимания и намерений, затрудняя саморегуляцию и планирование. Сложив эти проблемы с организацией, люди с аутизмом часто испытывают трудности с обработкой входящей сенсорной информации: звуков, запахов, вкусов, яркости света и лепета голосов в толпе (Dunn, et al., 2002; Baranek 2002). В автобиографических произведениях (например, Prince-Hughes ed., 2002) люди с аутизмом часто сообщают, что утомительно пытаться объединить всю информацию и ощущения, приходящие на них в любой момент, и что они часто становятся «ошеломленными». в хаотичном и неорганизованном порыве реакций, впечатлений и эмоций.Это подавленное состояние может привести к «истерике»: глубоким изменениям сознания, связанным с потерей контроля над поведением, часто проявляющимся в агрессии или глубокой замороженной абстиненции (Myles, 2003; Myles and Southwick, 1999).

Результатом является феноменологический опыт, характеризующийся непоследовательностью, фрагментацией и неопределенностью в сочетании со страстью к предсказуемым системам, с помощью которых можно организовать ввод и осмыслить мир, отчаянно нуждающийся в структурировании (Belmonte, 2008).Люди в спектре аутизма известны своим строгим соблюдением распорядка дня. Они часто развивают экстраординарные знания и / или способности в систематизированных и ограниченных областях: системах классификации, например, или расписаниях, или собраниях фактов по одной теме. Создание и поддержание чувства согласованности требует помощи внешнего мира посредством присвоения и использования таких культурных опор из внешней среды.

Натуралистическое этнографическое исследование РАС показало, что одни формы культурной организации более полезны в этом процессе, чем другие.Ochs, et al. (2004) провели несколько лет углубленного этнографического наблюдения за детьми с аутизмом в их повседневной жизни. Они обнаружили, что дети были наиболее успешными в ситуациях, организованных вокруг «стабильного символического и социального порядка, правил, схем и структурных особенностей». Однако дети боролись с видами социальных практик, которые требовали «интуитивного формулирования стратегий для интерпретации возникающих, но обычных социальных ситуаций и участия в них». Результатом является ориентация на культурные практики, которые предусматривают такие явные условности.Например, Соломон (2004) обнаружил, что участвовавшие в исследовании дети могли успешно запускать вымышленные рассказы, часто из-за традиционного языка, на котором начинаются такие рассказы, но часто изо всех сил пытались поддерживать совместное «совместное рассказывание» со слушателем по нескольким причинам. разговорные обороты. Дети с большей вероятностью будут рассказывать «заранее подготовленные» художественные рассказы, взятые из фильмов или телевидения, а не рассказывать события из своей собственной жизни; Соломон предполагает, что предварительная организация событий, уже «извлеченных из потока опыта» и помещенных в «стабильные временные и причинные траектории», освобождает детей от некоторого организационного бремени создания согласованности.Без внешней структуры это бремя становится неуправляемым.

Культура игры: структурированная социальность

В лагере Аспи структура ролевых игр создавала ситуацию, в которой участники лагеря могли участвовать в устойчивых, скоординированных и спонтанных социальных практиках, намного больше, чем это было типично для их повседневная жизнь. Ролевые игры снимали необходимость извлекать важную информацию и систематизировать ее, уже организовав многочисленные компоненты социальной жизни в общую стабильную структуру.

Большая часть этой структуры вводится на этапе подготовки к игре, которая в лагере Аспи занимала первые три дня каждой недели. На этом этапе игрокам предлагается «вступление к сюжету», которое описывает мир, в котором происходит сюжет, и обрисовывает некоторые из его характерных социальных динамик. Им можно сказать, например, что земля разделена на три племени — жестокие воины, миролюбивые маги и коварные воры — и что эти три племени не доверяют друг другу.Их могут научить «придавать статус» таким персонажам, как короли и военные капитаны, которым могут отрезать головы за неподчинение. Им могут сказать, что их персонаж не любит другого персонажа в команде из-за прошлого романа или ссоры. Ожидается, что информация, передаваемая таким образом, будет использоваться в игровых взаимодействиях. Следовательно, отдельные элементы социального взаимодействия извлекаются, выделяются и расставляются по приоритетам заранее, что снижает потребность в проведении этих различий в данный момент.

Подготовка к игре также включает создание и развитие персонажей, которых игроки будут играть в игре. Этнопсихология игровой личности сильно структурирована и, по крайней мере, в некоторой степени выражена количественно. vi Персонажи получают большее или меньшее количество определенных качеств (таких как сила, мудрость, ловкость и харизма) иногда по выбору игрока, иногда путем броска кубиков, часто посредством комбинации этих двух. Эти черты имеют причинную силу во взаимодействиях персонажей: если персонаж с высокой харизмой просит вашего персонажа что-то сделать, уважение к игровой системе подразумевает, что ваш персонаж это делает.Таким образом, социальные взаимодействия в игре структурированы нисходящим, четко сформулированным, систематическим и общим набором поведенческих норм и обязательств — той самой системы, которую Ochs et al. предложенный вариант является наиболее продуктивным для интерактивного успеха среди людей с аутизмом.

Помимо явных правил игры, поведение и взаимодействие персонажей в игре также определяется широко известным набором жанровых условностей, взятых из фэнтезийной литературы и игр о мечах и колдовстве vii .В лагере Аспи предыстория персонажей и дуги развития персонажей, как правило, основывались на знакомом наборе повествовательных троп — разгневанный сирота, жаждущий мести за разрушение своей деревни, чудовище, чью внутреннюю доброту понимают только его близкие друзья, беззаконные, но добродушный проходимец и тд. Диалог персонажей имел тенденцию к рыцарскому стилю, поскольку он был формальным, преувеличенно вежливым и характеризовался одним или двумя аффектами, отражающими внутреннюю жизнь персонажа: тяжелым вздохом и, возможно, далеким взглядом, или косвенными отсылками к трагическому прошлому.У многих персонажей была своего рода стандартная фраза, линия подписи, которая хорошо отражала основные дилеммы их персонажей и которые они возникали в ответ на многочисленные ситуации: персонаж Лео, например, был наполовину человеком-наполовину орком и склонен к бормотанию I не могу помочь, что я viii . Соблюдение жанровых соглашений организовало взаимодействие в игре, налагая внешние, знакомые, общие ограничения на разговорные возможности, предоставляя гибкие сценарии.

Результат: структура и социальная координация в игре

Эта структура способствовала «устойчивому совместному изложению» нарративов, которые Соломон (2004) определил как наиболее трудные для молодежи в спектре аутизма. Я часто восхищался долгими разговорами, которые я вел с участниками лагеря Аспи, когда мы были персонажами, которые так отличались от наших разрозненных внеигровых взаимодействий. Например, во время одной игры мы с Гуннаром вместе долго гуляли. Я играл духа-хранителя путешественников, а он — принца-воина из другого мира.К моему изумлению, мы поделились долгим, связным разговором, растянувшимся на несколько разговоров, в ходе которых каждый рассказывал друг другу о наших разных мирах — странных растениях и животных, технологиях, религиозных верованиях. Мне редко удавалось поддерживать такие разговоры с участниками лагеря Аспи в наших повседневных ролях современного американского подростка и взрослого (хотя иногда это было немного проще в рамках формализованной структуры наших интервью), и я тоже не увидеть, как они справляются с этим друг с другом.Вне игры разговоры Гуннара, скорее всего, состояли из того, что он говорил что-то вроде «po-TA-to! картошка!» затем тыкает собеседнику в плечо и убегает. Общие жанровые условности обеспечили организационную структуру, которая позволила участникам лагеря скоординированно импровизировать друг с другом, что позволило добиться большего успеха в сложной интерактивной задаче.

Соответствие между организацией ролевых игр и потребностями людей с синдромом Аспергера обеспечило как мотивацию для участия в этих играх, так и поддержку успешной социальной координации внутри них.Таким образом, они могли получить опыт, который не был столь обычным в хаосе и неразберихе их повседневной жизни: они могли быть ценными участниками как для своей команды товарищей-героических авантюристов, так и для большего проекта создания истории в целом.

Повествования об игре: Романсы света и тени

Однако не только структура этих сюжетных игр создала благоприятное социокультурное пространство для отдыхающих с синдромом Аспергера. Повествовательное содержание историй также глубоко перекликалось с их опытом.Мифы, которые они использовали для создания своих персонажей, как правило, были сосредоточены вокруг переживаний главных героев, которые были преобразованы вторжением инопланетных элементов. Трансформации принесли не только экстраординарные способности, но и возможность потери контроля и пугающую прерывность самости и свободы воли. Силы внутри этих персонажей отрезали их от потока нормального человеческого опыта, но в конечном итоге объединили их в общении с командой других, затронутых подобным же образом.Эти рассказы отражали собственный опыт отдыхающих в лагере, поскольку радикально прерывистая феноменология и крайние сильные и слабые стороны, характеризующие жизнь с синдромом Аспергера, превратились из стигматизирующего различия в источник общего мнения.

Кристи было 14 лет, когда она пришла в лагерь. Заядлый читатель с глупым, случайным чувством юмора, она всегда была закутана в черный бархатный плащ, даже в сильную июльскую жару. Конечно, это было модным заявлением, но также и способом защитить себя от сенсорного воздействия, которое могло легко подавить ее.«У меня проблемы с гневом», — робко сказала она мне. Когда вокруг нее происходило слишком много событий, когда ее кишели или толпились группы людей, ее восприятие мира вокруг нее превращалось в хаос. Во время этих эпизодов психологической фрагментации она наносила удары по окружающим ее людям способом, который совершенно не контролировался ее сознанием. «На самом деле я никогда не помню своих злых мыслей», — сказала она мне. «Я помню очень слабо — я помню Я был зол, что ударил учителя! о, черт возьми, я ударил учителя! Меня исключат! ”Эти переживания повлияли на разнообразие ее личности.«Я наполовину мизантроп», — сказала она мне во время нашего интервью, смеясь. «Отчасти человеконенавистничество, отчасти создание тьмы, отчасти антропофоб — я всего лишь напутал

Персонаж, которого Кристи создала для роли в нашей истории «Легенда об Аэдриле», Аура Драконья кровь, был наполовину демоном, наполовину робкой девушкой. Бывшая студентка темной магии, которая бросила учебу из-за страха стать слишком сильной, самым большим страхом Ауры был ее собственный гнев, потому что он позволил демону захватить ее. В таких эпизодах она становилась невероятно сильной, способной использовать мощную магию.Но она также считала мир своим врагом и могла причинить огромные разрушения даже своей семье и друзьям. К концу битвы с Королем Орков дуальность Ауры сыграла решающую роль в спасении людей Рентина. Аура разгадала загадку, которая доказала, что она является прямым потомком Аэдрила, и поэтому, как и он, одна из немногих, кто может владеть и мечом, и магическим заклинанием. Ее силы помогли ей защитить свою команду от нападения в решающей битве.

Лучшим другом Кристи в лагере был мальчик по имени Сильвестр, на год младше ее и примерно вдвое меньше нее.Как и Кристи, Сильвестр был творческим и игривым; как и она, он был уязвим для сильных, пугающих «нервных срывов», когда его подавляли эмоции или сенсорный ввод. Они были настолько серьезными, что его неоднократно сдерживали физически; однажды он попал в психиатрическую больницу. Они сразу же стали неразлучны, Сильвестр, как правило, последовал примеру Кристи, пока они вместе бродили по лесам, окружающим палаточный лагерь. Вскоре Сильвестр тоже играл полудемонов. Будучи одержимым своей демонической стороной, Фериек Равенкло дико размахивал своим мечом, бросался в бой, рисковал глупо и падал в припадках, похожих на транс.Кристи, в роли Ауры Драконьей Крови, оставалась защищающей рядом с Фериком Когтевраном, помогая ему управлять своими трансформациями и минимизировать их разрушительные последствия. В середине игры, пока мы шли по дорожке, я услышал, как она рассказывала ему, как использовать медитацию и любимые песни, чтобы не дать диким, злым силам проявиться и захватить власть. Пока Аура консультировала Фериек, Кристи также делилась с Сильвестром стратегиями, которые, как я знал, она усердно старалась развивать в своей повседневной жизни.

Эти истории об одержимости демонами, о сосуществовании с силой, мощной и опасной, как «я», так и «других», метафорически концептуализированы и выражают собственный феноменологический опыт отдыхающих в отношении радикальных разрывов в самопознании, идентичности и памяти. Сосуществование силы и уязвимости, заключенные в этих нарративах, отражают основные черты опыта жизни с синдромом Аспергера — состояние, которое само по себе принесло ценные сильные стороны (способность гиперфокусироваться на интересующей теме, сильные стороны в систематическом мышлении, иногда изысканное чувствительность к сенсорному входу), а также инвалидность.Подобно тому, как Аэдрил нужно было примирить с Големом, эти истории предоставили возможность объединить эти различные элементы опыта аутистического спектра и предоставили систему смыслообразования, в которой они могли бы сосуществовать. Таким образом, практики ролевой игры были эффективны отчасти потому, что они позволяли скоординированное взаимодействие с общей мифологией, которая одновременно формулировала опыт участников лагеря Аспергера и утверждала фундаментальную ценность и приемлемость людей, которые имеют такой опыт.Истории, разыгрываемые в лагере, оставляли пространство для крайностей опыта — тьмы и света, силы и ужасающей уязвимости — и вписывали их в повествовательную традицию, в рамках которой эти контрасты были приняты и даже эстетически оценены.

Специфика сообщества

Если бы эти два аспекта — структура практик и содержание мифов — были всем, что требовалось для создания преобразующей практики, эти результаты предполагали бы мощное и легко воспроизводимое вмешательство для молодежи с аутизмом.Однако картина не так проста и не так легко переносима, как я узнал, когда пытался запустить аналогичные программы лагеря, используя учебную программу, адаптированную из лагеря Аспи, в нескольких других терапевтических условиях. Программы очень понравились участникам и были оценены семьями, но я не мог избавиться от ощущения, что волшебства не было. Возвращаясь к своим заметкам о лагере Аспи, я увидел, что есть один важный элемент, который я упустил: сеть межличностных отношений, в которых воплощались эти нарративы и практики.Как заметил Боуман (2012), психосоциальные эффекты ролевых игр во многом зависят от формализованных и неформальных групповых норм, внутригрупповой динамики и ролей, доступных участникам и принимаемых ими; все эти факторы определяют характер самой практики и ее влияние на участников.

Путешественники хорошо понимают влияние межличностных отношений на психологические и эмоциональные последствия ролевой игры. Они используют широкий спектр приемов для развития сообщества, в котором игроки могут чувствовать себя в безопасности, разыгрывая ярость демонов, сражаясь с монстрами своего сердца.«Ты просто до смерти напуган», — сказал мне один из Путешественников в главном лагере, пытаясь объяснить, почему было важно выйти из игры в группу людей, которые чувствуют себя в безопасности и знакомы. «Может быть, ты полностью сломлен эмоционально. Может, ты сошел с ума.

Путешественники часто говорили мне, что именно сплоченная, доверчивая природа их сообщества позволила пойти на этот риск, пойти в эти темные места и затем вернуться, обеспечивая глубоко укоренившееся чувство безопасности.Распространенным припевом было: «Я пришел ради игры, но остался ради сообщества». Они описали, как комфортно возвращаться каждый год в место, где они чувствуют себя принятыми со всеми своими причудами и необычными интересами. Множество традиций создавали и поддерживали дух взаимного доверия, от «кружков», где участники делились трудным жизненным опытом и поддерживали друг друга, до упражнений на доверие, где участники лагеря и персонал образовывали паутину взаимосвязанных рук и одного человека, который лгал. растянутый и подвешенный с закрытыми глазами, будет передан по цепочке.Цель состояла в том, чтобы отпустить и позволить другим увлечь себя, точно так же, как игроки должны поступать со своими импровизационными партнерами по игре. Во время одного из таких упражнений пошли шутки насчет того, чтобы бросать людей; В тот вечер после ужина долгая импровизированная встреча дала людям возможность поделиться своей реакцией, осмыслить свои чувства и выразить сожаление. «Я не могу представить, каково было бы LARP с людьми, с которыми вы не были так близки», — сказала Андреа, одна из консультантов. Долгосрочные обязательства перед взаимно доверительным сообществом позволяли интенсивно работать над эмоциями.

В лагере Аспи мы использовали многие практики, культивируемые Путешественниками: «кружки» в начале и в конце каждого дня, упражнения на доверие, поощрение делиться «признательностью» других отдыхающих и сотрудников. Тем не менее, создание такого сообщества было сложной задачей, учитывая, что у нас было мало времени. Некоторые отдыхающие приехали на все лето, другие — на неделю; некоторые отдыхающие уже хорошо знали друг друга, а другие нет. Эмоции накалялись, воздух постоянно наполнялся насилием и желанием.Один молодой человек любил рассказывать мне, что собирается убить меня своим мечом, а затем разрезать мое платье. Мы с другим консультантом поговорили с ним о влиянии его комментариев на меня и других; следовательно, нам пришлось немало потрудиться, чтобы убедить его, что мы не выбрасываем его. Этими силами было трудно управлять и сдерживать при отсутствии доверия, которое приходит с давними отношениями.

Однако участие Центра Единства с его приверженностью созданию аутичного сообщества и культуры имело большое значение для создания безопасного и взаимоуважительного места для ролевых игр.У многих отдыхающих были давние отношения с Центром и школьной программой, которую он проводил в течение нескольких лет, и они были пропитаны его идеей гордости Аспи. Тот факт, что лагерь полностью состоял из молодежи аутизма, в условиях, когда их различия ценились, а не стигматизировались, способствовал общему духу взаимного признания и поддержки. Эндрю, один из CIT, описал мне, каково это было уйти из предыдущего опыта, когда он был «единственным аутичным человеком в школе, полной целой группы, вроде, нормальных человек, которые высмеивали всех. время »к тому, что он назвал« нашим собственным сообществом ix »:

Мы все были на одной лодке — мы плыли на одном корабле.Мы все были гипертрофированы и придумывали свои собственные истории и прочее — мы все были похожи друг на друга! Мы действовали так же, как и друг друга, поэтому естественно подходили друг другу, и мы поладили! В отличие от [другой школы, в которой он учился], например, от средней школы, где тебя придирают и высмеивают, потому что ты другой. Мы все разные, так что мы поладили! Потому что у всех были одинаковые условия! Мы все, мы знали, каково это иметь, поэтому все мы ладили.

Особая социальная конфигурация лагеря в сотрудничестве с Центром единства изменила социальную силу различия Эндрю с причины социальной маргинализации на источник общих позиций.

В лагере также возникли тесные социальные связи, и эти отношения предоставили некоторым участникам как новый опыт, так и новое чувство принятия и способности. Двое из CIT, Берк и Лео, и консультант Имоджин, у которой самой был диагностирован синдром Аспергера, в течение лета образовали сплоченное трио. Под настороженными глазами старшего персонала они экспериментировали с различными видами ранее незнакомых интимных отношений: вместе ходили в кино, сидели друг у друга на коленях, прижимались друг к другу во все более и более неотличимой кучке черной одежды.В начале своего пребывания в должности советников и консультантов CIT все трое изо всех сил пытались справиться с возложенными на них обязанностями; к концу они почувствовали себя более зрелыми, способными и компетентными. Они объясняли свой рост рядом факторов, но, прежде всего, взаимной поддержкой. Лео объяснил это с помощью того, что он назвал «теорией экстремального соотношения удивительности»: когда классность одного члена группы была низкой, великолепие двух других помогало им уравновесить их. Берк, молодой человек, не склонный к засахариванию, сказал на нашей последней встрече, что лагерь был лучшими четырьмя неделями его жизни.По его словам, это было в значительной степени из-за того, как Имоджин и остальная часть группы «терпели» его. Мать Сильвестра сказала нечто подобное: лагерь был лучшими двумя неделями в жизни Сильвестра, сказала она мне, потому что он чувствовал себя принятым и получал удовольствие таким, какой он есть.

В нашем интервью Лео сказал мне, что его опыт принадлежности как к лагерю Аспи, так и к школьной программе Центра Единства, из которой он вырос, изменил его понимание диагноза Аспергера и его самого.Когда я спросил его в нашем интервью, как болезнь Аспергера повлияла на его жизнь, он сказал мне:

Думаю, это во многом повлияло на мою жизнь. Сначала все началось негативно, потому что сначала я чувствовал себя очень отчужденным и очень необычным. А потом это стало тем, что сделало меня частью чего-то. Который — все, что хочет любой , — это быть частью — принадлежать где-то. Итак, в то время как это началось негативно во мне, когда я почувствовал себя очень разобщенным и очень неправильным — я стал частью группы, частью общества, частью людей.Я бы сказал, что это открыло для меня больше дверей, чем закрыло […] Для большинства это такое же благословение, как и все остальное.

Чувство принадлежности, которое испытывал Лео в лагере и в Центре единства в более широком смысле, было ключевой частью его понимания, что Аспергер — это «такое же благословение, как и все остальное», а сам он больше не «очень разобщен». и очень неправильно ». Изменение значения синдрома Аспергера изменило самоощущение Лео в его социальном мире.Вовлекая Лео в «культурную работу», вовлекая его в «лучшее развлечение», лагерь стал местом исцеления Лео. Это произошло не за счет изменения его индивидуального тела, а за счет изменения конфигурации его социальной роли и, таким образом, изменения чего-то глубокого в его чувстве собственной человечности: он перешел от чувства «очень отчужденного» к ощущению себя «частью чего-то». и таким образом «часть людей».

Племя Патрика: ролевые игры и спектр нейроразнообразия

Отсутствию стигмы вокруг синдрома Аспергера в лагере способствовало отсутствие четкой грани между участниками лагеря Аспи и якобы нейротипическими консультантами.Их различие понималось не столько как категориальное различие, сколько как градиент. Во-первых, многие консультанты — даже те, у кого не было официального диагноза — не считали себя особенно нейротипиками. О некоторых из самых эффективных консультантов в лагере Аспи часто говорили, что они «принадлежат к тому или иному спектру»; это было предложено как объяснение их замечательных способностей, их идиосинкразии и предполагаемой связи между ними. Этос Journeyfolk в целом часто описывался с ласковым смирением как «настоящий СДВГ» (сокращение от синдрома дефицита внимания / гиперактивности).Консультанты часто описывали ощущение преемственности между синдромом Аспергера и их собственным необычным творчеством, из-за чего они часто чувствовали себя не в своей тарелке в обществе. Многие из характеристик, присущих участникам лагеря Аспи — гиперфокусировка на интересующей теме, дискомфорт из-за неструктурированной или неявно структурированной социальной жизни, интенсивный и высококонтрастный, но часто личный эмоциональный этос и тяга к структурированным, основанным на жанрах культурным материалам, — были также распространено в социальном сообществе, окружавшем Путешественников.В то время как эти характеристики могли подвергаться социальной стигматизации в господствующей культуре как «отвратительные», консультанты «Путешественники» не воспринимали их как изначально проблематичные; скорее, их прославляли как источники удовольствия, привязанности и гордости.

Патрик, один из консультантов Аспи, описал чувство глубокой преданности, своего рода родство с отдыхающими Аспи. «Это мое племя », — с энтузиазмом сказал он на собрании группы. Когда я попросил его объяснить, что он имел в виду, он пояснил:

Потому что нас интересуют одни и те же вещи: видеоигры, ролевые игры, фэнтези и тому подобное.И меня всегда считали ботаником. Если я войду в комнату и вижу стол с людьми в красивой одежде, остывающими и пьющими пиво — я пойду к небольшой группе парней в углу, играющих в карты Magic x . Вот куда уходит мое ядро. Вот где я чувствую себя наиболее комфортно. В этом есть что-то племенное, это очень странно.

Из этого чувства общности возникает защита по отношению к тем, кто борется в обществе.

В этом есть чувство несправедливости.Что я могу делать все, что они делают, играть во все игры, в которые они играют, и я также могу разговаривать с людьми, а они этого не делают. Что-то случилось с ними, из-за чего они не получили такой роскоши, как возможность отключить эту часть вас и начать взаимодействовать с остальным миром. Так что я почти чувствую это странное желание защитить их, встать и сказать: это моих людей .

Точно так же Уильям, один из консультантов, описал участников лагеря Аспи, напоминающих его толпу в старшей школе.Он описал глубокое чувство внутригрупповой лояльности по отношению к другим, которые разделяли парный опыт влечения к определенным структурированным повествовательным практикам и истории социальной маргинализации. Его социальная группа, характеризующаяся духом социальной инклюзивности, «исходила из принципа никогда не оставлять людей в стороне. Мы глупые дети, мы ботаники, которые играют в карты Magic и видеоигры. Мы не можем отвергать людей; мы то место, куда люди могут пойти ». Игровые практики, такие как волшебные карты и ролевые игры, которые организуют социальное взаимодействие на основе структурированного совместного создания высокоинтенсивных повествований о власти и трансформации, объединяют тех, кого привлекают такие практики, в социальные коллективы, наполненные значительным личным смыслом и идентификацией.

Деятельность и социальная культура странников, таким образом, сблизили не только аспи, но и тех, кто разделял аспекты их подхода к миру, не подпадающие под диагностический ярлык. Как показали исследования «более широкого фенотипа аутизма» (Барон-Коэн и др., 2001; Уилрайт и др., 2010; Константино и Тодд, 2003), когнитивный стиль, связанный с ИСС, — акцент на деталях, относительной силе в систематическом мышлении и относительной слабости социальной интуиции, а также склонности сосредотачиваться на одной теме, а не переключаться между темами — происходит по спектру, который начинается задолго до того момента, когда эти характеристики вызывают клинически значимое ухудшение.Некоторые (например, Baron-Cohen et al, 2002) предполагают, что ковариация этих состояний является неотъемлемой частью развития нервной системы человека; другие (Valla and Belmonte, 2013) предположили, что корреляция между изначально диссоциативными чертами проявляется в процессе поведенческой адаптации, становясь более устойчивой в ходе развития. Во многих случаях этот набор характеристик может быть полезным, приводя людей к высоко систематизированной карьере в области математики и инженерии или к выполнению обязательств с помощью приятных занятий (Mottron, et al, 2009; Baron-Cohen et al, 1998).Проявления нейроразнообразия, связанные в более выраженной форме с состояниями аутистического спектра, здесь служат мощной силой для организации культурных символов, практик, нарративов и этики отношений в прочную и узнаваемую схему: «ботаники, которые играют в карты Magic и носят их». не отвергаю людей ». Затем эта система выполняет свою работу по привлечению участников (которые могут «приходить поиграть и оставаться для сообщества» или наоборот xi ) и предлагать им возможности для личной трансформации посредством символического и социального взаимодействия, как это произошло на Лагерь путешественников.

Концепция «ботаника» создавала своего рода культурный мост между синдромом Аспергера и безымянным социальным позиционированием, связанным с нейротипичностью. Консультанты не принадлежали к нейротипичному социальному мейнстриму и не отвечали критериям Аспергера. Вместо этого они занимали и составляли золотую середину; тем самым они проиллюстрировали путь к социальному участию и принадлежности. Культурный мост идентичности ботаников создавал ощущение преемственности, а не категориального различия между идентифицированными пациентами и окружающей культурой, в которую они изо всех сил пытались интегрироваться, давая им надежду и мотивацию.

Участники лагеря Аспи стремились участвовать в основных лагерях и понимали, что потенциально способны на это. Они часто размышляли о том, каковы были другие лагеря и какие навыки и личные ресурсы им необходимо было развить, чтобы успешно участвовать в них. Ближе к концу лета Лео и Берк в сопровождении Имоджин успешно посетили и сыграли в некоторых играх в основном лагере. Несколько отдыхающих и вожатых присоединились к основному лагерю будущим летом.Сочетание специфического для Аспергера пространства с воспринимаемой преемственностью между клиническим диагнозом и положительно оцененной социальной идентификацией (активная, игривая социальная жизнь компьютерных фанатов и ботаников) создало среду, которая не стигматизировала и открывала возможности для роста.

Лагерь Аспи как народная система исцеления

В этом отношении лагерь Аспи значительно отличался от тех терапевтических условий, с которыми чаще всего сталкиваются туристы, в которых проводится четкая линия между больным пациентом и (якобы) здоровым целителем. .Это больше похоже на народную систему исцеления, в которой целитель должен иметь некоторый личный опыт лечения, и, возможно, больше всего похож на процессы социализации, в рамках которых новички учатся через ученичество с более опытными членами группы (Rogoff, 1990; Rogoff). , et al, 2007, Lave and Wenger, 1991).

Я называю лагерь «народной системой», потому что его лечебная работа основана на системе значений и совокупности знаний, которые разделяются между мирянами: «субкультурная информация» (Fine, 1983, p.33), который распространяется среди поклонников научной фантастики и фэнтези . Безусловно, существует четкое различие между отдыхающими и опытными консультантами (которые имеют последнее слово в ходе игровой истории и принимают решения по важным вопросам внутри нее, таким как вид и степень способностей, которыми может обладать персонаж). Однако эта разница составляет континуум, по которому туристы могут развиваться, а не пропасть, которую они не могут преодолеть. В конце концов, почти все советники странников когда-то сами были отдыхающими.

Я называю лагерь народной системой исцеления , потому что я верю, что она исцеляет и делает это менее согласованным с биомедицинскими представлениями об исцелении и более совместимым с видами символического и социального исцеления, обнаруженными в этой системе. — так называемые народные практики, в том числе научные работы, рассматривающие психотерапию в этом свете. Под руководством консультантов участники лагеря переосмысливают свой опыт в терминах «культурных символов в культурном мифе» и вкладывают в эти символы сильные эмоции, а затем участники лагеря и консультанты вместе «манипулируют [этими] исцеляющими символами» (Доу, 1986, стр. .56). Этот процесс порождает чувство согласованности, понятности, управляемости и осмысленности переживаний дистресса (Antonevsky, 1979; Castillo, 2001), а также благотворную реконфигурацию социальных отношений (Hinton and Lewis-Fernández, 2010). По терминологии Клейнмана (1978), участие в лагере можно понимать как лечение «болезни» (жизненные проблемы, возникающие из-за состояний аутистического спектра, особенно социальной отчужденности), а не «болезни» (нейробиологический субстрат, лежащий в основе аутистических различий).Изменение, которое вызывает лагерь, не является изменением в биологическом теле и не происходит полностью внутри индивидуума. Скорее, это связано с коллективным изменением смысла посредством вложения личной значимости в общие нарративы с последующими совместными переговорами о том, что происходит внутри них. Как отметили Фрэнк и Франк (1993), сочетание общей мифологии, эмоционально заряженных отношений и действий, позволяющих практиковать новые поведенческие репертуары, являются мощными компонентами «трансформации смысла», лежащей в основе эффективной психотерапии.

Заключение: нейроразнообразие и конституция культуры в «мире в движении»

Конференция, на которой были первоначально представлены эти доклады, поставила вопрос о том, как изучать культуру в «мире в движении». Изучение определяющего влияния нейроразнообразия на организацию таких социокультурных пространств может дать некоторое представление о современных дилеммах в социальных науках. Ряд ученых как в рамках антропологии, так и за ее пределами (например, Appadurai, 1996; Olwig and Hastrup, 1997; Westbrook, 2008; Marcus, 1995; Gupta and Ferguson, 1997) подняли вопрос о том, как концептуализировать культуру и области внутри нее. которое оно проявляется способом, который не так глубоко определяется физическими местами и границами нации и государства, но при этом учитывает важность пространственной и геополитической географии, физического соприсутствия и воплощения.Изучение взаимосвязи между нейрокогнитивными вариациями и культурными материалами, определение точек сходства и совпадения, а также изучение их проявлений и результатов может внести значительный вклад в этот проект. Развитие инкультурированной идентичности часто влечет за собой выбор из широкого диапазона образов жизни и возможностей для вовлечения, процесс, ограниченный как структурными, так и физическими данными (Beck and Beck-Gernsheim, 2002; Furlong and Cartmel, 1997). Выборочное участие в «шаблонных практиках» как формируется, так и формируется воплощенными процессами, которые можно продуктивно исследовать, по крайней мере частично, с помощью нейробиологии (Roepstorff, et al, 2010, Lende and Downey, 2012).Когда Патрик называет отдыхающих Аспи своим «племенем», он ссылается на зарождающуюся форму «опосредованного родства» (Рапп и Гинзбург, 2001), рожденную не из кровного родства и общей родины, а воплощающего сходство в познании, работающее в тандеме с общими культурными традициями. материалы. Чтобы понять работу культуры в современных условиях, необходимо уделить внимание взаимодействию между нейроразнообразием и доступностью культурных материалов; именно в этом взаимодействии происходит большая часть строительства и поддержания культуры.

Здесь я стремился показать, что аутизм и более широкий спектр или «фенотип», частью которого он является, являются продуктивным местом для изучения взаимодействия между нейрокогнитивными вариациями и культурной практикой. В лагере Аспи аутизм стал катализатором создания нового и порождающего социокультурного пространства, мотивированного не нарушениями, которые могут возникнуть с аутичным когнитивным стилем, а способностями, которые он привносит к совместному удовольствию. Глядя на пространство, в котором аутизм объединяет людей в сообщество, в центре которого лежат эстетика, удовольствие и игра, я надеюсь подчеркнуть силу аутизма и других форм нейрокогнитивных вариаций для организации культуры.

Сноски

i Я использую фразу «состояния аутистического спектра» (а не «расстройства аутистического спектра») в знак признания того факта, что описываемое мной состояние содержит элементы как способности, так и инвалидности, уязвимости и силы, порядка и беспорядок.

ii Имена и идентификационные данные всех программ и участников были изменены в целях защиты их конфиденциальности и конфиденциальности.

iii Самая последняя редакция Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (Американская психиатрическая ассоциация, 2013) объединяет несколько ранее отдельных подтипов аутизма, включая то, что ранее называлось расстройством Аспергера, в единую категорию расстройств аутистического спектра.Во время этого исследования синдром Аспергера все еще был отдельной категорией, которая активно использовалась.

iv «Аспи» — ласковое сокращение от «человека с синдромом Аспергера»; в отличие от такого «человека-первого языка»; однако этот термин не подразумевает разделения между состоянием и человеком. Таким образом, он популярен среди членов аутичного движения самоадвокации, которые отстаивают такой язык «прежде всего идентичность» для состояний аутистического спектра, потому что они считают эти состояния внутренними и часто ценными элементами своей идентичности.Когда в этой статье я использую такие прилагательные, как «аутичный», а не «с аутизмом», я делаю это в том же духе.

v Этот термин относится к мандату, которому следуют главные герои в Star Trek . Он требует, чтобы члены Федерации не вмешивались в социальное развитие обществ, с которыми они сталкиваются.

vi Степень, в которой развитие персонажа ограничивается числовой системой, значительно варьируется в зависимости от типа игры и сообщества игроков, при этом некоторые типы игр гораздо более открыты в своих методах построения персонажей.Путешественники сами по себе играют в игры, которые сильно различаются в зависимости от заранее установленной структуры; для лагеря Aspie они придерживались довольно традиционного настольного формата, который импортировал большую часть стандартных правил и положений этих игр.

vii Те, кто больше всего был знаком с условностями жанров фэнтези и спекулятивной фантастики, как правило, имели наиболее увлеченные и хорошо проработанные игровые взаимодействия. Игрокам, которые использовали другой набор жанров, часто было труднее найти свою социальную нишу в игре.Мускулистый Мердок, например, был заимствован из традиций другого жанра, традиций старинного циркового шоу-бизнеса, и ему было трудно взаимодействовать с драматическим миром отношений других персонажей, склонным гораздо больше взаимодействовать с окружающим миром. неигровые персонажи, играемые персоналом.

viii Чтобы дать более известный пример, этот образ одновременно иллюстрируется и мягко высмеивается часто повторяющейся строкой «Меня зовут Иниго Монтойя; ты убил моего отца; готовьтесь к смерти »в фильме« Принцесса-невеста ».

ix В следующем комментарии он имеет в виду как лагерь, так и специальную школьную программу Аспергера, проводимую Центром единства, которую он посещал вместе с несколькими другими участниками лагеря и членами CIT.

x «Волшебные карты» (техническое название — Magic: The Gathering) — это карточная игра-коллекционер, которая разделяет многие стилистические элементы с традиционными фэнтезийными ролевыми играми. В игре волшебники сражаются друг с другом, произнося магические заклинания и вызывая фантастических существ.Эти битвы происходят в вымышленной «мультивселенной», которая также породила серию романов и предстоящий художественный фильм; игра, таким образом, также создает непрерывное общее повествование в хорошо структурированной игровой форме. Игра известна тем, что популярна среди тех, кому может быть трудно договориться о менее опосредованных социальных взаимодействиях.

xi Чтобы составить точную картину сообщества, я должен добавить, что некоторые из странников пришли в лагерь по причинам, не связанным с этими аспектами ролевых игр, и не считали себя особо фанатичными.Некоторых больше интересовал театр, чем игры; другие были привлечены игривым духом Коллектива, его сплоченным сообществом или его идеалом личного развития и роста.

Цитированная литература

  • Американская психиатрическая ассоциация. Диагностическое и Статистическое Руководство по Психическим Расстройствам. 5. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2013. [Google Scholar]
  • Антоневский Аарон. Здоровье, стресс и преодоление трудностей. Сан-Франциско, Калифорния: Джосси-Басс; 1979. [Google Scholar]
  • Appadurai Arjan.Современность в целом: культурные аспекты глобализации. Миннеаполис: Университет Миннесоты Пресс; 1996. [Google Scholar]
  • Этвуд Тони. Полное руководство по синдрому Аспергера. Лондон: Джессика Кингсли Пресс; 2007. [Google Scholar]
  • Баэз Сандра, Раттацци Алексия, Гонсалес-Гадеа Мария Л., Торральва Тереза, Виглиекка Нора Сильвана, Десети Джин, Манес Факундо, Ибанез Агустин. Интеграция намерений и контекста: оценка социального познания у взрослых с синдромом Аспергера.Границы неврологии человека. 2012; 6: 302. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Баранек Грейс. Эффективность сенсорных и моторных вмешательств для детей с аутизмом. Журнал аутизма и нарушений развития. 2002. 32 (5): 397–422. [PubMed] [Google Scholar]
  • Барон-Коэн Саймон. Слепота разума: эссе об аутизме и теории разума. Кембридж, Массачусетс: MIT Press; 1995. [Google Scholar]
  • Барон-Коэн Саймон. Крайняя теория аутизма с мужским мозгом. Тенденции в когнитивных науках.2002; 6: 248–254. [PubMed] [Google Scholar]
  • Барон-Коэн Саймон, Ричлер Дженнифер, Бисарья Дерадж, Гурунатан Нхишант, Уилрайт Салли. Коэффициент систематизации: исследование взрослых с синдромом Аспергера или высокофункциональным аутизмом и нормальными половыми различиями. Тематический выпуск «Аутизм разума и мозга», «Философские труды: биологические науки». 2003. 358: 361–374. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Барон-Коэн Саймон, Уилрайт Салли, Скиннер Ричард, Джоан Мартин, Клабли Эмма.Коэффициент аутистического спектра (AQ): свидетельства синдрома Аспергера / высокофункционального аутизма, мужчин и женщин, ученых и математиков. Журнал аутизма и нарушений развития. 2001; 31: 5–17. [PubMed] [Google Scholar]
  • Бек Ульрих, Бек-Гернсхайм Элизабет. Индивидуализация: институционализированный индивидуализм и его социальные и политические последствия. Лондон: Sage Press; 2002. [Google Scholar]
  • Бельмонте Мэтью. Человек, но более того: что аутичный мозг говорит нам о процессе повествования.В: Остин Марк, редактор. Аутизм и репрезентация. Лондон: Рутледж; 2008. [Google Scholar]
  • Bowman Sarah. Социальный конфликт в ролевых сообществах: исследовательское качественное исследование. Международный журнал ролевых игр. 2012; 4: 4–25. [Google Scholar]
  • Брунер Джером, Фельдман Кэрол. Теории разума и проблема аутизма. В: Барон-Коэн Саймон, Тагер-Флусберг Хелен, Коэн Дональд Дж., Редакторы. Понимание других умов: перспективы от аутизма. Оксфорд: издательство Оксфордского университета; 1993 г.[Google Scholar]
  • Брансдон Виктория, Хаппе Франческа. Изучение «фракционирования» аутизма на когнитивном уровне. Аутизм. 2014; 18 (1): 17–30. [PubMed] [Google Scholar]
  • Кастильо Ричард. Уроки народных целительских практик. В: Ценг Вэнь-Шинг, Streltzer Jon., Редакторы. Культура и психотерапия: руководство по клинической практике. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая пресса; 2001. [Google Scholar]
  • Чапин Бэмби. Преобразование одержимости: Жозефина и работа культуры.Ethos. 2008. 36 (2): 220–245. [Google Scholar]
  • Константино Джон, Тодд Ричард. Аутистические черты среди населения в целом. Архив общей психиатрии. 2003. 60: 524–530. [PubMed] [Google Scholar]
  • Доу Джеймс. Универсальные аспекты символического исцеления: теоретический синтез. Американский антрополог. 1986. 88 (1): 56–69. [Google Scholar]
  • Данн Винни, Сайтер Джессика, Риннер Луанн. Синдром Аспергера и сенсорная обработка: концептуальная модель и руководство по планированию вмешательства.Сосредоточьтесь на аутизме и других нарушениях развития. 2002. 17 (3): 172–185. [Google Scholar]
  • Прекрасный Гэри. Общая фантазия: ролевые игры как социальные миры. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1983. [Google Scholar]
  • Фрэнк Джером, Фрэнк Джулия. Убеждение и исцеление: сравнительное исследование психотерапии. Балтимор: Johns Hopkins Press; 1993. [Google Scholar]
  • Frith Uta. Зачем нужны когнитивные объяснения аутизма. Ежеквартальный журнал экспериментальной психологии.2012. 65 (11): 2073–2092. [PubMed] [Google Scholar]
  • Фрит Ута. Аутизм: разгадывая загадку. Оксфорд, Великобритания: Бэзил Блэквелл; 1989. [Google Scholar]
  • Ферлонг Энди, Картмель Фред. Молодые люди и социальные изменения: индивидуализация и риск в эпоху позднего модерна. Беркшир, Великобритания: McGraw Hill International; 1997. [Google Scholar]
  • Гирц Клиффорд. Интерпретация культур: избранные очерки. Нью-Йорк: основные книги; 1973. [Google Scholar]
  • Гранадер Яэль, Уоллес Грегори, Харди Кристина, Йерис Бенджамин, Лоусон Рэйчел, Розенталь Майкл, Уиллс Миган, Диксон Юнис, Пандей Джухи, Пенна Ребекка, Шульц Роберт, Кенуорти Лорен.Характеристика факторной структуры родительской исполнительной функции при расстройствах аутистического спектра: влияние когнитивной негибкости. Журнал аутизма и нарушений развития. 2014. 44 (12): 3056–3062. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Гупта Ахил, Фергюсон Джеймс. Дисциплина и практика: «Поле» как место, метод и место в антропологии. В: Гупта Ахил, Фергюсон Джеймс, редакторы. Антропологические локации: границы и основания полевой науки. Беркли: Калифорнийский университет Press; 1997 г.[Google Scholar]
  • Хаппе Франческа, Фрит Ута. Отчет о слабой согласованности: когнитивный стиль, ориентированный на детали при расстройствах аутистического спектра. Журнал аутизма и нарушений развития. 2006. 36 (1): 5–25. [PubMed] [Google Scholar]
  • Хинтон Девон, Льюис-Фернандес Роберто. Идиомы дистресса среди выживших после травм: подтипы и клиническая полезность. Культура, медицина и психиатрия. 2010; 34: 209–218. [PubMed] [Google Scholar]
  • Кана Раджеш, Либеро Лорен, Ху Кристи, Дешпанде Хришикеш, Колберн Джеффри.Функциональные сети мозга и белое вещество, лежащее в основе теории разума при аутизме. Социальная, когнитивная и аффективная нейробиология. 2014; 9 (1): 98–105. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Клейнман Артур. Концепции и модель для сравнения медицинских систем как культурных систем. Социальные науки и медицина. 1978; 12: 85–93. [PubMed] [Google Scholar]
  • Лаве Жан, Венгер Этьен. Локальное обучение: законное периферийное участие. Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета; 1991 г.[Google Scholar]
  • Ленде Даниэль, Дауни Грег., Редакторы. Encultured Brain: Введение в нейроантропологию. Кембридж: MIT Press; 2012. [Google Scholar]
  • Лош Молли, Кэппс Лиза. Повествовательная способность у высокофункциональных детей с аутизмом или синдромом Аспергера. Журнал аутизма и нарушений развития. 2003. 33 (3): 239–251. [PubMed] [Google Scholar]
  • Маркус Джордж. Этнография в мировой системе: появление многоплановой этнографии. Ежегодный обзор антропологии.1995; 24: 95–117. [Google Scholar]
  • Майлз Бренда Смит. Поведенческие формы управления стрессом у людей с синдромом Аспергера. Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки. 2003. 12: 123–141. [PubMed] [Google Scholar]
  • Майлз Бренда Смит, Саутвик Джек. Синдром Аспергера и трудные моменты: практические решения истерик, ярости и истерики. Shawneee Mission, KS: Autism Asperger Publishing Co; 1999. [Google Scholar]
  • Obeyesekere Gananath.Волосы Медузы: эссе о личных символах и религиозном опыте. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1981. [PubMed] [Google Scholar]
  • Obeyesekere Gananath. Работа культуры: символическая трансформация в психоанализе и антропологии. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 1990. [Google Scholar]
  • Охс Элинор, Кремер-Садлик Тамар, Сирота Карен Гейнер, Соломон Ольга. Аутизм и социальный мир: антропологическая перспектива. Исследования дискурса. 2004. 6 (2): 147–183.[Google Scholar]
  • Олу-Лафе Олуфеми, Лидерман Жаклин, Тагер-Флусберг Хелен. Является ли способность объединять части в целое, пораженное расстройством аутистического спектра? Журнал аутизма и нарушений развития. 2014. 44 (10): 2652–2660. [PubMed] [Google Scholar]
  • Olwig Karen Fog, Hastrup Kristen., Редакторы. Культура размещения: меняющийся антропологический объект. Нью-Йорк: Рутледж; 1997. [Google Scholar]
  • Озонов Салли, Пеннингтон Брюс Ф., Роджерс Салли Дж. Дефицит исполнительной функции у высокофункциональных аутичных людей: связь с теорией разума.Журнал детской психологии, психиатрии и смежных дисциплин. 1991; 32: 1081–1105. [PubMed] [Google Scholar]
  • Пеннингтон Брюс Ф., Озонов Салли. Исполнительные функции и психопатология развития. Журнал детской психологии, психиатрии и смежных дисциплин. 1996; (37): 51–87. [PubMed] [Google Scholar]
  • Prince-Hughes Dawn., Редактор. Aquamarine Blue 5: личные истории студентов колледжа с аутизмом. Афины: Swallow Press / Ohio University Press; 2002. [Google Scholar]
  • Робинсон Салли, Годдард Лорна, Дритчел Барбара, Уисли Мэри, Хаулин Пэт.Исполнительные функции у детей с расстройствами аутистического спектра. Мозг и познание. 2009. 71: 362–368. [PubMed] [Google Scholar]
  • Рёпсторф Андреас, Нивёнер Йорг, Бек Стефан. Развитие мозга с помощью шаблонных практик. Нейронные сети. 2010; 23: 1051–1059. [PubMed] [Google Scholar]
  • Рогофф Барбара. Обучение мышлению: когнитивное развитие в социальном контексте. Нью-Йорк: издательство Оксфордского университета; 1990. [PubMed] [Google Scholar]
  • Рогофф Барбара, Мур Лесли, Наджафи Бехнош, Декстер Эми, Корреа-Чавес Марисела, Солис Джоселин.Развитие у детей культурных репертуаров через участие в повседневных делах и практиках. В: Grusec JE, Hastings PD, редакторы. Справочник социализации: теория и исследования. Нью-Йорк: Guilford Press; 2007. [Google Scholar]
  • Сафран Джоан С. Поддержка учащихся с синдромом Аспергера в системе общего образования. ОБУЧЕНИЕ выдающихся детей. 2002. 34 (5): 60–66. [Google Scholar]
  • Соломон Ольга. Повествовательные введения: дискурсивная компетенция детей с расстройствами аутистического спектра.Исследования дискурса. 2004. 6 (2): 253–276. [Google Scholar]
  • Уэстбрук Дэвид. Навигаторы современности: почему этнография имеет значение. Чикаго: Издательство Чикагского университета; 2008. [Google Scholar]
  • Уилрайт Салли, Ауён Бонни, Эллисон Кэрри, барон-Коэн Саймон. Определение широкого, среднего и узкого фенотипа аутизма среди родителей с использованием коэффициента аутистического спектра (AQ) молекулярного аутизма. 2010; 1:10. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Google Scholar]
  • Валла Джеффри, Бельмонте Мэтью.Детально-ориентированный когнитивный стиль и социальные коммуникативные дефициты внутри и за пределами аутистического спектра: независимые черты, которые перерастают во взаимозависимость в развитии. Обзор развития. 2013; 33: 371–398. [Google Scholar]
  • Ванегас Сандра, Дэвидсон Дениз. Изучение различных и связанных вкладов слабой центральной когерентности, исполнительной дисфункции и систематизирующих теорий в когнитивные профили детей с расстройствами аутистического спектра и типично развивающихся детей.Исследования расстройств аутистического спектра. 2015; 11: 77–92. [Google Scholar]

11 лучших настольных ролевых игр, в которых используются стандартные игральные карты

Сегодня мы получили 11 рекомендаций по ролевым играм с ролевыми играми, в которых используется стандартная колода игральных карт. Во всех этих ролевых играх тем или иным образом используются игральные карты, некоторые из которых являются основной механикой, а другие — вспомогательными.

Эта тема навеяна комментарием, который мы получили от кого-то, кто щелкнул «Спросить в Bellhop» и спросил о ролевых играх, в которых используются карты.

Раскрытие информации: Некоторые ссылки в этом посте являются партнерскими. Использование этих ссылок не требует дополнительных затрат и помогает поддерживать этот блог и подкаст. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.


У нас есть фанат, который ищет ролевые игры, в которых используются игральные карты:

Эта статья была вдохновлена ​​комментарием, который мы получили от одного из наших поклонников, Sewer Rat Zero, который написал:

«Игры типа RPG с использованием игральные карты были бы интересной темой, и я хотел бы услышать, что вы освещаете »

Шон и я обсуждали этот вопрос на нашем живом шоу в прошлую среду.Вы можете посмотреть обсуждение ролевых игр с использованием игральных карт на YouTube.

Помимо просмотра одиннадцати игр, в которых используются карты, Шон также составил список из трех пасьянсов с сильными элементами ролевой игры. Я не собираюсь повторять этот список здесь, в блоге, вам нужно будет посмотреть сегмент Youtube для этого или дождаться выхода полной серии подкаста.

Я собираюсь обобщить и поделиться своими мыслями об обнаруженных нами одиннадцати различных ролевых играх, в которых используется стандартная колода игральных карт.


Какие из лучших ролевых игр используют стандартную колоду карт?

Следующий список ролевых игр в произвольном порядке. В следующих играх так или иначе используется одна или несколько колод игральных карт. Некоторые из этих игр в основном основаны на игральных картах, и для игры требуется только колода карт, в то время как другие используют колоду карт в дополнение к другим механизмам, таким как многогранные кости.

Savage Worlds — Сначала мне нужно назвать одну игровую систему, которую я знаю, владею и в которую играл, которая использует игральные карты, и это Savage Worlds.Это общая система ролевых игр, которая должна быть быстрой, яростной и увлекательной. Это отличная система для активных приключений.

Особенность Savage Worlds в том, что это в первую очередь игра в кости. В игре используются карты для системы инициативы и во время простоя в приключениях, по крайней мере, в основной книге правил. Многие настройки и игровые книжки Savage Worlds включают дополнительные способы использования игральных карт во время игры.

The Quiet Year — Это гибридная настольная игра / ролевая игра, которая напоминает мне такие игры, как Microscope, где игроки совместно строят мир.Тихий год также называют карточной игрой, поскольку большая часть игры — это рисование карты во время игры.

Это ролевая игра, в которой игроки будут исследовать борьбу постапокалиптического сообщества в течение года, установленного сразу после окончания великой войны. В отличие от большинства постапокалиптических игр, здесь основное внимание уделяется созданию чего-то позитивного в течение этого тихого года. Здесь используется полная колода из 52 карт, каждая из которых соответствует одной неделе в году.

Through the Breach — Malifaux — это миниатюрный варгейм со схватками, хорошо известный своими очень детализированными и высококачественными миниатюрами и уникальным сеттингом.Through the Breach — ролевая игра, действие которой происходит в мире Малифо.

Сеттинг Малифо представляет собой смесь стимпанка, магии, ужасов и мифов Ктулху. В игре Through the Breach игроки берут на себя роль Судьбоносных, мужчин и женщин, которые мельком поняли свою судьбу. В игре есть система, в которой персонажи могут легко менять профессии. В этой ролевой игре на основе Малифо используются только стандартные игральные карты.

Murderous Ghosts — Эта игра, выпущенная к Хэллоуину, рассчитана на одного игрока для двух или более игроков.Нечасто можно встретить ролевую игру, которая хорошо подходит только для двух игроков, поэтому Murderous Ghosts сразу же начинается с бонусных очков.

Цель Murderous Ghosts состоит в том, чтобы игроки подкрадывались друг к другу. Для этого не требуется никакой подготовки, вы просто переворачиваете первую страницу книги и начинаете делать то, что в ней говорится, после некоторого выбора собственного формата стиля приключения.

Вместе игроки рассказывают историю городского исследователя в заброшенном отеле с привидениями.Один игрок играет призраков, а другие действуют как панель, контролирующая действия исследователя. Эту карточную ролевую игру с одним выстрелом разработали Винсент и Меги Бейкер, команда, стоящая за Apocalypse World.

Unbound — Unbound — еще одна универсальная ролевая игровая система, похожая на упомянутую выше Savage Worlds. Что отличает Unbound, так это то, что вы впервые садитесь играть со своей группой, не имея заранее представленного представления о том, во что вы будете играть. Игроки создают мир, сюжет и противников во время создания персонажа, используя серию наводящих вопросов.

Еще одна вещь, которая выделяет Unbound, — это довольно подробная зональная, тактическая, управляемая игровыми картами боевая система. Это не игра с упрощенными правилами, в которой используются карты, это довольно хрустящая ролевая игра. Тот, который предназначен для проведения более длительных игр и кампаний, а не для одиночных игр.

Aces & Eights — Эта ролевая игра в стиле Дикого Запада — лишь вторая игра в этом списке, которой я действительно владею. Я наблюдал за разработкой этой игры Kenzer Co. еще когда подписался на комикс «Рыцари обеденного стола».Игра была основана на сюжетной арке про каттлепанков, которая началась в комиксах и на основе протестов фанатов превратилась в настоящую игру. Приключения в комиксе казались очень забавными, поэтому я взял копию «Тузов и восьмерок». С сожалением вынужден констатировать, что моя копия все еще лежит на моей полке с ролевыми играми в термоусадочной пленке.

Эта большая мясистая ролевая игра — самая крутая западная ролевая игра. Как и в Savage Worlds, основная система в этой игре основана на игре в кости. Именно во время боевой системы игральные карты выходят с использованием довольно уникальной системы таймера выстрела, в которой игроки помещают четкий шаблон поверх теневых изображений своих врагов, показывая, какие их части находятся под прикрытием и т. Д.Карты также используются для азартных игр в игре с одной рукой карт, представляющих полную игру в покер.

Aces & Eights — безусловно, самая крутая игра в этом списке, и когда-нибудь я сяду и прочитаю.

Dust Devils — Dust Devils — еще одна западная ролевая игра, в которой используются карты, чтобы остаться в этой западной теме. Dust Devils выиграли инди-RPG 2002 года, а также выиграли в том же году лучшую синергию игры и правил, лучшую продакшн и самую инновационную игру.Это привлекло наше внимание не только потому, что ручка, бумага, игральные карты и покерные фишки — это все, что вам нужно для игры, но и потому, что механика покера также является частью системы разрешения, которая восхитительно тематична для вестерна и даже соответствует статистике в люксы. Еще одним уникальным аспектом игры является то, что роль рассказчика может меняться после розыгрыша каждой руки карт. Во время любой сцены игрок, разыгрывающий самую высокую карту, рассказывает, как сцена заканчивается.

Motobushido — Я запустил Motobushido еще в 2013 году на уровне PDF, так как думал, что концепция самурайской езды на велосипеде звучит потрясающе.Эта игра была создана Натаном Филлипом Коулом (NPC), который сейчас, вероятно, наиболее известен как один из ведущих подкаста Bikers Dice and Bars. Он резюмировал игру так: «Мотобусидо» — это игра о по-настоящему приятных поединках между действительно крутыми самураями, которые ездят на действительно крутых мотоциклах. Это «Сыны анархии» с Тоширо Мифуне в главной роли, подчеркнутый Бусидо Блейд.

Наибольшее разрешение в Мотобусидо достигается с использованием стандартной колоды карт, с использованием механики выигрыша, перевернувшей самую высокую карту, но игра также включает в себя детальную подсистему дуэлей, которая предназначена для воссоздания ощущения самурайской дуэли.Мне нравится эстетика этой игры, и мое единственное разочарование — это тот факт, что я не вернулся на тот уровень, который позволил бы мне получить физическую книгу.

Castle Falkenstein — Самая старая игра в этом списке на сегодняшний день — Castle Falkenstein Майка Пондсмита (известного в жанре R Talsorian games / Cyberpunk). Эта ролевая игра с игральными картами существует с 1994 года, доказывая, что использование карт для разрешения конфликтов не является чем-то новым.

Castle Falkenstein — это ролевая игра в стиле стимпанк и фэнтези, в которой гоблины сочетают очки и снаряжение.Многие считают ее одной из первых игр-повествователей, в которой больше внимания уделяется повествованию и гораздо меньше и меньше механики, чем в популярных играх того времени. За все годы существования этой игры у меня лично не было возможности проверить ее.

Monkey: The Roleplaying Game — Мне пришлось включить эту игру в список из-за легенд, на которых она основана. Обезьяна. Ролевая игра основана на китайском мифологическом персонаже Короля обезьян и классическом мифе «Путешествие на Запад».

Игроки берут на себя роль бессмертных, лишенных благодати, ищущих искупления, сопровождая смертного (монаха Тан Санзанга, известного как Трипитака) в Индию. Я большой поклонник персонажа «Король обезьян» и этого мифа, поэтому играть в ролевую игру в этом мире мне кажется потрясающим. Для этого нужны две колоды карт: одна для GM и одна для игроков.

Primetime AdventuresPrimetime Adventures — Вы когда-нибудь сидели и смотрели сериал и ловили себя на мысли: «Это была бы потрясающая ролевая игра, но одна еще не написана»? Приключения в прайм-тайм могут быть той игрой, которая вам нужна.Это ролевая игра из телесериала, в которой рассказывается о росте персонажа и личной драме в любом сеттинге.

Игра Primetime Adventures начинается с мозгового штурма, когда группа решает, какое шоу они хотят разыграть. Один игрок возьмет на себя роль продюсера, а другие игроки будут играть главных героев шоу. Кампании разбиты на пять или девять сессионных сезонов, чтобы имитировать стандартный телевизионный сезон.

Механика разрешения здесь предельно проста: игроки тянут карты в зависимости от их характеристик и надеются вытянуть больше красных карт, чем противник.В соответствии с темой персонажи, важные для текущей сюжетной арки, берут больше карт, чем персонажи, играющие второстепенную роль в этом эпизоде.

Цифровое будущее настольных игр

Dungeons & Dragons , дедушка всех ролевых игр, никогда не был так популярен, как сегодня. Выпущенная в 1976 году настольная фэнтези-игра была уникальна тем, что рассказывала истории, создаваемые пользователями. Один человек, прозванный Мастером Подземелий, готовит и рассказывает историю группе игроков, которые разыгрывают персонажей из этой фантастики.Как книга «Выбери свое собственное приключение», повествование разворачивается на основе коллективного выбора группы. На момент выпуска D&D была относительно нишевой игрой, которой наслаждались в основном страстные фанаты ролевых игр.

Сегодня более 40 миллионов человек играют в D&D по всему миру, и за последние пять лет продажи выросли на двузначные проценты. D&D больше не является второстепенным хобби, он занимает видное место в мейнстриме и культуре знаменитостей (назовем это шишкой «Очень странные дела»).

Рост D&D свидетельствует о более широкой тенденции. Настольные игры — типично аналоговый опыт, включающий настольные, карточные и домашние игры — значительно улучшаются с помощью цифровых инструментов. В то время как первые попытки модернизации настольных игр были направлены на простое копирование игр в цифровой сфере, следующее поколение игр идет еще дальше, интегрируя такие инструменты, как потоковая передача в реальном времени, пользовательский контент (UGC), аудиопродукты и платформы сообщества.Эта цифровая трансформация меняет то, как мы учимся, играем и общаемся друг с другом в настольных играх.

В результате современные настольные игры могут стать больше, чем когда-либо прежде. Настольные игры возрождаются — общий рынок достиг 12 миллиардов долларов в 2018 году и растет со среднегодовыми темпами 9-процентного роста. Такие частные игры, как Werewolf и Mafia , в которых игроки действуют и обманывают друг друга, стали мировыми хитами. Китайское приложение Werewolf Kill за год с момента запуска привлекло более 70 миллионов пользователей.Даже одна из старейших настольных игр, шахматы, переживает грандиозное возрождение: сегодня в нее играют 605 миллионов человек по всему миру, а посещаемость официального сайта chess.com увеличилась примерно вдвое за первое полугодие до 94 миллионов посетителей в месяц.

Следующее поколение настольных игр будет отличаться от традиций по четырем ключевым направлениям: прямая трансляция, пользовательский контент, использование звука и платформы онлайн-сообщества.

Livestreaming будет лучшей инструкцией по эксплуатации

Livestreaming — трансляция видео в реальном времени на таких платформах, как Twitch, YouTube и Caffeine — достигла новых высот популярности — более 7.Всего 120 возможных исходов шахматной доски. Стремящиеся к шахматам энтузиасты обычно добивались мастерства благодаря интенсивному обучению 1: 1.

Еще в начале этого года несколько известных шахматистов начали транслировать свои партии в прямом эфире на Twitch. Зрители получали бесплатные уроки шахмат в форме живых комментариев и пошагового анализа от некоторых ведущих шахматистов мира. Гроссмейстер Хикару Накамура привлек более полумиллиона последователей, играя против известных профи League of Legends и Fortnite , часто наставляя противников в прямом эфире в режиме реального времени.Когда женский мастер ФИДЕ Александра Ботез вместе со своей сестрой проводила шахматное шоу Twitch, более 320 000 фолловеров смотрели ее игру и задавали вопросы о шахматной стратегии.

С помощью таких стримеров, как Ботез и Накамура, шахматы зацепили новое поколение игроков. Количество часов просмотра на Twitch в 2020 году увеличивалось почти вдвое каждый месяц, составив более 36 миллионов часов только в этом году. Среди новых евангелистов — ведущий стример Just Chatting Феликс «xQc» Лендьель и звезда Игры престолов Хафдер Дж Бьорнссон («Гора»).Сегодня шахматы стабильно входят в 30 лучших игр на Twitch по количеству часов просмотра, опережая даже таких тяжеловесов AAA, как Starcraft 2 и недавно выпущенный Ghost of Tsushima .

D&D — еще один идеальный пример для прямой трансляции в качестве руководства. Для новичков D&D может быть сложной задачей. Карта состоит из нескольких листов бумаги, игральные кости имеют 20 сторон вместо обычных 6, а игровые сессии длятся несколько часов.Ожидается, что игроки будут разыгрывать назначенных им персонажей практически без подготовки. Сводки правил D&D также известны своей тупостью — «Справочник игрока» насчитывает целых 320 страниц. Короче говоря, D&D очень сложно выучить самостоятельно.

Подобно шахматам, прямые трансляции помогли решить эти проблемы. Вскоре после выпуска пятого издания D&D в 2015 году игроки начали транслировать свои игровые сессии в прямом эфире.Наблюдая за этими трансляциями, зрители узнавали правила игры, пока их развлекали; Нет лучшего учителя, чем видеть, как другие люди играют в настоящие игры (и делают ошибки). Зрители также смогли испытать немного спонтанного веселья, которое доставляет импровизационная игра, — ощущение, которое трудно уловить, читая в одиночку свод правил.

Critical Role, группа профессиональных актеров озвучивания, транслирует свои игры D&D для аудитории, насчитывающей более полумиллиона поклонников.

Благодаря этим потокам, D&D удалось привлечь новую аудиторию.Общее количество часов трансляции D&D удваивается каждый год с 2015 года. В прошлом году только на Twitch зрители посмотрели 20 миллионов часов трансляции D&D .

Livestreaming также расширил основную аудиторию D&D . Сорок процентов игроков сегодня — женщины (по сравнению с 20 процентами в 2012 году), и 60 процентов игроков старше 25 лет. Также появился новый класс влиятельных лиц D&D : Girls, Guts, Glory — популярный женский D&D. Группа , которая транслирует и косплеит на конвенциях.Critical Role, группа профессиональных актеров озвучивания, транслирует D&D для аудитории, насчитывающей более полумиллиона поклонников. Видео из их кампании 2018 года собрали более 160 миллионов просмотров на YouTube.

Геймплей будет обеспечиваться игроками, а не частями

Настольные игры издавна определялись их физическими компонентами, от красиво нарисованной от руки игровой доски Settlers of Catan до плотно написанного текста коллекционных карточек Magic the Gathering и гладких шариков китайских шашек.Тем не менее, иногда эти физические части могут быть препятствием для входа для новичков, а также ограничивающим фактором для повторной игры.

Например, возьмите Warhammer , настольную военную игру, которая имитирует крупномасштабные военные сражения между армиями с использованием замысловатых резных миниатюрных фигурок. Каждый игрок несет ответственность за привлечение своей армии к матчу — средний размер армии колеблется от дюжины до более ста моделей. Soul Wars, лучший стартовый армейский набор Warhammer , созданный Creator Games Workshop, насчитывает 52 миниатюры и 12 кубиков (используемых для боя).Эти миниатюры обычно создаются и раскрашиваются вручную их владельцами.

Soul Wars, лучший стартовый армейский набор Warhammer, созданный Games Workshop.

Из-за затрат времени и необходимых деталей потенциальному новому игроку очень сложно попробовать или поиграть в Warhammer . Вам нужно владеть армией или занимать ее, чтобы сыграть хотя бы в одну игру.

Чтобы восполнить этот пробел, разработчики видеоигр воссоздали и улучшили части настольной игры в цифровом виде.Игра Creative Assembly Total War: Warhammer моделирует крупномасштабные сражения франшизы как стратегическую игру в реальном времени, позволяя игрокам командовать армией, не управляя бросками кубиков или сложными сборниками правил. Fatshark’s Warhammer: Vermintide помещает игроков в отдельный отряд героев, который сражается с бесконечными ордами монстров в новом ракурсе от первого лица. Обе франшизы являются критически важными, благодаря которым более 10 миллионов игроков познакомились с вселенной Warhammer .Тем временем компания Games Workshop, производитель Warhammer , получила выручку более чем вдвое с момента выхода первой игры Total War , выпущенной в 2016 году.

Более того, по мере того как видеоигры и настольные игры сталкиваются, пользовательский контент постепенно превращается в силу творчества. Игры-песочницы, такие как Roblox и Minecraft , уже позволяют игрокам создавать практически все, что они могут придумать. Аналогичным образом мы наблюдаем слияние инструментов для создания песочницы с настольными играми.Например, игра Popup Dungeon позволяет игрокам создавать любые предметы, способности или персонажи, которые они хотят, а затем играть в ролевую игру с этими частями. Правила основаны на классических настольных ролевых играх, но вы можете настроить практически любую часть мира.

Согласно другому подходу, The Last Gameboard создает планшет большого размера, который позволяет игрокам сканировать и вставлять пользовательские физические жетоны или карты в цифровую настольную игру. В то время как контент в традиционной настольной игре ограничен физическими частями, которыми владеет игрок, эти продукты с поддержкой пользовательского контента открывают возможности для создания контента, так что игровой процесс игрока ограничен только его воображением.

Gameboard-1 позволяет игрокам сканировать и вставлять пользовательские физические жетоны или карты в цифровую настольную игру.

Следующим этапом эволюции пользовательского контента, вероятно, станет внедрение ИИ в качестве инструмента создания. Чтобы получить представление о том, как это может выглядеть, AI Dungeon использует передовую модель искусственного интеллекта GPT-3 для создания сценариев для D&D Dungeon Masters. С учетом достижений модели ИИ GPT-3 в обработке естественного языка большинству читателей будет трудно сказать, был ли приведенный ниже отрывок написан ИИ или автором-человеком.

Audio обеспечивает непрерывное воспроизведение и взаимодействие

Поскольку Airpods и умные наушники стали повсеместными, аудио превратилось в ценную платформу для взаимодействия. Одно из уникальных преимуществ звука заключается в том, что он может служить как занятием переднего плана, на котором вы сосредоточены, так и фоновой звуковой дорожкой, которую вы слушаете, когда готовите или выгуливаете собаку. Настольные игры уникально подходят для извлечения выгоды из звука благодаря их способности работать в обоих режимах.

На переднем плане такие игры, как Trivia , Charades , и Mafia , в которых игроки угадывают слова, действуют или обсуждают, были очень успешными. Благодаря пошаговой игре и небольшому количеству физических материалов, эти игры для вечеринок хорошо трансформируются в игру только со звуком. Только на платформе Alexa в разделе «Знания и мелочи» есть более 10 000 аудиоигр, большинство из которых являются адаптациями комнатных игр. Классические модели, такие как Trivia , Scattergories и Have You Rather , неизменно популярны. Song Quiz — это викторина «название песни» с облачной музыкальной библиотекой, которая постоянно пополняется новыми песнями.

В качестве фонового действия звук позволяет пользователям играть в свои любимые игры на ходу или тогда, когда они иначе не смогли бы играть напрямую. D&D , например, обычно разыгрывается раз в две недели или ежемесячно из-за проблем, связанных с планированием больших групп. Для фанатов, которые ищут D&D в перерывах между групповыми занятиями, аудиопродукция обеспечивает оптимизированный опыт, которым можно наслаждаться в одиночку или в дороге.Поскольку каждое действие в D&D рассказывается вслух, Alexa или Google могут эффективно выступать в роли вашего мастера подземелий. Doppio’s Vorte x — это научно-фантастическая игра в стиле D&D, созданная для аудио. Для фанатов фэнтези The Magic Door — интерактивная повествовательная игра с более чем 7500 отзывами на Alexa.

Подкасты

также превратились в обычный инструмент взаимодействия, позволяющий играм оставаться в центре внимания. Поклонники обнаружили, что кампаний D&D можно записывать и использовать в форме подкастов, не теряя своей эффективности.В результате потребление подкастов D&D резко возросло. Мастер подземелий Трэвис МакЭлрой начал записывать сеансов D&D своей семьи в «Зоне приключений» в 2014 году в качестве эксперимента. На сегодняшний день подкаст Трэвиса имеет более 150 миллионов загрузок, в разработке находятся два дополнительных продукта — бестселлеров New York Times, бестселлеров New York Times и мультсериал.

Трэвис не одинок — существует более 125 подкастов, посвященных D&D, и вдвое больше для настольных игр в целом.В совокупности эти подкасты помогают пользователям оставаться в своих любимых настольных играх, даже если они не могут играть напрямую.

Заглядывая в будущее, некоторые разработчики создали инновационные гибридные возможности, сочетающие в себе лучшее из настольных игр с повествованием в стиле подкастов. Зомби, беги! , например, представляет собой гибридную аудио-фитнес-игру, не поддающуюся классификации.

На первый взгляд, Zombies выглядит как повествование в стиле D&D , в котором вы играете роль выжившего в эпидемии зомби.Суть в том, что история разыгрывается только тогда, когда слушатель работает. Приложение определяет ваше местоположение, отслеживает вашу скорость и моделирует миссии, в которых вам нужно убегать от зомби. Благодаря глубоким ролевым системам игра обеспечивает тренировку, в то же время удерживая игроков на крючке на долгое время. С момента запуска Zombies использовали более 5 миллионов бегунов и в июне заняли первое место в категории «Здоровье и фитнес» в App Store.

Сетевые эффекты будут ускоряться в настольных играх

Одной из определяющих черт настольных игр была их ориентация на игру в малых группах.В большинство игр играют в группах от двух до восьми человек. В результате сообщество настольных игр исторически было фрагментированным и гиперлокальным. Тем не менее, за последние несколько лет рост платформ сообщества и онлайн-игр постепенно преодолел эти барьеры и привнес в игру сетевые эффекты.

Возьмите Magic: The Gathering в качестве примера: Magic , изобретенный в 1993 году, является одной из старейших и самых популярных карточных игр, в которой игроки собирают и создают колоды карт для игры против противников.Многие карты Magic напечатаны в ограниченном количестве, что означает, что у разных игроков часто будут совершенно разные колоды и стратегии. Эта вариативность побуждает к постоянной игре против новых противников.

Тем не менее, на протяжении большей части истории Magic игроки, желающие встретиться с другими энтузиастами, ограничивались встречами в местном игровом магазине или мероприятиями, такими как Penny Arcade Expo (PAX). Создатель игры, компания Wizards of the Coast, в партнерстве с более чем 6000 игровых магазинов по всему миру организовывает еженедельные турниры Magic , которые фанаты ласково называют «Friday Night Magic».Хотя это число может показаться впечатляющим, оно далеко не соответствует общему спросу — сегодня в Magic играют более 35 миллионов человек.

У D&D есть аналогичная проблема: новым игрокам, заинтересованным в опробовании игры, часто предлагали поискать в группах Facebook или MeetUps соседние собрания D&D . Этот барьер для входа, вероятно, отговорил многих, кто был заинтересован в игре, но был напуган необходимостью явиться на многочасовую встречу с десятками незнакомцев.

Для гиперлокальных настольных игр, таких как Magic и D&D , рост платформ онлайн-сообщества, таких как Discord и Reddit, изменил правила игры. За последнее десятилетие эти платформы смогли объединить разрозненные группы в связанное онлайн-сообщество. Официальный сабреддит DnD насчитывает более 2 миллионов участников; сабреддит MTG насчитывает более 500 000 человек. Существует более 4500 серверов Discord, посвященных D&D или Magic , где десятки тысяч игроков болтают друг с другом о своих любимых картах и ​​кампаниях.Начинающие игроки могут заводить друзей, обсуждать стратегию и слушать живые игры, не выходя из дома.

Как только игрок заинтересовался опробовать игру, бурный рост инструментов для удаленного сотрудничества стимулировал онлайн-игру. Приложения для видеочата с функцией совместного использования экрана, такие как Zoom и Squad, упрощают общение с друзьями во время игры. Виртуальные настольные платформы, такие как Roll20 и Tabletop Simulator, предоставляют все инструменты, необходимые для игры, вплоть до виртуальных игральных костей (со звуковыми эффектами во время катания).А онлайн-магазины, такие как StartPlaying, даже позволяют игрокам арендовать Dungeon Master для игры.

Для более обычных игроков существует множество новых цифровых опций, облегчающих переход к полноценной игре. Blizzard Hearthstone , выпущенный в 2014 году как духовный преемник Magic , основанный на вселенной Blizzard IP. Благодаря упрощенным системам и картам, отображаемым в великолепной 3D-анимации, Hearthstone быстро превратился в одну из самых популярных цифровых карточных игр на сегодняшний день с более чем 100 миллионами игроков.

Полностью цифровые игры, такие как Hearthstone , достигли новой, более казуальной аудитории коллекционных карточных игр. Эти игры развивались намного быстрее, чем их оффлайн-аналоги, благодаря сетевым эффектам онлайн и их способности подбирать игроков, которые раньше находились далеко друг от друга.

Кроме того, в маховике сетевых эффектов онлайн-офлайн эти цифровые игры также служат пандусом для первоначальной настольной игры. В течение большей части 2019 года посещаемость собраний Magic в магазинах росла на двузначные проценты.Последний набор расширения для карт Magic , Ikoria: Lair of Behemoths , анонсированный в апреле, уже собрал рекордные 29 миллионов просмотров на YouTube.

Новое поколение настольных игр

Традиционные настольные игры значительно улучшаются — и изобретаются заново — с помощью современных цифровых инструментов, которые обеспечивают новые инновационные игровые возможности. С тупым сводом правил можно справиться с помощью прямой трансляции. Цифровой контент, создаваемый пользователями, может обеспечить бесконечное воспроизведение.Аудиопродукты создают устойчивые циклы взаимодействия, несмотря на нечастые игровые сессии. А фрагментированная база пользователей может быть объединена в онлайн-сообщества с сильным сетевым эффектом. В результате настольные игры достигают более широкой аудитории, чем когда-либо прежде.

По мере столкновения настольных и видеоигр становится все более вероятным, что следующим большим нововведением в социальных играх станет их слияние. Поскольку классические игры, такие как D&D , Warhammer и Magic , все достигли беспрецедентного уровня цифрового успеха, вопрос не в том, а когда и как.

***

Мнения, выраженные здесь, принадлежат отдельным лицам AH Capital Management, L.L.C. («A16z») цитируется и не является точкой зрения компании a16z или ее аффилированных лиц. Определенная информация, содержащаяся здесь, была получена из сторонних источников, в том числе от портфельных компаний фондов, находящихся под управлением a16z. Хотя a16z взят из источников, которые считаются надежными, он не проверял такую ​​информацию независимо и не делает никаких заявлений о неизменной точности информации или ее пригодности для данной ситуации.

Этот контент предоставляется только в информационных целях, и его не следует рассматривать как юридический, деловой, инвестиционный или налоговый совет. По этим вопросам вам следует проконсультироваться со своими советниками. Ссылки на любые ценные бумаги или цифровые активы предназначены только для иллюстративных целей и не представляют собой инвестиционную рекомендацию или предложение об оказании инвестиционных консультационных услуг. Кроме того, этот контент не предназначен и не предназначен для использования какими-либо инвесторами или потенциальными инвесторами, и ни при каких обстоятельствах на него нельзя полагаться при принятии решения об инвестировании в какой-либо фонд, управляемый a16z.(Предложение инвестировать в фонд a16z будет сделано только на основании меморандума о частном размещении, соглашения о подписке и другой соответствующей документации любого такого фонда и должно быть прочитано полностью.) Любые инвестиции или портфельные компании, упомянутые, упомянутые или описанные не являются репрезентативными для всех инвестиций в автомобили, которыми управляет a16z, и не может быть никакой гарантии, что инвестиции будут прибыльными или что другие инвестиции, сделанные в будущем, будут иметь аналогичные характеристики или результаты.Список инвестиций, сделанных фондами, управляемыми Andreessen Horowitz (за исключением инвестиций, для которых эмитент не предоставил разрешение на публичное раскрытие a16z, а также необъявленных инвестиций в публично торгуемые цифровые активы) доступен по адресу https://a16z.com/investments /.

Диаграммы и графики, представленные в рамках, предназначены исключительно для информационных целей и не должны использоваться при принятии каких-либо инвестиционных решений. Прошлые показатели не свидетельствуют о будущих результатах.Содержание актуально только на указанную дату. Любые прогнозы, оценки, прогнозы, цели, перспективы и / или мнения, выраженные в этих материалах, могут быть изменены без предварительного уведомления и могут отличаться или противоречить мнениям, выраженным другими. Пожалуйста, посетите https://a16z.com/disclosures для получения дополнительной важной информации.

.